Berontok egy szobába, azonnal megtámadnak. Meghalok. Berontok ismét, lekaszabolom az egyik ott tartózkodót, de a társa lelő. Ismét meghalok. Elgondolkodom, hogy jó döntéseket hozok-e úgy a játékban, mint az életben. Rövid töprengést követően ismét kicsapom az ajtót, ezúttal már okosan, kész tervvel lépek át a küszöbön, és szépen lerendezek mindenkit, aki az életemre törne. Lassan elkezdem megérteni, hogy nem vagyok sebezhetetlen akcióhős; egy találat, és végem, így minden lépésemet tervezés előzi meg. A siker így sem garantált, de legalább a bukás sem biztos. Bárcsak a társam is felfogná ezt!
"Ki itt belépsz…"
A Hotline Miami egy minden szempontból egyedi és különleges játék volt, amelynek látványvilágát, hangulatát legalább annyira lehetett szeretni, mint játékmenetét; egyedisége másokat is inspirált. A God's Trigger nagyrészt ennek alapjaira épül: felülről látjuk a pályákat, és úgy kell leszámolnunk ellenfeleinkkel, hogy ha csak egyetlen lövedék vagy ütés is eltalál minket, vége, kezdhetjük újra az előző ellenőrzőponttól. Ahogy belépünk egy szobába vagy térbe, azonnal ránk szegeződik mindenki figyelme, a lőfegyverrel felszerelt arcok pontosan tüzelnek, a közelharci fegyverekkel támadók felénk rontanak. A helyzetünk ennek ellenére nem reménytelen, de fontos, hogy jól mérjük fel a lehetőségeinket, okosan taktikázzunk, megfelelő sorrendben bánjunk el mindenkivel. A kamerát szabadon mozgatva benézhetünk az előttünk álló szobákba, kijelölhetünk célpontokat, hogy ha beindul az akció, csak a ravaszt kelljen húzogatni, ami nagy segítség, mert nehéz egyszerre figyelni a - nem mindig pontos - célzásra és a támadók vagy lövedékeik kerülgetésére. Nem szükséges nagyon sok különböző ellenféltípus viselkedését tanulmányozni: a vékonyabbak egy találattól elhullanak, a kövérebbek kettőig bírják, de az elsőtől már vérezni kezdenek, és pár másodperc múlva a földre fekszenek. A pajzsosakat hátulról lehet hamar elintézni, a lángszórósaknál a hátukon lévő palackokat érdemes megcélozni. Az egyik fejezetben találkozhatunk papokkal, akiket azért javasolt mihamarabb földre küldeni, mert képesek feléleszteni a velük egy szobában lévőket. Egy olyan játékban, amelyben folyamatosan tanulmányoznunk kell mindent, ennyi változatosság épp elég.
Angyali démon, démoni angyal
Amikor egy játék egyértelműen átvesz egy koncepciót egy másiktól, mindig nagyon fontos, hogy valamivel egyedivé tudjon válni, hozzáadjon, továbbvigye az ötletet, és a God's Trigger fejlesztői ebben a tekintetben kiváló munkát végeztek. A középpontban egy angyal és egy démon, Harry és Judy áll. Mészárolni egyformán szeretnek, de eszközeik mások. Harrynek egy kardja van, valamint képes áttörni repedt falakat, míg Judy egy lánccal hadonászik, és rácsokon hatolhat át könnyedén. Lőni csak akkor tudnak, ha felkapnak egy pisztolyt, sörétest vagy épp, ami a kezük ügyébe akad, és akkor is csak addig, amíg van golyó a tárban. A robbanószerekkel hasonló a helyzet: vagy ládákból, vagy másoktól lehet elszedni ezeket. Mindketten választhatnak egyet az öt-öt, szintlépéssel feloldott speciális képesség közül: Harry például láthatatlanná válhat, megállíthatja az időt, vagy fellökheti az előtte állókat, míg Judy klónjaival vonhatja el ellenfelei figyelmét, felrobbanthatja a közelében lévő hullákat, vagy elmetrükkel szembefordíthatja egymással a társakat. Ez utóbbi egyébként nem működik túl jól, ugyanis ahogy bevetjük a hipnózist, az ellenfelek azonnal tudják, hogy áruló van köztük, és jellemzően kinyírják, mielőtt egy lépést is tehetne. Sorra érjük el a fejlesztéseket, és bár a passzív extrák tényleg hasznosak, a speciális képességeket alig használtam - vagy inkább úgy mondom, hogy alig vettem hasznukat.
Lovasok jelmezben
Mélységet nem érdemes keresni a sztoriban. Az apokalipszis négy lovasa kelti a feszültséget, aminek nyilván pusztulás lehetne a vége, de a mennyből lezuhant, és a földön ragadt, szárnyaitól megfosztott Harry, illetve a pokolból felmászott Judy ezt szeretnék elkerülni, ezért öt fejezeten át utazgatnak, hogy szembenézzenek Haraggal, Háborúval, Éhínséggel, Halállal, valamint valakivel, aki az egész terv mögött áll (és ez meglepő módon nem Lucifer, de ennél többet nem mondok). Mind-mind más tájakon rendezkedtek be, más téma kapcsolódik hozzájuk: Harag a vadnyugaton irányít cowboyokat, Háború egy katonai bázist hajt uralma alá, Éhínség a középkorba repült vissza, míg a határozottan legmenőbb Halálnak egy motoros banda tagjai segítenek terve végrehajtásában. Minden csoportnak vannak saját, egyedi karakterei, a teljesen eltérő hangulatvilág miatt pedig nehéz beleunni a játékba, úgyhogy bár nem sok értelme van annak, hogy a pályák ilyen élesen különböznek egymástól, ez most kivételesen nem egy rossz dolog. És ha már épp a külcsínt említem: a cel-shadingre hajazó grafikát és a rajzfilmesen fröccsenő vért szuperül eltalálták, de a karaktermodellek rettenetesen elnagyoltak, ami csak akkor probléma, amikor a kamera az átvezetőkben rájuk közelít, és 3D-ben látjuk őket - de azért ezzel is együtt lehet élni.
Alapvetően négy és fél óra alatt lehet a sztorimód végére érni, ügyességtől, hatékonyságtól függően, de a maximalisták jobb értékelés (ami a teljesítéshez szükséges idő, valamint az elhalálozások számának csökkenése esetén javulhat) reményében újra és újra nekifuthatnak. Az ettől független árkádmódban elérhető nyolc pályán minden indítás alkalmával más típusú ellenfelek töltik meg a szobákat. Célunk ezeket a lehető leggyorsabban és leglátványosabban kipucolni. Gyakorlásnak, extra tartalomnak ez is megfelel.
A zónák felépítésére is sok figyelmet fordítottak. Minden terület egy magazinlapot rejt, amelyen egy csinos hölgy fotója látható, de nem csak a gyűjtögetni valók miatt érdemes nyitott szemmel mászkálni. Szinte minden szobába többféleképp hatolhatunk be: betörhetünk falakat, berúghatunk egy-két ajtót, ahogy épp jónak látjuk. Az akciót néha logikai-ügyességi részek törik meg, ilyenkor a továbbhaladáshoz kapcsolókat billenthetünk át, akadályokat kerülgethetünk. A bossharcok is ötletesek, teljesen más, magasabb szintű kihívást nyújtanak, mint az egyszerű, általános pályák.
Párban az igazi
A God's Triggert legjobban az különbözteti meg a Hotline Miamitól (mármint mindazon felül, amit eddig olvashattatok róla), hogy nem csak egyedül, kooperatívan is játszható. Ha egyedül vágunk bele, egyszerre egy karaktert irányítunk, viszont egyetlen gombnyomással átválthatunk a másikra, ha a szükség úgy hozza. Mindketten fejlődnek, szinteket lépnek, de amelyiket többször használjuk, az gyorsabban halad előre. Egészen más élmény, ha kerítünk magunk mellé valakit, mert a két játékos teljesen egymásra van utalva. Ilyenkor annyi könnyítés azért jár, hogy akit találat ér, azt társa felkaphatja, de ha a két fél között nem elég hatékony a kommunikáció, vagy az egyik magánakcióba kezd, a játék még nehezebb lehet, mint egyedül. Vannak kimondottan két főre tervezett szegmensek is, de ezek egyfősre alakítását is úgy oldották meg, hogy ne legyenek túl körülményesek.
Kisebb problémáktól eltekintve a God's Trigger remek élményt kínál, akárhányan is ülünk le elé. Apróbb technikai problémák néha bekavarhatnak az átvezetőkbe, de ez ne szegje senki kedvét, úgysem a történet miatt érdemes játszani vele.