Felejtsük el szépen a nemes sárkányokról és jólelkű óriásokról szóló tündérmeséket - a Hunted: The Demon's Forge igazi dark fantasy, vérrel, öldökléssel és hasonló nyalánkságokkal. Maga a játék leginkább egy hibridnek tűnik, a fejlesztők egyik fele a Gears of War sorozatra, míg a többiek World of Warcraftra esküsznek, ebből a kavalkádból lett a „Gears of Warcraft", ami tulajdonképpen egy kooperatív játékmenetre kihegyezett akció-RPG.
Hogyan is kezdődött minden?
Ki ne emlékezne azokra a jó öreg szerepjátékokra, amelyek 10-15 évvel ezelőtt megalapozták az RPG-műfajt? A Wizardry, a Dungeon Master, a Baldur's Gate inkább a csapatalapú RPG-rajongókat célozta meg, míg a Stonekeep, a Die by the Sword és az Elder's Scroll játékokat azok favorizálták, akik inkább egyedül szerettek volna elmélyedni egy szerepjátékban. A Bethesda kiadó védőszárnyai alá került inXile Entertainment elhatározta, hogy feleleveníti a régi stílust, de úgy, hogy az 2011-ben is megállja a helyét. Tervük véghezviteléhez megvásárolták a ma elérhető legfelkapottabb játékmotort, az Unreal Engine 3-at és nekivágtak a fejlesztésnek. 2008-at írtunk akkor, a nagy pénzügyi világválságról még nem sok embernek volt tudomása, minden szépnek és jónak tűnt, és az inXile egyik főembere, Brian Fargo (Bard's Tale, Fallout sorozat - róla egy kicsit később lesz szó bővebben) megkereste a Bethesda Softworksöt és megkérte szépen őket, hogy ugyan legyenek már oly kedvesek és vállalják el a kiadói teendőket az új játékukban. A Bethesda persze örömmel vállalta ezt a szerepet, hiszen az ex-interplayes Brian Fargo neve egykor igencsak szépen csengett a játékfejlesztői körökben. A hároméves fejlesztés gyümölcse 2011 nyarára érett be - lássuk, mit is tettek le az asztalra az egykori interplayes arcok.
Egyszer volt, hol nem volt
Sötét idők járnak a királyságokra. Az egykor békés városállamok lakói furcsa eltűnésekről, rég elfeledett szörnyetegekről, sárkányokról és óriásokról suttognak. A lakosság egyre nyugtalanabb, a vezetők tehetetlenek, egyedül a szerencsevadászok, a zavarosban halászó zsoldosok járnak jól. Caddoc és E'lara is egy ilyen páros, jó pénzért hajlandók vásárra vinni a bőrüket mások érdekében, ráadásul Caddoc, a harcos izomkolosszus furcsa álmot lát, amelyben egy varázslatos tárgy és egy roppant ellenszenves démon játszik főszerepet.
Innen indul a mi történetünk, hat remekül felépített fejezeten keresztül. Minden fejezet külön alrészeket kapott, nincs két ismétlődő terület és a változatosság kedvéért nem is kell visszatérnünk a már bejárt területekre sem. Kalandozhatunk ostromlott városokban, föld alatti barlangrendszerekben, vademberekkel teli dzsungelben és kőbányákban. A terep változatosságára nem lehet egy rossz szavunk sem, ám ha valamit mégis ki kellene negatívumként emelnem, akkor a föld alatti helyszínek sötétsége lenne az. Sajnos nincs semmiféle fényvarázslatunk, amivel megvilágíthatnánk a sötét sarkokat, mindössze a nyílvesszőnket tudjuk meggyújtani a földön lévő tüzekben, ez ad némi világítást. Sajnos ez azonban édeskevés, s ráadásul néhány égő nyílvessző kilövése után elvész ez a lehetőségünk is.
Öreg engine nem vén engine!
Az ötödik éve szolgálatban lévő Unreal Engine 3 teszi rendesen a dolgát, nincs vele különösebb gond, szép is, gyors is, ráadásul még a régebbi gépeken is egészen jól elfut, ami mindenféleképpen egy nagy pirospont. Az árnyékok szépek, a textúrák élesek és ami a legszebb az egészben, a PC-s verzió simán kenterbe veri mind az xboxos, mind a PS3-as változatot. Ezt azért olyan jó leírni... A játék átvezető animációi gyönyörűek, az Unreal Engine itt is nagyon ott van, ezért nem értettem igazán, hogy mi szükség volt a renderelt videókra. Ezek jóval kisebb felbontásúak, homályosak, nem is igazán illeszkednek a játék grafikai stílusához, egyszóval kilógnak a sorból, biztosan nem ragaszkodtam volna hozzájuk.
A tereptárgyakat nagyon szépen kidolgozták, bizonyos helyeken még a környezet is rombolható. No nem kell valami eget rengető rombolásra gondolni, inkább csak látványelem, de akkor is ott van. Az egyik legélvezetesebb trükk az, amikor az ellenség nehézfegyverzetét elfoglaljuk és a saját fegyverével söpörjük tisztára a teret.
Ilyen fegyverek lehetnek a balliszták, a katapultok és a nyílvetők, ezek okos használatával iszonyatos pusztítást végezhetünk az ellenfél soraiban. Mondjuk ezt a megoldást már számtalan egyéb játékban láttuk, de ettől függetlenül itt is ütnek. Az egyik kedvenc részem az volt, amikor egy ostromlott városban kellett egy íjászokkal megerősített harangtornyot az ellenfél katapultjával darabokra lőni.
A két főszereplő első ránézésre teljesen különböző harcmodort képvisel, de a látszat csalóka, kicsit elmélyedve a játékban rájöhetünk, hogy mindketten szinte ugyanazt tudják. Caddoc az izom a duóban, az ő specialitása a közelharc. A legnehezebb fegyvereket is felveheti, profin használja a pajzsokat, sőt végszükség esetén még egy kis kézi számszeríjat is elővesz, hogy azzal szedje le a távoli ellenfeleket. A másik főhős, E'lara szakavatottan bánik az íjakkal. A játékban többféle íjtípust megkülönböztethetünk, kezdve a gyors, de kicsit sebző könnyűíjaktól, egészen a mágikus íjakig, amelyek lassúak ugyan, de cserébe iszonyú erősek és ráadásul még zoom is tartozik hozzájuk - nincs is annál jobb érzés, mint amikor egy gyönyörű fejlövés után szétloccsan egy kisebb ellenfél koponyája.
Gyűjtögető életmód
Mindkét karakter képes használni mágiát, a játék közben talált kristályokból és az ellenfelekből kieső kristálydarabokból fejleszthetjük tovább a varázslatainkat. Ez a játék egyik legjobb része, remek kombókat lehet előcsalogatni. Caddoc képes megidézni egy hatalmas örvényt, amely felkapja és megbénítja a közelben lévő ellenfeleket. Amíg mozdulatlanok, addig E'lara nyugodtan lenyilazhatja őket, sőt még a nyílvesszői is nagyobb sebzést okoznak, amíg tart Caddoc tornádója. A távolsági fegyverek kedvelőinek sem kell nélkülözniük ezeket a kombókat, hiszen E'lara fagyasztó nyílvesszői hatására jéggé fagynak az ellenfelek, akiket Caddoc már könnyűszerrel szét tud csapni. Ezenkívül persze számos más, különböző erősségű varázslatot használhatunk, melyek más-más ellenfél ellen erősek igazán. A tetőtől talpig fémpáncélba bújtatott ellenfelek a tüzet és a jeget fel sem veszik, viszont a villámok ellen meglehetősen védtelenek, sőt a fémrészekről a villám könnyedén átugrik egy szomszédos ellenségre. Érdemes próbálkozni különféle kombókkal, egészen érdekes eredményeket kaphatunk.
A Huntedben nagyon fontos szerepet kapott a gyűjtögetés. A megölt ellenfelekből, fegyverállványokról és a nagyméretű cserépvázákból sok hasznos holmit összeszedhetünk.
Felszerelések tekintetében nem túl rózsás a helyzet, páncélként mindössze egyetlen árva vállvédőt vehetünk fel, viszont az piszok szépen csillog. Mondjuk nagy kár lett volna eltakarni E'lara dús idomait, szóval nem panaszkodom. Üde színfolt volt először megtalálni egy varázsfegyvert, (szemrebbenés nélkül átvették a WoW zöld-kék-lila színskáláját ezeknél), de aztán gyorsan kiderül, hogy a varázstöltetek nagyon gyorsan kimerülnek és nincs lehetőségünk újratölteni őket. Nem marad más, mint eldobni a fegyvert és keresni egy újat.
Az élet és a varázserő visszatöltését varázsitalokkal oldották meg, ezekből azonban korlátozott számban lehet nálunk egyszerre. A kalandok kezdetén mindössze egy ital lehet nálunk tartalékban (ez azonban maximumra tölti az életerőnket, szóval csak akkor érdemes használni, ha már nagyon cefetül áll az életerőnk). Bizonyos célkitűzések teljesítése esetén (ölj meg 1000 ellenfelet íjjal, végezz ki harminc szörnyeteget...) azonban jutalom gyanánt több varázsitalt tarthatunk magunknál, egyszerre két fegyver is lehet nálunk, megnő az életpontjaink száma és a mágiával is eredményesebben bánhatunk.
Persze akkor sincs nagy gáz, ha elfogy az életerőnk, mivel bizonyos ideig még életben vagyunk és a társunknak lehetősége lesz feléleszteni minket. Még csak az sem kell, hogy fizikailag ott legyen mellettünk, elég, ha meglát minket és hozzánk vág egy varázsitalt, ami újra harcképes állapotba hoz.
A legtöbb ellenfélnél lesz valami kis pénzmag, amelynek összeszedése nem befolyásolja közvetlenül az egyjátékos részt, de attól még fontos szerepet tölt be. Minél több pénzt összeszedünk, annál több opció jelenik meg a pályaszerkesztőben. Ezt úgy kell elképzelni, hogy adott egy nagyon egyszerű szerkesztő, ahol a már megvásárolt elemekből összerakhatjuk a saját pályánkat. Minél többet játszunk a játékkal, annál több pénzünk gyűlik össze és annál több elemből építkezhetünk. Kiválaszthatjuk, melyik helyszínen akarunk harcolni, ott milyen ellenfelek jöjjenek, milyen fegyverekkel és kiegészítő tárgyakkal induljunk harcba, sőt még egyedi nehezítéseket is bepakolhatunk a pályákba. Igazából nem az a klasszikus pályaépítés előre meghatározott elemekből, de azért látok benne fantáziát, főként akkor, ha a későbbiek során lehetőségünk lesz ezeket az interneten megosztani a barátainkkal és együtt teljesíteni őket.
A pályákat láncszerűen össze is fűzhetjük, az igazán ügyesek akár egy teljesen új fejezetet is kreálhatnak, így nem lennék meglepve, ha az igazán hardcore játékosok új és izgalmas kampányokat készítenének a közeljövőben.
Bár a játék nagy részében a harc dominál, néhány fejtörő is helyett kapott. Nem kell persze nagyon nagy dolgokra gondolni, egészen egyszerű fejtörőkről van csak szó, ami inkább arra jó, hogy elüssük az időnket és megszabaduljunk a kaszabolás monotóniájától. A vicc az az egészben, hogy a titkos helyeknél figyelmeztetnek a karakterek, hogy itt valami szokatlan dolog van, szóval még a felfedezés örömét is elvették tőlünk. Pedig ezeknek a rejtett helyeknek a megtalálása egyáltalán nem kell a továbbjutáshoz, maximum néhány varázsfegyver lesz a jutalmunk.
Záró akkordok
Meglehetősen vegyesek az élményeim a játékkal kapcsolatban. Rég volt már részem hasonló hack and slash mókában, így egy darabig lekötött az esztelen hentelés, a kivégzések és a látványorgia. Aztán egyre hosszabbak, sötétebbek és unalmasabbak lettek a pályák és egyre ritkábban találkoztam olyan újdonsággal, amire felkaptam volna a fejem. Oly sok játékhoz hasonlóan a végére teljesen ellaposodott az akció és nem igazán tudott már lekötni. A végén lévő sztoricsavar tetszett, viszont nem volt elegendő, hogy még egyszer végigtoljam az egészet, csak azért, hogy kapjak egy másik befejezést. (Azért az interneten rákerestem erre az alternatív befejezésre, és bizton állíthatom, hogy nem döntöttem rosszul, amikor nem kezdtem el elölről végigtolni csak azért a „jó" befejezésért.) Ettől eltekintve aki szereti a stílust és nem akar nagyon mély tartalmat, az biztosan szórakoztatónak fogja találni. Nagyon eltévedni nem tud (Seraphine mágikus labdája mindig megmutatja a helyes utat), leesni nem tud, mivel csak egy „csőben" tudunk mászkálni. 15 óra tömény hentelés az egész, szép grafikával, de kevés agymunkával. Nekem így egy kicsit soványkának tűnik, de a fiatalabb korosztály tutira élvezni fogja.