Csak egy újabb rutinküldetés - morfondíroztam magamban, mikor az éppen csak helyreállított Kerekasztal Lovagjait irányítva meglátogattunk egy falut az onnan érkezett segélyüzenet után, ám villámgyorsan kiderült, hogy közel sem ilyen egyszerű a helyzet: amiképpen a pokolba vezető út is jó szándékkal van kikövezve, úgy a helyszínen talált vérontás is a nagyobb jó érdekére lett fogva.
Ez volt talán az első pillanat, ahol a magyar NeocoreGames vadonatúj játéka, a King Arthur: Knight's Tale komolyabban is elgondolkodtatott, és nem csupán azért, mert helyet kapott benne egy sok mindent befolyásoló moralitás-rendszer. A csapat korábbi, inkább stratégiának beillő King Arthur játékai a bennem élő hadvezért szólították meg; a The Incredible Adventures of Van Helsingek a kalandor énemet paprikázták fel; a Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr pedig a pixelvérben és lootban való fürdés iránti titkolt vágyamat pipálta ki. A King Arthur: Knight's Tale képében azonban egyetlen játékban egyesült mindez, a videojátékos koktélt pedig megfejelték az Artúr-mondakör kifordításával, a birodalommenedzseléssel és a körökre osztott harcok kombinációjával.
Élet a halál után
A legenda szerint Arthur és törtvénytelen fia, Mordred egy ádáz csatában csaptak össze, a fiú ugyanis követelte jogos jussát, a koronát, míg az apa gyermeke személyiségét látva megtagadta tőle azt. Végül közelharc bontakozott ki a felek között, és előbb Mordred döfte a kardját a királyba, majd utolsó erejével Arthur is bevitt egy végzetes szúrást, és mindketten meghaltak a csatamezőn. Itt veszi fel a fonalat a King Arthur: Knight's Tale, ugyanis az éltében rettegett Sir Mordredet feltámasztotta Avalon rejtélyes védelmezője, a Tó Úrnője, hogy a tüzet tűzzel elvet kötve egyszer és mindenkorra eltörölje azt az iszonyatot, amivé Arthurt tette az elmúlás és más sötét erők.
Mordredet irányítva eldönthetjük, hogy ezt milyen módon szeretnénk kivitelezni: szem előtt tarthatjuk a lovagi erényeket vagy drákói döntéseket is hozhatunk, követhetjük az óhitet vagy megmaradhatunk a kereszténységnél. Akármit is válasszunk utunk során, a moralitás-mérőnk mindig ahhoz mérten fog elmozdulni, ezzel pedig nem csupán befolyásolhatjuk a történéseket és a befejezést, de feloldhatunk előnyöket, küldetéseket és megszerezhető karaktereket is. A moralitásfán több irányba is elindulhatunk, így ha valaki a Fehér Lovag után fel szeretné oldani a Fekete Lovagot is, érdemes lehet nekifutnia egy második végigjátszásnak is, akkor már egy zsarnokibb Mordredet formálgatva.
Persze követőinket valahol el is kell szállásolni, amihez nincs is tökéletesebb hely Camelotnál. Az Avalonban pusztító métely kikezdte ezt a várat is, így nem meglepő, hogy folyamatosan tataroznunk kell: ott egy ispotályt építünk a sebesülteknek, amott a kereskedőt nyitjuk meg portékákért, máshol pedig a kiképzőteret állítjuk helyre, hogy azok a követők is pallérozhassák képességeiket, akiket nem cipelünk magunkkal a következő alkalommal. Túlságosan nagy részletességet, komoly városépítést nem szabad várni a játék menedzsment-részétől, de két küldetés között el lehet szöszölni az erőforrások elosztásával, az épületek felhúzásával, az előnyök kiaknázásával, az itt strázsáló harcosok eszköztárának frissítgetésével.
A missziók során megszerzett lootot (fegyvereket, páncélt, kiegészítőket, bájitalokat, átmeneti és permanens előnyöket adó tárgyakat) felaggathatjuk rájuk, de emellett fontos odafigyelni a Mordred iránti hűségükre és a képességeikre is. Előbbit tetteink - és néhány cucc - tolják pozitív vagy negatív irányba, ezáltal az adott karakter bónuszt vagy büntetést kap (többek között a sebzésre), és meghatározza a hozzánk való viszonyát (a legrosszabb esetben akár még az ellenségünkké is válhat), utóbbinál pedig változatos erőket oldhatunk fel a megszerzett pontokkal: például a bajnokoknál földrengető csapást, az íjászoknál mérgezett nyilat, az arkanistáknál tűzlabdát és így tovább, számos opció van. A hat kaszt (Bajnok, Védelmező, Kalandor, Arkanista, Íjász, Bölcs) különböző előnyökkel és hátrányokkal bír, sikerességük pedig attól függ, hogy mennyire tudjuk összehangolni őket.
Avalon vár
Lovagjainkat érdemes folyamatosan akcióra készen tartani, ugyanis sem az ördög, sem a világ nem alszik. Camelotból kilépve elénk tárul a King Arthur: Knight's Tale térképe, amely lényegében egy központként szolgál: innen indíthatjuk a fő- és mellékküldetéseket, kezelhetjük a véletlenszerű eseményeket, itt oldhatjuk fel a kihívásjutalmakat, vizsgálhatjuk a moralitásunkat, térhetünk vissza a várba. Az egyes missziókat elindítva viszont átkerülünk egy-egy "szabadon" bejárható pályára, ahol a felfedezés a lényeg. A játék grafikája ugyan nem mondható korszerűnek, és nem igazán állja meg a helyét olyan aktuális darabok látványvilágával szemben, mint például az indie The Ascent, de a műfajon belül vállalható a külcsíne, az átvezetők minőségiek és a pályák változatosságát sem lehet elvitatni tőle. Megfordulunk erdőben, várban, tengerparton és más helyszíneken, ezeknek pedig megvan a maguk hangulata, hol középkori, hol sötét fantasy, hol a kettő egyvelegét adva, amit felerősítenek az egy idő után ismétlődő, mégis rendkívül atmoszférikus dallamok is - a muzsika még önmagában hallgatva is megállja a helyét.
Visszatérve a teendőkhöz: a legfőbb cél teljesítése nem az egyetlen, amit tehetünk ezeken a területeken, hiszen belebotolhatunk különféle lokális feladatokba, rábukkanhatunk oltárokra, eldiskurálhatunk titokzatos figurákkal, kutathatjuk a lootot (vannak titkosak is!). Unatkozni nem fogunk, de a pályák elbírtak volna több interaktivitást is, további rejtélyeket és sztorielemeket, hogy megtörjék annak a monotonitását, amiből a legtöbb van: a harcot. A pályán valós időben mozgathatjuk a csapatunkat, egészen addig, amíg nem aktiválódik egy küzdelemhez vezető jelenet vagy nem fedezünk fel a földön vörös határvonalat, ugyanis ezeknél átvált az irányítás körökre osztottra.
A King Arthur: Knight's Tale harcrendszere kellően sokrétű ahhoz, hogy ne fulladjon unalomba pár alkalom után, amit többek között a taktikai lehetőségeinek, a sokféle ellenféltípusnak, az akciópontokkal való sáfárkodásnak köszönhet. Sokat számít a kasztok megfelelő elhelyezése, az ellenség kiiktatásának sorrendje, a legoptimálisabb stratégia megtalálása a különleges egységekhez és a harcosaink pillanatnyi értékei is. A lovagok először a páncéljukkal fogják fel a sebzést, ám ha az elfogy, elsőként a korlátozott mennyiségben helyben is újratölthető életerő csökken, majd azt követi a vitalitás redukálódása, amit csak Camelotban lehet helyrehozni, és ha ez nullához ér, a követőnk feldobja a bakancsát.
A klasszikus játékmódban ez viszonylag nehezen fordul elő (noha itt is van többfajta nehézségi szint, a durvábbaknál pedig már komolyabban kell tervezni), azonban ha a roguelite módban indítottuk a kampányunkat, akkor bizony minden lépést kétszer is meg kell gondolni: az állást ilyenkor automatikusan menti a rendszer, manuális közbenyúlás nincs, minden döntés, hiba és halál végleges. Némi árnyékot vethet a fejlesztők ilyetén törekvésére, hogy az összecsapások nem feltétlenül kiegyensúlyozottak, viszont a bossharcoknál komoly kihívásban van részünk, akármilyen módot is válasszunk.
Éljen a király, égjen a király
A NeocoreGames magyar nyelvvel is rendelkező taktikai szerepjátéka hangulatában, történetében, játékmenetében és tartalmaiban is képes olyat kínálni, amely mosolyt csalhat a műfaj szerelmeseinek arcára. Ugyanakkor az Artúr-mondakört élvezetesen felforgató hazai alkotásnak vannak apróbb (elírások, ismétlődő szövegek, slendriánul kezelt karakterek) és nagyobb (elavult grafika, optimalizálatlanság) problémái is, így a jelenlegi árcéduláját tekintve érdemesebb lehet bevárni vele egy akciós időszakot, akkor viszont bátran tegyetek vele egy próbát, megérdemli.