Hirdetés

Hogyan készül egy játék? (3. rész)

|

Egy magyar játéktervező projektjét követjük nyomon egy epizódokra osztott fejlesztői naplóban, immáron harmadik alkalommal.

Hirdetés

Aterra fejlesztési napló 3. rész

Ha lemaradtál volna, akkor itt találod az előző részeket:

1. rész

2. rész

Gyülekező

Ahogy mondják, ingyen ebéd márpedig nincs. Minden pénzbe kerül, a láthatóság, a reklám különösen. Az Aterra különösen szerencsés helyzetben van több okból is. Egyrészt a magyar játéksajtóban lehetőségünk van megjelenni egy ilyen cikksorozattal - ez már önmagában is több ezer ember figyelmét irányíthatja rá a játékra. Másrészt van szerencsém egy népszerű, játékokkal foglakozó blog, az IDDQD társszerzője is lenni - ezekről a következő részben bővebben is lesz szó.

Ami viszont az igazán nagy előnyünk egy “átlagos” garázsprojekttel szemben, hogy van némi tőkénk. Nem sok, de arra elég, hogy be tudjuk tömni vele azokat a réseket, amelyek amúgy hozzáértés, szakember vagy idő hiánya miatt ormótlan lyukakként tátonganának a projekt falán. Jómagam az Egyesült Királyságban élek és dolgozom, innen ered az a pénzmag, amivel gazdálkodhatunk. Nem egy hatalmas összegről beszélünk, de magyar viszonylatban elég mondjuk arra, hogy egy grafikust vagy webfejlesztőt megfizessen az ember kisebb alkalmi munkákra. Ez magyar átlagfizetésből kivitelezhetetlen lenne.

Szóval, van némi pénzünk reklámra, nem túl sok, nem is kevés. Mihez kezdjünk vele? A játékot még nem lehet reklámozni, ahhoz túl korai fázisban van, mégis elő kellene valahogy készíteni a terepet az érkezésére. Magyarán: közösséget kell építeni. De kikből és hogyan?

Az első kérdésre adott a válasz: a célközönség a magunkfajta videójátékos, ez pedig jó, hiszen olyanok ők, mint mi is vagyunk: hasonló dolgok érdekelik, könnyű velük beszélgetést kezdeményezni, kikérni egy új játékról a véleményüket. Marad tehát a hogyan. Hogyan lehet elérni, hogy egy közösséget összeverbuváljunk, akik napi szinten látogatják a weboldalunkat?

A kérdés valójában az, hogy mit szeret az egyszeri gémer, a válasz pedig pofonegyszerű: játszani. Játszani mindennel és bármivel, és ha lehet akkor ingyen.

Játék - ingyen. Ingyen játék! Ez működhet! Kipattant az isteni szikra, mint Zeusz fejéből Pallasz Athéné: csináljunk egy weboldalt, vegyünk annyi játékot, ami a plafonig ér, aztán kezdjük el osztogatni. Ezzel olyan tartalmat nyújtunk, amivel kiemelkedünk az “ingyen flashjátékok” tengeréből, és napi egy-két AAA játékcímért minden nap szívesen bekukkantanék én magam is egy weboldalra. Már magát a játékot megnyerni is játék, hiszen mindenki látogató nem kaphat, így nyertest sorsolunk, ami még izgalmasabbá és értékesebbé teszi a nyereményt. Mekkora élmény a kezedbe fogni azt a játékot, amiért több százan versengtetek, fogadni a többiek gratulációját a tombola lejártával!

Ez az ötlet kivitelezhetőnek és elég egyedinek is tűnt, így elkezdtem befektetni a marketingbe. Alapból eldöntöttem, hogy csak minőségi játékok kerülhetnek be egy-egy tombolára, így a 75% alatti Metacritic értékkel rendelkező játékok szóba sem kerülhettek, csak az ennél jobbak. Pár hónap alatt el is jutottunk oda, hogy párszáz játék várta ugrásra készen a weboldal startját kellemes, 81%-os átlagártékkel képviselve a játékvilág elitjét. Sajnos a weboldal megvalósítása a mai napig nem sikerült, a korábban említett webprogramozó hiány/megbízhatatlanság/hozzá nemértés szentháromság tett ismét keresztbe. Kénytelenek voltunk ezért az átmeneti “B” tervhez folyamodni (mindenhez kell “B” terv!), és Facebook oldalon megkezdeni a játékok osztogatását, aminek sajnos vannak hátrányai, de idő hiányában nem volt más lehetőség.

Sikerpalánták

Az első napon még nem tűnt biztosnak, hogy bejön a számításunk, az oldal linkje eljutott ugyan pár emberhez, ám félő volt hogy nem érjük el azt a kritikus tömeget, ami egy ilyen oldal felfuttatásához szükséges. Ha csak féltucat ember használja folyamatosan az oldalt, és nem terjed az ismeretségi körükben az ingyenes videójátékok nyerésének lehetősége, akkor minden tombola csak körbepattog a Facebook egy kis szegletében, mielőtt nagyobb hullámokat vetne a gémer közösségben. Kezdetben az oldal leginkább egy Farmville szimulációra hasonlított, úgy éreztem egyesével kell összegereblyézni minden egyes embert, és közben játékokkal öntözni az oldalt, hogy életképes közösség nője ki magát belőle.

 

A kezdeti aggodalmak azonban alaptalannak bizonyultak, az oldal sikere még minket is meglepett. A Facebook oldalt pillanatok alatt felkapta a játékos közösség, a tervezett napi egy tombolából a nagy érdeklődés miatt szinte azonnal három lett, a visszajelzések alapján folyamatosan bővült és fejlődött az oldal funkcionalitása is, a VVVaVe oldalán keresztül pedig még új tagok is csatlakoztak az Aterra fejlesztőstábjába. Hétfőn indítottuk az oldalt, vasárnapra pedig a napi tombolák már ezres nagyságrendű penetrációt értek el a Facebookon és a Twitteren. Úgy tűnt be tudjuk hozni azt a kiesett időt, amit a weboldal hiányában már elveszettnek könyveltünk el.

Miért szorít az idő? - kérdezhetné az olvasó. Garázsfejlesztésről van szó, a világ összes ideje a rendelkezésre áll. Nos, igen is, meg nem is. Egyrészt a játékot záros határidőn belül ki akarjuk adni, ehhez pedig fél évvel korábban meg kell kezdeni a beharangozását. A jelenlegi tempóval haladva a kiadás 2014 március végére esedékes, tehát nem árt, ha szeptemberben már gyülekeznek zászlónk alatt a rajongók.

Másfelől az egyedi alapötletű, érdekes játék egyre több és egyre jobb képességű embert vonzott be a fejlesztésbe. Ahogy korábban írtam, jelentkezett hozzánk Breuer Péter zeneszerző - ő többek között a Legacy és a The Quest játékok zenéjét is szerezte - és vállalata a teljes zenei anyag elkészítését, minden teremhez a hangulatához illő egyedi muzsikát komponálva. Gondolom nem kell mondanom, milyen ritka szerencse egy garázsfejlesztés életében, ha egy profi is csatlakozik a csapathoz, egy sokáig elhúzódó fejlesztés miatt azonban könnyű elveszíteni az időközben esetleg érdeklődésüket vesztő embereket - ezt semmiképp nem akartam megkockáztatni.

Van még egy ok, amiért ennél tovább nem várhatunk: nyakunkon a következő konzolgeneráció-váltás, októbertől kezdve várhatóan már labdába sem lehet rúgni a reklámpiacon. A Microsoft és a Sony marketingháborúja bármely pécés indie játékot ork úthengerként gyalul majd be a földbe, négysávos sztrádát húz a hullájára, az aszfalt alól kilógó végtagokat pedig menet közben nyesegetik le a kerekekre szerelt pengék. Így megy ez majd karácsonyig, utána pedig az átlagembernek hónapokig arra sem lesz pénze, hogy egy éles kanyart vegyen, nemhogy új játékot.

A cikk hamarosan folytatódik a negyedik fejezettel.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)