A Microsoft azzal, hogy 2020 szeptemberében bejelentkezett a Bethesda anyavállalatáért, majd fél évvel később fel is vásárolta a ZeniMax Mediát, egészen faramuci helyzet teremtett, ugyanis egy, az akvizíciót megelőző szerződés miatt az Arkane Austin fejlesztette Deathloop és a Tango Gameworks műhelyében formálódott Ghostwire: Tokyo is először PlayStation 5-ön debütált (valamint PC-n), ezt követően pedig legalább tizenkét hónapnak kellett eltelnie, mielőtt Xboxon is megjelenhettek. Ráadásul ez idő alatt a redmondiak kénytelenek voltak úgy tenni, mintha egyik játék sem létezne, nem eshetett szó róluk a hivatalos kommunikációban, nem beszélhettek az xboxos változatokról, és végül, de nem utolsósorban a PC Game Passbe sem kerülhettek be.
A Deathloop végül tavaly szeptemberben lépett az Xbox Series X|S közönsége elé, a Ghostwire: Tokyo esetében pedig idén, április első felében érkezett el ez a pillanat, és miként az időhurkos FPS, a szellemekkel és más túlvilági jelenésekkel teli, szintén belsőnézetes akció-kaland sem érkezett üres kézzel. Mivel egyszer már behatóan foglalkoztunk a Ghostwire: Tokyóval, most csak egy villámgyors emlékeztetőt tartunk, és aztán rögvest ráfordulunk az új tartalmakra, valamint az xboxos verzió sajátosságaira. Akinek ez lesz az első kalandja a japán fővárosban, feltétlenül olvassa el előbb mazur tesztjét.
A történet főhőse, a kórházban lévő húgához siető Akito egy súlyos motorbalesetet követően élet és halál között lebeg, és bizarr módon ennek köszönheti, hogy amikor a túlvilágot a miénktől elválasztó fátyol felfeslik, Tokióra pedig rázúdulnak a rosszindulatú szellemek, kísértetek és démonok, egy entitás épp őt szemeli ki gazdatestnek. A KK nevű egykori szellemvadász beavatkozása gátolja meg, hogy ő is osztozzon a többi ember sorsában, sőt lehetőséget kap arra, hogy megmentse a húgát, valamint visszavágjon annak az álarcos figurának, aki a háttérből mozgatja a szálakat. Ez a - lássuk be, nem túl erős - narratíva fogja össze a játék mechanikáit és rendszereit, melyek elsőre riasztóan bonyolultnak és túldizájnoltnak tűnhetnek, de ha hagyunk elég időt magunknak és a Tango Gameworks alkotásának, akkor előbb vagy utóbb ráérzünk az ízére, és nem zavarodunk bele abba, hogy a kontroller minden egyes gombját, ravaszát, ütközőjét és analóg karját munkára kell fognunk a kombók előcsalogatása érdekében.
Vissza az iskolapadba
Rögvest meg is fejeli a frissítés még néhány opcióval Akito kelléktárát, aki immáron új formát is adhat elemi támadásainak: a szélcsapások kvázi géppuskaként működnek, a tűzzel lángszórózhatunk, a vízzel meg fagyaszthatunk. Továbbá lecsaphatunk ellenfeleinkre a magasból is, valamint hatékonyabban blokkolhatunk, mi több, az eddig hiányolt kitérés révén már könnyebb elugranunk előlük.
Bár hasznosnak találtam ezeket az újításokat, azt nem mondanám, hogy drámaian befolyásolnák és új szintre emelnék az összecsapások élményét, de a nagyobb változatosság mindenképpen a játék előnyére válik. Ahogy az is, hogy eddig nem látott ellenfelek próbálnak magukkal rángatni a túlvilágra. Van köztük olyan kígyószerű lény, amelyik úgy ront elő az útburkolat alól, mintha vízben úszkálna, egy másik pedig lényegében láthatatlan, és abban leli örömét, hogy nehéz tárgyakat vagdos hozzánk.
Mindazonáltal sem Akito új trükkjeit, sem a rémségek nagyobb választékát nem találtam annyira izgalmasnak, mint a most bekerült mellékküldetést, mely egy kísértet járta iskolához kapcsolódik. Egyfelől kellemesen hosszú, egy-másfél órával simán kitolja a játékidőt, másrészt pedig mind a helyszínt, mind a hangulatot, mind a megvalósítást kitűnő érdemjeggyel kellene jutalmazni, és még a történetszál sem érdektelen. Toronymagasan a legjobb opcionális küldetés a játékban megtalálhatók közül. Egy másik, a játékosokat a fotómód használatára ösztönző misszió folyamán fényképek alapján kell beazonosítanunk Tokyo egyes helyszíneit, majd odaérve elűznünk valamilyen gonosz entitást. Ettől viszont cseppet sem emelkedett meg a pulzusom.
Pókiszony
A Spider's Thread bővítmény legjelentősebb újítása az ugyanezt a nevet viselő játékmód, amelyet csak a második fejezet teljesítése után érhetünk el a főmenüből. Ha ebbe fejest ugrunk, akkor készüljünk fel arra, hogy harminc, egyre nehezedő, randomgenerált szinten kell átverekedünk magunkat, mielőtt eljutnánk az utolsó bosshoz, egy rusnya pókdémonhoz. A szinteken kötelező feladatokat kell abszolválnunk, mielőtt továbbléphetnénk a következőre, de opcionális kihívásokat is teljesíthetünk több és jobb jutalom reményében. Néhány szintenként egy-egy keményebb bossharc vár ránk, illetve lehetőségünk nyílik pár pufi macskánál bevásárolni az addig felhalmozott pénzből. Feltéve, hogy nem harapunk fűbe, és kezdjük elölről a lépcsőmászást, igaz, immáron némileg erősebben.
Javasolt egyébként addig hanyagolni a Spider's Threadet, amíg nem értünk a történet végére, mert sokkal kevesebb frusztrációval jár, ha már ismerjük az összes ellenféltípust, és a kisujjunkban van az irányítás, valamint tudjuk, hogy melyik képességfejlesztésnek (ami már nem xp, hanem pénz függvénye) mi a pozitív hozadéka. Ellenben ha a sztorin még easy módban is csak nehézkesen tudunk átvergődni, akkor félő, hogy a halálos köd helyett ezúttal áthatolhatatlan pókhálóval fedett Tokió csak kudarcot tartogat számunkra.
És bizonyos értelemben csalódásnak mondható a Ghostwire: Tokyo xboxos megjelenése is, mivel Xbox Series X-en és Xbox Series S-en sem remekel igazán a játék. A leginkább részletgazdag látványt kínáló Quality módban nincs meg a stabil 30 fps, ami már akkor is rányomja bélyegét az élményre, amikor még csak ide-oda sétálgatunk Shibuyában. Azt pedig nyilván mondanom sem kell, hogy mennyire előnytelen az érezhetően darabossá váló kameramozgás, amikor harcra kerül a sor. Sokkal jobban járunk a Performance móddal, amely ugyan szintén csak ígéri, de nem hozza tükörsimán a 60 fpst, mégis többet nyerünk általa, mint amennyivel a látvány csorbul miatta. A kérdés már csak az, hogy a Tango Gameworksnek szándékában áll-e felhozni a szebb és nem utolsósorban stabilabb PS5-ös verzió szintjére.