Ritkán fordul elő, hogy egy fejlesztőstúdió teljesítménye nemhogy hosszabb távon egyenletes maradjon, de még konzekvensen javuljon is játékról játékra. A közvélekedés szerint a francia Spidersre tökéletesen illik az iménti leírás, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy elég mélyről indult a csapat, és miközben még nem ért fel a csúcsra, kijelenthetjük, hogy féltávnál mit sem veszített lendületéből. Sőt túlzás nélkül állíthatjuk, hogy nagyobbat lépett előre, mint valaha, mert a GreedFall annak a BioWare-nek a korai alkotásaira emlékeztet, amelyik a Mass Effect: Andromedával keserves csalódást okozott törzsközönségének, az Anthemmel pedig már egyenesen hátat fordított nekik. Az így keletkezett vákuum kitöltésére pedig bejelentkezett az örök ígéretként számontartott Spiders, ám a biztató fejlődés ellenére is félő, hogy amíg nem képes a cég előteremteni az AAA szcéna követelményeinek megfelelő erőforrásokat, a csapat ambíciói megmaradnak az álmok szintjén.
Új-világ született
Amikor az első - még elég homályosan fogalmazó - információmorzsákat csöpögtetni kezdték, attól tartottam, hogy a GreedFall ugyanolyan generikus, a műfaj toposzaiból ötletszerűen nyúló, klisét klisére halmozó fantasy lesz, mint a középszerűség mintapéldáját képező Bound by Flame. Kezdeti aggodalmamat már azzal szertefoszlatta a Spiders, hogy az indokolatlanul agyonhasznált középkori környezet helyett inkább a gyarmatosítás korának tetemes hányadát felölelő 17. századból merített. A GreedFall vizualitását meghatározó festőművészek (például Rembrandt és Vermeer) időtlen alkotásai mellett regényeket (köztük Dumas-tól A három testőrt), sőt még az őslakosok kinézetét inspiráló mozifilmeket is találunk a játék világának építőelemei között (úgymint A vadon hercegnőjét és a Farkasok szövetségét). A végeredmény kellően különbözik mindattól, amihez az elmúlt években a szerepjátékok műfaján belül szerencsénk volt, hogy frissnek találjuk. Bár azt nem garantálhatom, hogy mindenkinél kitart a varázs az akár 50 órát is meghaladó kaland végéig.
Több tiszteletet nekünk!
Minden, krónikába illő, heroikus vállalkozásnak szüksége van egy kiváltó okra, a GreedFall esetében mindjárt kettős motivációról beszélhetünk. Egyrészt a nem is olyan régen felfedezett Teer Fradee meghódítása sosem halványuló hírnév és krőzusi vagyon megkaparintásának ígéretével csábítja a szigetre rajokban érkező telepeseket, másfelől néhányan úgy vélik, ez a példátlanul sokszínű élővilággal rendelkező és erőforrásokban bővelkedő földdarab lehet a kontinensen tomboló járvány megfékezésének kulcsa. A malichor válogatás nélkül szedi áldozatait, egyetlen nemzet sem érezheti magát biztonságban, még az uralkodó osztály tagjai is bármikor megfertőződhetnek. Történetünk központi figurája, a kizárólag vezetéknevén szólított De Sardet (érthető, mivel nem fix karakterről beszélünk, a nemét és kinézetét is magunk választjuk meg) is anyja halálos ágya mellől indul a kikötőbe, hogy elvitorlázzon egy szebb jövő felé. Persze nem csak ezért száll hajóra, vele tart léha unokafivére, Constantine d'Orsay, akitől azt remélik, hogy New Serene kolónia kormányzójaként megszerzi mindazt a tapasztalatot, ami elengedhetetlen ahhoz, hogy apja, a herceg örökébe lépjen. De Sardet feladata megóvni rokonát minden bajtól - akár önmagától is -, valamint követként képviselni nemzete érdekeit, miközben diplomáciai kapcsolatot létesít a szigeten marakodó többi frakcióval. Mindezt persze párbeszéd révén teszi, és a szükség óráján segítséget ajánlva növeli ázsióját mások szemében, még véletlenül sem az asztalt csapkodva, emelt hangon követelve azt, ami hite szerint jár neki, holott minden épeszű ember tudja, hogy azt előbb bizony ki kell érdemelni. Nációja, a Merchant Congregation semlegességének köszönhetően kivételes a helyzete, az őslakosok kevésbé tartanak tőle, mint a nagy vízen át érkezett többi idegentől.
Még az egymással világnézeti különbségek miatt háborúzó Thélème és a Bridge Alliance (előbbi agresszívan terjeszti hitét, míg utóbbi konokul elveti a dogmákat, és inkább a tudományok felé fordul) is Svájcként tekint kereskedelemből meggazdagodott szomszédjára. Rajtuk kívül a hajózási monopóliumot élvező nautok és egy zsoldoskompánia tekinthető még különálló frakciónak, s bár nagy a kísértés, hogy néhány felületes információ, meg az első találkozások alkalmával szerzett benyomások alapján beskatulyázzuk mindet, mégsem lehet egyértelműen kijelenteni, hogy az egyik tábor a jófiúké, a többiek meg démonokkal cimborálnak. Rengeteg munkaórájába fájhatott a Spidersnek, míg elnyerte végső formáját az egyes népcsoportok kultúrája, ideértve hagyományaikat, szokásaikat és hitvilágukat is.
Hogy, hogy nem, a társaink is különböző frakciókból kerülnek ki, akik emiatt nem feltétlenül jutnak közös nevezőre mindenben egymással (vagy velünk), és ellenvéleményüknek olykor hangot is adnak. Javasolt egyébiránt úgy csűrni-csavarni a szót, valamint akként eljárni a küldetések során, hogy azzal a bennünket épp kísérő páros mindkét tagjának kedvére tegyünk. Elég egyértelmű, hogy adott helyzetben melyikük minek örülne, és ha a tetejébe még a személyes történetszálaikat sem hanyagoljuk el, akkor egy életre a szívükbe zárnak. Utóbbi számos előnnyel jár, többek között a társaságukban bónuszt kapunk talentjeink valamelyikére. Mindegyik küldetéssorozat jól megírt, de Kurté magasan kiemelkedik közülük, megkockáztatom, hogy a The Witcher III-ban sem vallott volna szégyent.
Mindazonáltal a barátkozási kísérletek akár figyelmen kívül is hagyhatóak, ha kíváncsiak vagyunk a következményekre. Ezen a ponton időszerű megjegyeznem, hogy Petrus kivételével bárkivel szorosabbra lehet fűzni a kapcsolatot, ámde a romantikázás sajnálatosan lelketlen. Pár jól megválasztott szót követ némi matatás teljes felszerelésben, aztán vagy kimondjuk a holtomiglan-holtodiglant, vagy elkönyveljük apró botlásnak az egészet.
Ha nem adják önként
De Sardet elvileg a szavak embere (kellene, hogy legyen), ám a skillek, attribútumok és talentek hármasából álló fejlődésrendszer elég rugalmas ahhoz, hogy fontolóra vegyünk más, a habitusunkhoz adott esetben jobban passzoló módszereket is. És mivel a Spiders küldetéstervezői egyenrangú partnerként kezelik a játékost ahelyett, hogy ráerőltetnék elképzeléseiket, bizonyos keretek között megadják neki a vágyott szabadságot, hadd cselekedjék belátása szerint. Az észérvek felsorakoztatásától a korrumpáláson és italba kevert altatón át a politikai kapcsolatokkal való fenyegetésig terjed a skála, máskor pedig álruhát öltve kerülhető el a vérontás. Ám ahogy pár sorral korábban említettem, a játékos térfelén pattog a labda, kinek szíve joga azt vallani, hogy csak a halott NPC a jó NPC. Az ő fejében élő párhuzamos valóságot látszik alátámasztani az a gyakorlati tapasztalat is, miszerint a vadvilág agresszívabb képviselői bárkit megtámadnak, akit meglátnak. Persze vaksi mind, könnyű a közelükbe lopózni, és markolatig mártani a tőrt valamelyikükbe, mielőtt nekiesnénk az egész falkának. Mellesleg az ellenséges csoportok elhelyezése talán az egyetlen terület, amin tapodtat sem mozdult előrébb a Spiders. Nehéz röhögés nélkül megállni, amikor fél tucat óriásdenevér egyhelyben lebegve, hevesen csapkod szárnyaival, hogy bevárják a személyünkben elérkező végzetet.
Ellenben harc közben sosem jutott eszembe nevetni. Bevallom, annyira túl akartam jutni a feleslegesnek hitt tutorialon, hogy Kurt játszi könnyedséggel felmosta velem a padlót a vívóedzésen, másrészt csak órák múlva döbbentem rá, mekkora tulok is voltam. Ha ugyanis korábban felismerem (pedig a játék ezerféleképp igyekezett a számba rágni), hogy előbb le kell amortizálni a mindenkori ellenfél páncélját, akkor rengeteg megalázó vereségtől kíméltem volna meg magam. Ehelyett inkább vért izzadtam, ide-oda szökelltem, lebuktam, kitértem és hárítottam, míg rapírommal milliméterről milliméterrel addig farigcsáltam a szemben álló fél életcsíkját, hogy be tudtam vinni a végzetes találatot. Tanuljatok a hibámból.
Tekintve, hogy bármikor szüneteltethető az összecsapás, a világ minden ideje a rendelkezésünkre áll ahhoz, hogy átgondoljuk a következő lépést, és módosítsunk taktikánkon, ha szükségesnek látjuk. Sajnálatos módon a társak viselkedésébe nincs beleszólásunk, nem határozhatjuk meg, hogy Siora milyen gyakran gyógyítson, vagy Kurt mikor tegye azt, amit egy tanknak tennie kell. Teljesen önjáróak, de legalább figyelmeztetnek, ha romokban a páncélunk vagy fogytán az életerőnk, és akkor segítségért kiáltanak, amikor tarthatatlanná válik a helyzetük.
Attól függően, hogy mely képességcsoportot oldottuk fel, egy- és kétkezes közelharci fegyverekkel (a pengék az életerőre, a tompák a páncélzatra nézve ártalmasabbak), puskákkal és pisztolyokkal, csapdákkal, bombákkal, de még méreggel és néhány varázslattal is felvértezhetjük magunkat. Ha netán mégsem lenne ínyünkre az így létrehozott karakter, a megfelelő kristály birtokában újraoszthatjuk a pontokat. Nem árt tudni, hogy a fejlesztők senkit sem akartak választása miatt büntetni, ezért a narratív szempontból bármekkora jelentőséggel bíró zárakhoz mindig találni kulcsot, ahogy a kraftolást (alkímia, fegyverfejlesztés stb.) is ki tudjuk váltani, ha felkeresünk egy mesterembert.
Teer Fradee mindenkié
Őszinte elismeréssel adózom a fejlesztőknek, amiért az adott körülmények között igyekeznek a legtöbbet kihozni egy-egy projektből. A GreedFallt a stúdió eddigi legjobb és legkiforrottabb játékának tartom, melynek egyedi világát még nagyobb öröm lenne felfedezni, ha Teer Fradee minden zegét-zugát bebarangolhatnánk, ám ennyire nagyot még a Spiders sem mert álmodni. A miliő tetszetős, az őszi táj andalító, de szembetűnőek a hiányosságok, és nem tudom megállapítani, hogy a Silk motor limitációiból fakadnak, vagy inkább a csapat korlátozott lehetőségeiből. Úgy sejtem, mindkettőből egyszerre. Minden ügyesen felépített, órákon át húzódó küldetésre tucatnyi glitch jut, de még a suta és darabos animációk, az érzelmek kifejezésére alkalmatlan arcok, az egymás ikertestvéreinek tűnő NPC-k és a gyorsutazások állomásai közé ékelt kényszerpihenők sem tudják teljesen elhomályosítani a GreedFall varázsát, mely abból fakad, hogy lelke van.