A képekre nézve persze rögtön felmerül a kérdés, hogy mi köze ennek a Painkiller-utánérzésnek minden idÅ‘k legaddiktÃvabb hack&slash RPG-jéhez? Nos, nagyon is sok. Egyrészt a fejlesztést jegyzÅ‘, két éve alakult Flagship Studios szinte a teljes Diablo-csapatot magában foglalja, az egykori fÅ‘nökkel, Bil Roperrel egyetemben, másrészt a Hellgate: London is hack&slash RPG, csak épp 3D-s környezetben, FPS-es nézÅ‘ponttal.
Ütünk, vágunk, amputálunk!
A lényeg változatlan: karakterünkkel különféle terepeken törtetünk elÅ‘re, közben elimináljuk a ránk rontó kétcsillió szörnyet, bűzös tetemeikbÅ‘l kikotorjuk a Vicious Runeblade of Heavent (meg az ehhez hasonló lootokat), s közben fejlÅ‘dünk tovább, a következÅ‘ szint felé. Ami változik, az egyrészt a környezet... A történések a nem is oly távoli jövÅ‘be, Londonba repÃtenek minket, melyet nemrég lerohant, kipucolt és földig rombolt egy óriási démonhorda. A fejlesztÅ‘k ezt a szokatlan eseményt a szabadkÅ‘művesekkel meg a templomosokkal legitimizálták a sztoriban, mint ahogy az Dan Brown mostanában napvilágot látott könyvei óta széles körben is szokássá vált. Szóval sötét rituálék voltak itt, na, a londoni metró elhagyatott megállóin, aztán ez lett belÅ‘le.
A másik szembeötlÅ‘ változás a nézÅ‘pont, mely felülnézetibÅ‘l FPS-re vált (illetve TPS-re akkor, ha karakterünk közelharci fegyvereket ragad magához). Ennek ellenére a játékmenet mégsem hasonlÃtható egy hagyományos shooterhez, itt ugyanis nemcsak a reflexek és az ügyesség számÃt, hanem az olyan RPG-s handabandák is, mint karakterünk ide kapcsolódó tulajdonságai, képzettségei, az éppen használt fegyver jellemzÅ‘i, továbbá az aktuális "buffok", mágiák.
Tiszta szerencse
Anno a Diablo megunhatatlanságának (és sikerének) egyik kulcsmotÃvuma volt a véletlen módon generált játékvilág. Nos, Billék nem hazudtolták meg magukat, a jól működÅ‘ rendszert a Hellgate-be is implementálták. Ennek megfelelÅ‘en minden indÃtáskor más és más pályákon kalandozunk, véletlenszerűen generált szörnyeket ölünk, sÅ‘t random generált küldetéseket hajtunk végre (ez utóbbiakból persze lesznek a sztorihoz kötÅ‘dÅ‘, azt továbblendÃtÅ‘, elÅ‘re gyártott változatok is).
A játszható karakterek között meglepÅ‘ módon nemcsak távolságiakat találunk, hanem klasszikus közelharcra kihegyezetteket, sÅ‘t lopakodó és support kasztokat is. A közelharcira legjobb példa a templomos, aki középkori felmenÅ‘ihez hasonlóan méretes páncélzatban flangál, és szereti a dolgokat kétkezileg rövidre zárni, pallosa segÃtségével.
A kitanulható képességek terén egyszerűsödés várható a nagy elÅ‘dhöz képest, ám kárpótlásul ritka, egyedi, sÅ‘t (kitaláltátok...) random generált talenteket is megszerezhetünk a játék során! A képességeket "be kell kapcsolni" (a hatás lehet passzÃv, illetÅ‘leg aktÃv), ám adott szinten csak meghatározott számú működhet egyszerre – szintlépéskor ezek száma is növekszik.
A tárgyak nagy része szintén véletlenszerűen generált, sÅ‘t moduláris, azaz összeépÃthetÅ‘, szétszedhetÅ‘, bÅ‘vÃthetÅ‘, modifikálható is egyben. Csak ha valakinek még nem lett volna elég a változatosságból...
Diablo 3(D)?
Nos, a játék végsÅ‘ célja a rengeteg véletleneszerűen generált tartalommal egy soha nem látott mértékben változatos, folyton megújuló, személyre szabott játékmenet, illetve emellett a totális megunhatatlanság és addikció. Nem semmi célok, egy akármilyen fejlesztÅ‘csapatnál csak mosolyognánk rajtuk. A Flaship azonban nem akármilyen fejlesztÅ‘csapat, Bill Roperék ugyanis egyszer már megvalósÃtották mindezt. Minden Diablo-fan készüljön!
Kapcsolódó linkek: