Hiába vagyok túl már ki tudja hány meccsen, még mindig ugyanúgy elfog a rettegés, mint amikor első alkalommal indítottam el a Hunt: Showdownt. Pedig a környezet szinte mindig ugyanaz, a feladat is nagyon hasonló, és a felszerelésem sem változik sokat, úgyhogy hatalmas meglepetés nem érhet. Nem igaz?
Közel három évvel ezelőtt, még 2017 nyarán jelentette be a Crytek, hogy az akkor már évek óta csúszó Hunt: Horrors of the Gilded Age koncepcióját egészen más formában, más címmel viszi tovább. Egy év sem telt el és már bele is kóstolhattunk a játék bétájába, de rengeteg időt és energiát kellett még beleölni ahhoz, hogy levetkőzze magáról a nagyon látványos tech demó-jelleget, ahogy az a CryEngine-re épülő játékokkal gyakran előfordul, majd felvegye egy valóban élvezetes, többdimenziós alkotás formáját. Hosszú Early Access fázis után végül tavaly nyáron jelent meg hivatalosan PC-re, nem sokkal később Xbox One-ra, PlayStation 4-en pedig ez év februárjában debütált, ezért is vettük most elő újra, hogy egyszer s mindenkorra pálcát törjünk felette.
Rengeteg játékhoz lehet hasonlítani a Huntot, de pont ilyen nincs még egy. Itt a PvE találkozik a PvP-vel, az akció a horrorral, a roguelike a battle royale-lal, klasszikus FPS a modern túlélőjátékkal. Egy kicsit mindenből merített a Crytek, és az egészet sikerült egy tökéletesen homogén masszává összegyúrnia, amiből semmi nem hiányzik, és semmit nem is érez soknak az ember.
Az 1890-es években járunk Louisiana mocsaras vidékein, ami már akkor is para lenne, ha nem nyíltak volna portálok, amiken át a démoni erők megfertőzhetik a vidéket. De nyíltak, emiatt pedig az ember- és állatvilág is jelentősen megváltozott. Egyszerű zombikkal találkozunk a kukoricásban, démoni kutyák kergetnek az erdőben, futásra készen kerülgetjük majd az asszonyt, akinek egy méhkas nő ki a mellkasából, a hatalmas piócáknak parancsoló hústornyot pedig már meg sem említem.
Ahol a vadászra is vadásznak
Az ember egyedül vagy legfeljebb két barátjával lép be egy meccsbe. Nem tudja előre, hogy két pálya melyikét kapja majd, ahogy azt sem, hogy ezúttal melyik bosst kell levadásznia. Mindegyikük másra érzékeny, ezért nem érdemes nagyon specializált felszereléssel érkezni. Három nyom megtalálása után megismerjük a pontos helyét, ezt követően pedig már "csak" annyi a dolgunk, hogy kivégezzük, egy rituálé segítségével visszaküldjük a másik világba, majd felmarkoljuk a jutalmat, és angolosan távozunk. És ez rettentő egyszerűnek hangzik, amíg figyelmen kívül hagyjuk, hogy másik 9-11 ember is pontosan ezzel a céllal lépett be a meccsbe.
Félreértés ne essék, nem csak a boss körül pörögnek fel az események, a vadászat már az első pillanatban elindul. A bizonytalanság központi elem, mindent e köré építettek fel. Néhány in-game eseményen kívül egyáltalán nem ír ki neveket a játék, így fogalmad sem lehet, hogy valóban lelőtted-e azt az arcot, aki eltűnt a bokor mögött a lövés után, vannak-e társai, vagy ha valóban meghalt, ki volt egyáltalán. Legrosszabb esetben egyetlen nevet fogsz látni, azét, aki ólmot eresztett a halántékodba az egyik bokor aljából.
Azt gondolom mondanom sem kell, hogy ami nem akarja a halálunkat, az odavezet olyanokat, akik igen. Ha az ember az út mentén próbál közlekedni, akkor túl könnyű célpont, ha rohan, akkor könnyen felver egy madárrajt vagy egy döglődő lovat, aminek hangjára rögtön odacsődülnek mások is. Az erdő korhadt ágak ropogásától hangos, de a romos házak is csak addig jelentenek menedéket, amíg rá nem lépünk az üvegtörmelékre, vagy meg nem csörgetünk egy láncot. Ha nem vagy elég óvatos, az a baj, ha túl óvatos vagy, az is baj.
Persze akkor fordul nagyot a világ, amikor valaki veszi a bátorságot és nekiveselkedik a bossnak. Ha az őrült lövöldözés és éktelen halálhörgés nem lenne elég, a rituálét mindenkinek jelzi a térkép, s mint vérszagra az éji vad, úgy gyűlnek a vadászok. Te pedig bent állsz a pajtában, és még mindig szaporábban kapkodod a levegőt, mert megint azt az átkozott pókot kellett elpusztítanod. Ketyeg az óra, és még éppen hallod, ahogy valaki elkezdett felmászni mögötted a létrán. Csak abban vagy biztos, hogy nem ő az egyetlen, mert másvalaki épp bekapcsolt kint egy generátort, hogy elnyomja a léptek zaját, talán épp azért, mert többen is vannak a csapatban. És hogy mi a kifizetődőbb: azonnal tüzet nyitni és menekülőre fogni, vagy egy szalmabála mögött lapítani addig, amíg remélhetőleg elkezdik egymást lemészárolni? A helyes válasz valószínűleg csak azután fog kiderülni, hogy véget ért a puskaropogás és eloszlott a lőporfüst.
Egy életem, egy halálom
Ráadásul ha időközben elérted a 10-es szintet, akkor egy halállal nem csak a meccsed bukod el, hanem a tápolt karaktered és annak minden cuccát is. Utoljára a DayZ-ben éreztem ilyet, hogy már egy órája baktatok, de minden rendben, nálam a menő puska, és csak egy perc választ el a búvóhely biztonságától, amikor hirtelen CSATT, fekete képernyő, és kezdődik minden elölről. Jó, ha előre felkészítjük magunkat arra, hogy el fogjuk veszíteni a karaktereinket újra és újra, mert ez bizony meg fog történni, bármennyire ragaszkodunk is hozzájuk. Persze egy meccs során bármikor dönthetünk úgy, hogy inkább fülünket-farkunkat behúzva elmenekülünk, de ez sem garancia semmire.
Ha csak 10-15 perce van az embernek játszani, és nem akar mindent kockára tenni, akkor pörgethet egy quickplay meccset, ahol ajándékba kapja a vadászt egy körre, és ha sikerül élve kijutnia, meg is tarthatja a rendes meccsekhez. Ez a játékmód azonban messze nem olyan izgalmas, mint a hagyományos küzdelmek.
A Hunt teljesen szembemegy a modern játékipari trendekkel. A csillámunikornis skinek korában a barna 50 árnyalatával operál. A falon futkározós arena shooterek idején a legesetlenebb irányítást kínálja, egylövetű, félrehordó puskákkal. Az ugrást is háromszor elmagyarázó tutorialok érájában teljesen elengedi a kezünket. Hiába vársz segítségre, nem találsz kiskaput, nem kapsz második esélyt. És ennek ellenére, vagy talán épp ezért fantasztikus játék a maga nemében. Rendkívül egyedi hangulatot és élményt kínál, amire éppen ezért nem is kerülhet a "Kihagyhatatlan"-plecsni, mert bizony nem fog mindenkinek tetszeni. De aki élvezi a bizonytalanságot, a még átlátható méretű csomagokban adagolt rettegést, és hajlandó pár tucat órán át virtuális cowboyokat újra és újra a halálba küldeni, amíg ki nem tanulja a vadászat csínját-bínját, arra több száz órányi felejthetetlen élmény vár.