Sokan TPS MOBA-ként hivatkoznak a Motiga játékára, ez azonban nagyon távol áll a valóságtól, ugyanis közel sem az a játékmenet vár ránk, mint ami a Smite-ban vagy a Paragonban. A csapatjáték itt is kiemelt szerepet kap, a lassú, metodikus játékmenet helyett azonban egy sokkal pörgősebb, dinamikusabb és ezzel együtt általában kaotikusabb küzdelem vár ránk, ahol a megfelelő kommunikáció és a karakterek képességeinek ismerete legalább olyan fontos, mint a tökéletes szem-kéz koordináció és a másodperc törtrésze alatt meghozott döntések.
Merre van az előre?
A Gigantic pályáin nincsenek a hagyományos értelemben vett MOBA-játékokból ismert útvonalak vagy azokon közlekedő creepek. Sokkal inkább egy domination-módról beszélünk, amelyben az egyes helyeket elfoglaló csapat egy speciális lényt is telepíthet az adott pontra, aki aztán fajtájától függően gyógyítja az ott állókat, sebzi a támadókat, vagy épp kizárja a betolakodókat. Az irányításunk alá vonható állomások jutalompontokat termelnek, csakúgy, mint az ellenséges hősök legyőzése és a lényeik elpusztítása. Ha valamelyik csapat eléri a 100 pontot, akkor a hozzájuk tartozó boss (bizony, itt nem egy egyszerű kristályt kell szétverni, mint a legtöbb játékban) átrepül a pályán, guillotine-fogásba kapja a másikat, és néhány másodpercig ott tartja a földön, hogy nekünk legyen időnk sebezni. Ha sikerül három ilyen alkalommal megsebezni az ellenfél bossát, miénk a győzelem és a vele járó dicsőség.
Támadóoldaltól és sikertől függetlenül összesen öt körünk van, ezt követi az úgynevezett Clash, amikor a pálya átalakul, és a háború egy sokkal koncentráltabb helyen folytatódik. Már amikor átalakul, a háromból az egyik pálya ugyanis olyan kicsi, hogy szinte semmi sem történik rajta (máshol a fél térkép víz alá kerül, és teljesen új elfoglalandó helyekért megy a harc), éppen ezért az első néhány meccsen, amikor csak itt játszottunk, nem is nagyon értettük, mi az a Clash, és egyáltalán miért történik. Van ugyan tutorial és egy kötelező botok elleni meccs, de előbbi olyan érthetetlenül magyarázza a tudnivalókat, mint daev a társasjátékszabályokat, utóbbi pedig gyakorlatilag azelőtt véget ér a harmatgyenge ellenfeleknek köszönhetően, hogy egyáltalán a karakterünk képességeit el tudnánk olvasni.
Ezért kellett néhány meccs, hogy belerázódjunk a dologba, de amikor végre elkezdtük átlátni, hogy pontosan mi miért történik, az egész játék szintet lépett. Mikor kell defenzíven játszani és mikor éri meg kockáztatni, melyik pontra milyen lényt érdemes telepíteni, vagy hogyan lehet ősmagyarok módjára menekülést színlelni, aztán a kanyar után meglepni a minket üldözőket... A játék képe egyik pillanatról a másikra megváltozhat annak függvényében, hogy sikerül-e leverni egy lényt; vagy esetleg azért, mert az asszaszint játszó csapattársunk szemét elöntötte a vörös köd, és egészen a boss lábáig kergette az egyik ellenfelet, ezzel egy csomó ingyen pontot adva nekik.
Mégsem olyan gigantikus
Minden karakternek öt képessége van, amelyeket egy talentrendszer segítségével szintenként fejleszthetünk valamilyen irányba. Minden fejlesztés másik ágat nyit meg, ahol újabb két opció vár ránk; ha a lehetőségek tárháza nem is végtelen, azért elég jól tudunk manőverezni (Uncle Svent például teljes értékű gyógyítóvá fejleszthetjük, de ha erre már van dedikált ember a csapatban, akkor tolhatjuk a pontokat a sebzés növelésébe is). Mielőtt nekivágunk egy új karakternek, érdemes elvinni egy próbakörre (van erre szánt játékmód, amelyben megismerkedhetünk a képességekkel és azok továbbfejlesztett változataival), hogy ne csata közben kelljen olvasgatni a képességek leírását.
Van egyébként egy ajánlott fejlesztési fa, így egy gombbal automatikusan fejleszthetünk anélkül, hogy választanunk kellene, de ezzel a legtöbb karakterből egy teljesen középszerű, "se előre, se hátra"-hős születik, aki egyik oldalát sem tudja kidomborítani. Ehelyett sokkal jobb lett volna, ha mi magunk tudunk előre összeállítani ilyen fákat, amelyektől aztán tetszés szerint eltérhetünk, ha akarunk, de erre egyelőre nincs lehetőség. Nem igazán értem, hogy ha nekem a harmadik meccs után elkezdett hiányozni ez a funkció (amit egyébként egy óra alatt be lehetne tenni a játékba), akkor az az ötéves fejlesztési ciklus alatt miért nem tűnt fel senkinek. Persze már megígérték, hogy később bekerül, de akkor is.... Szintén később érkezik majd a push to talk: jelenleg csak állandóan aktívra tudjuk állítani a mikrofont, amit mindenki azonnal letilt, így senki sem beszél meccs közben. Komolyan, 2017-ben egy csapatjátékra kihegyezett címben ezt nem sikerült abszolválni?
Sajnos nem ez az egyetlen, érthetetlen okból kimaradt feature. A készítők egy letisztult, könnyen átlátható kezelőfelületet szerettek volna alkotni, amelyben nincs rengeteg fölöslegesen villogó szám és ikon, hogy azok számára is emészthető maradjon a Gigantic, akik még csak most ismerkednek az ilyenfajta játékokkal. De nekem, aki 3000 óra fölött jár a Dota 2-ben, ez egyszerűen kevés, és ezzel nyilván nem vagyok egyedül. Pontosan akarom tudni, hogy épp milyen debuffokba halok bele, a képesség mennyit fog sebezni, hány másodperc rajta a cooldown, és hogyan szinergizál a többivel. Olyan nehéz lett volna egy "advanced" módot berakni, amelyben ezek megjelennek? A kliensről jobb, ha inkább nem is beszélünk, mert a Steam-Arc fúziónak köszönhetően néha olyan érdekes dolgok történnek, mint hogy kétszer fut a játék, vagy hogy az egyik épp tölti a patchet, miközben a másikban játszunk.
Végre valami új!
Hibáit leszámítva a Gigantic egy remek játék, amit a MOBA és a shooter műfaj rajongói is élvezni fognak. Az akció pörgős, a karakterek egyediek, az irányítás reszponzív, a látványvilág kellemes, a skillplafon pedig kifejezetten magasan van, így azoknak is tartogat kihívást a játék, akik egyébként otthonosan mozognak a fent említett stílusokban. Az egész élmény újszerűnek hat, és ha sikerül kijavítani a hibákat, akkor rövid idő alatt rengeteg játékos új kedvencévé válhat.