Nem ritka, hogy nem egy széria első része egyben a legjobb is, hanem a folytatás minden tekintetben kiforrottabb, minőségibb annál. Ilyen a Jagged Alliance és a Jagged Alliance 2 viszonya is, utóbbi a taktikai játékok műfajának egyik kiválósága, amelyért a kemény mag a mai napig rajong. Az azt fejlesztő Sir-Tech azonban csődbe ment, és azóta tulajdonképpen minden egyes kísérlet kudarcba fulladt, amikor egy másik stúdió próbálta megragadni a széria esszenciáját. Így járt a Back in Action, a Crossfire, a Flashback, az Online és legutóbb a Rage! is, azonban a Tropico szérián és a Surviving Marson edződött Haemimont Games, valamint a THQ Nordic társulása azzal kecsegtetett, hogy a Jagged Alliance 3 képében végre méltó utódot kapunk. Bizonyos mértékben így is lett.
ZsolDOS
Egy újabb fiktív államba, Gran Chienbe utazunk, amely ásványkincsekben gazdag, becsületes vezetőkből viszont hiányt szenved, így ránk marad, hogy eligazodjunk a politikai játszmákban, támogassuk a helyieket és végső célként megmentsük az elrabolt elnököt. Meglehetősen nagy szabadságot kapunk abban, hogyan közelítjük meg a dolgokat, tetteink pedig sok mindent befolyásolnak: könnyen lehet, hogy egy konfliktust úgy is meg tudunk oldani, hogy a két szembenálló felet kibékítjük és úgy is, hogy az egyik oldalra állva kivégezzük a másikat. A 90'-es évek akciófilmjeiből és azok kliséiből, sztereotípiáiból viccet csináló Jagged Alliance-hez hasonlóan az új rész is előszeretettel él a helyenként debil, a politikai korrektséget hírből sem ismerő humor eszközével, amely olyan dolgokban nyilvánul meg többek között, mint az NPC-k szövegei (a "My cock is the best" mondatot cifrázó kakasviadal instant mosoly), vagy éppen a játék egyik legfontosabb funkciója, a zsoldosok.
Közöttük akad olyan, aki a tipikus izomagy megtestesítője (Steroid) és pusztító egysorosokat tol, és olyan nő is (Mouse), aki csakis akkor hajlandó csatlakozni az ügyünkhöz, ha több pénzt kap, amiért egy rakás fiúval kell együtt dolgoznia. Egy régi számítógépen keresztül bérelhetjük fel a különböző készségekben (többek között mesterlövész, felcser, bombaszakértő, ezermester, közelharc-bajnok vagy éppen fegyverguru is akad) jártas harcosokat, és bár az elején ajánl egy kezdő bandát a játék, később bármilyen csapatösszetételt kipróbálhatunk - már ha van rá pénzünk és fenn tudjuk tartani. A hálózat tagjai ugyanis a sztratoszféra magasságából tesznek arra, hogy mi történik Gran Chienben, a kisujjukat sem mozdítják egy bajba jutott lány vagy elnyomott nép miatt, csakis a jó öreg dollár mozgatja őket, szóval folyamatosan meg kell újítanunk a szerződésüket, ehhez pedig állandó (például bányák) és egyszeri (mint az eladható gyémántok) bevételre is szert kell tennünk.
A Jagged Alliance 3 játékmenetében lényegében folyamatosan azzal zsonglőrködünk, hogy legyen miből fenntartani a zsoldosainkat, és közben haladjunk is a célunk felé, de bizony a játék kíméletlen oktató: még a legkönnyebb fokozaton is képes taknyosra leckéztetni az ellenfél, szóval trükközni kell. Vagy kipróbálunk más taktikákat és zsoldosokat (a felhozatal meglehetősen változatos, és akadnak ismert arcok is benne, akiknek örülni fognak a JA-veteránok), vagy később térünk vissza, amikor már fejlődtek a katonáink, ütősebb felszerelésük lett és az anyagi hátterünk is biztosabb.
Ami a miénk, az az övék
A szektorokra felosztott térkép hatalmas, szóval lehetőséget biztosít a kísérletezésre, viszont valós időben történik minden rajta, és nem csak mi mozgunk, cselekszünk: könnyedén megeshet, hogy az ellenséges csapatok elfoglalják azt a várost vagy kikötőt, amit vérrel és verejtékkel vettünk be pár nappal korábban, éppen ezért muszáj milíciát képeznünk a fontosabb helyeken védekezésként. Természetesen ahogyan a tréningezés, úgy a pihenés, a gyógyulás, a tárgyak javítása, az infószerzés és más tennivalók is időbe telnek, a zsoldosok szerződésének megújítása pedig Damoklész kardjaként lebeg a fejünk felett. Bármit is teszünk tehát a térképen, az versenyfutás az idővel, és egyúttal azt is befolyásolja, hogy az egyes szektorok meglátogatásakor milyen napszak (egyes események vagy karakterek csak éjjel bukkannak fel), és milyen időjárás (az eső, a köd és hasonlók befolyásolják a látóviszonyokat újabb taktikai opciókat adva) fogad minket - de ott már szerencsére nem kell figyelnünk a rohanó időre, hogy az elhúzódó harcok ne szívassanak meg minket. A helyszínek változatosak, a grafika pont annyira kidolgozott, amennyit igényel a műfaj, és szórakoztató kitapasztalni, hogy miket rejt az adott terület, legyen az mellékküldetés, loot vagy összecsapás. Mindegyik élvezetes a maga módján: különféle helyi történeteket és figurákat ismerhetünk meg, ráadásul az NPC-k teljes szinkront kaptak, ami nagy piros pont, és a véges inventory menedzselése újabb réteget ad a játékhoz a pénzzel és az idővel való machinálás mellett.
A túl gyorsan romló fegyverek/felszerelések viszont nem mindenkinek lesznek ínyére, amiképpen az sem, hogy ha harcra kerül a sor - márpedig ez jelentős részét teszi ki a Jagged Alliance 3-nak -, akkor papíron ugyan lehetőség van lopakodni, de a gyakorlatban fapados lett a megvalósítás. Hiába van rá opció, hogy zsoldosunk sunnyogjon, egyszerűen semmi sem jelzi, hogy a meglepni kívánt ellenfél látómezeje meddig terjed, mit fog tenni legközelebb és milyen útvonalon megy, pedig ezt az akadályt már a műfaj számos más képviselője sikerrel vette.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
A körökre osztott harcrendszer viszont kifejezetten izgalmas lett. Temérdek befolyásoló tényező van, legyen az a katonáink hangulata, a felszerelésük állapota, a fegyvereik testreszabása, a jártasságaik, az időjárási és domborzati viszonyok, a fedezéktípusok, az ellenünk jövő pribékek tulajdonságai és páncélja, valamint az ezekből összeadódó ballisztika is. Minden akciópontokból történik, és minél többet használunk fel, annál pontosabban célozhatunk. Embereink modern lő- és közelharci fegyvereket is használhatnak, ezért a sokszínű arzenállal kiegészítve mindez garancia arra, hogy ne csak egyféleképpen közelíthessünk meg egy szituációt, ráadásul bármikor menthetünk és visszatölthetünk, ha újrapróbálnánk valamit.
Én a nyomkereső vagyok, nem a Batman
A Haemimont alkotása nem feltétlenül kezdőbarát, az MI ugyanis meg tud izzasztani bármilyen nehézségi fokozaton, és látszólag ugyanazok a gondok előfordulnak az általa mozgatott harcosokkal is, mint a mieinkkel (például a beragadó fegyver, az előtte szétomló fedezék vagy a mellélövés), ugyanakkor megesnek nála anomáliák és igazságtalanságok is - volt, hogy ugyanolyan feltételek mellett az ellenfél állandóan betalált, az én emberem pedig sorozatosan célt tévesztett, de az is, hogy egy azon a szinten megnyerhetetlen harcba dobott be egy küldetés. Muszáj megemlíteni azt is, hogy előfordulnak olyan események, amikor a harcba besegítenek a helyi erők, akár még a fontosabb karakterek is, viszont ezek mozgatásával már nem olyan ügyes a mesterséges intelligencia, így előfordult, hogy a blőd cselekedeteik és a fedezék nélküli szerencsétlenkedésük miatt fűbe haraptak, és haláluk negatívan hatott a város velünk szembeni lojalitására (ez befolyásolja, hogy a mellette lévő bánya mekkora napi jövedelmet biztosít vagy hogy a lakosok hogyan viszonyulnak hozzánk). Van egyébként lehetőség a kooperatív játékra is, de azt nem volt lehetőségünk kitapasztalni.
A Jagged Alliance 3 tipikusan az a játék, amihez sok türelem kell, viszont ha hajlandóak vagyunk időt szánni rá, akkor megnyílik előttünk és megmutatja, hogy miért is szerettük annak idején és szeretjük a mai napig a Jagged Alliance 2-t. Látszik, hogy a Haemimont valóban nagy rajongója a szériának (ők kérték, hogy ezen dolgozhassanak), hiszen hosszú évek után végre olyan végeredményt kaptunk, ami nem hoz szégyent a nagy elődre, és bár bőven van rajta mit csiszolni, mégis biztos alapot szolgáltathat ahhoz, hogy esetlegesen a Jagged Alliance 4 még jobb legyen. Addig is megyek vissza Gran Chienbe, van még jó néhány szektor, amit nem pucoltam ki. Már csak napok kérdése.