Már a legelejétől azt kommunikálta a fejlesztőcsapat, hogy a Generation Zero nem egy AAA játék lesz. Amikor az E3-on, a zárt ajtós bemutatót követően külön megjegyeztem a fejlesztőknek, hogy ez bizony eléggé úgy néz ki, mint egy nagy költségvetésű, nyílt világú FPS, próbálták csillapítani a lelkesedésem: ne várjak csodát, hiszen csak egy kis csapat csinálja, míg a többiek a Just Cause 4-en és a Rage 2-n dolgoznak. Én mégis reménykedtem, mert nagyon tetszett, amit addig láttam. Kár volt; a játék sajnos pont a "kis csapat nagyot álmodik" hibába esik: csak egy üres héj, amiből egy-két év extra munkával, egy kicsit több törődéssel még akár Far Cry-rivális is válhatott volna, de jelenlegi formájában nincs sok értelme a létezésének.
Botok és robotok
Nagy kár, hogy nem kapott több szeretetet, mert nagyon izgalmasan indul: a történet egy alternatív valóságban játszódik, ahol 1980-ban az emberiség által a második világháborút követően, védelmi célokból épített robotok öntudatra ébrednek, és nem a békés együttélésben látják a jövőt. Egy szigeten rekedünk egyedül (vagy legfeljebb három pajtásunkkal, attól függ, kooperatívan játszunk-e), némileg tanácstalanul. Az utcák üresek, az idő megállt: a kocsikat az emberek az út szélén hagyták, a konyhákban félig elfogyasztott ebédekre bukkanthatunk, a tévék még mennek, de adás már nincs. Mindenki hátrahagyott mindent, ami a mi szempontunkból azért szerencsés, mert bár üres zsebekkel indulunk, így gyorsan felcuccolhatunk. Hamar eljutunk az első házig, ami - közvetlen környezetével együtt - tele van mindenfélével: találunk pisztolyt, adrenalin injekciót, amivel visszatérhetünk a halálból, öltözékeket, és mindent, ami ahhoz kell, hogy esélyünk legyen felvenni a harcot a meglehetősen ellenségesen viselkedő robotokkal. Az elején ez nagy segítség, de hamar kibukik az első nagy probléma: a játék mindent túl bőkezűen oszt. Tizenöt perc után már nem az volt a gondom, hogy nem találtam lőszereket, hanem hogy nem fértem tőlük, és nyugodt szívvel dobáltam el mindent, tudva hogy néhány méterrel arrébb újra feltankolhatok. Úgy lett volna az igazi, ha valódi túlélőjátékhoz méltóan mindig mindenből kevés van, de itt egy pillanatig sem éreztem azt a kilátástalanságot, amit a kihalt tájjal a fejlesztők éreztetni szerettek volna. Pedig a helyszín és az atmoszférája csodálatos, a házak, a járművek, és főleg az öltözékek tökéletesen illeszkednek a korszakhoz.
Ugyanakkor meg hamar unalmassá válik, hogy folyton ugyanazt ismételgetjük. A fő történetszál során a túlélők után kajtatunk (hamar nyilvánvalóvá válik, hogy reménytelenül), a többi küldetés meg csak szimplán helyszínről helyszínre küld minket, érdemi interakció nélkül. Mindig megpróbálja elhitetni a játék, hogy a következő házban/bázisban találunk majd másokat, de újra és újra csak nyomok (felvételek, írott üzenetek) fogadnak, melyek más helyszínre vezetnek minket, és ez ismétlődik nagyon sokszor, néha némi akcióval vegyítve. Az valahol izgalmas, hogy a térkép nem mutatja, merre menjünk, csak a megtalált dolgok tanulmányozásával juthatunk tippekhez, de volt, hogy már elegem lett, elment a kedvem a keresgéléstől. A játékidő nagy részét kóválygással töltöttem, ki-be járkáltam épületekbe, hogy megtaláljak egy rádiót, vagy épp rájöjjek arra, mely ellenfeleket kell elintéznem a továbbjutáshoz. Bugok miatt nem is volt mindig minden a helyén, vagy épp olyan helyen jelent meg marker, ahol már jártam.
A házakból két-három variáció létezik, és nincs olyan, hogy óvatosan kell benyitnunk valahova, mert az ajtók másik oldalán támadók várhatnak. Bemegyünk, felszedjük, amit találunk (ha már nincs eleve túl sok valamiből), majd baktatunk tovább. Igaz, a bunkerekben legalább összeakadhatunk mini robotokkal, amik a Half-Life headcrabjeihez hasonlóak, de őket is könnyű kiszúrni és elintézni.
Úgy jönnek, mintha gyártanák őket
Lopakodással a legtöbb összecsapás elkerülhető, de nagyon óvatosnak kell lennünk: a robotok nem csak látnak, hallanak is, így ha túl hangosan közlekedünk, a házakban is simán kiszúrhatnak. Az épületekbe bemenni azonban felépítésükből adódóan nem tudnak, és nagyon megzavarodnak, amikor át kell jutniuk egy akadályon, legyen az akármilyen kicsi is. Előfordult, hogy összetűzésbe keveredtem egy nagyobb robottal, beszaladtam a biztonságot nyújtó bunkerbe, és nem jött utánam, de hallottam a lövéseit, amint a több méternyi talajon és betonon keresztül próbál leszedni, valamint nyíl jelezte a pozícióját a képernyő közepén. Ahhoz, hogy lerázzam, szembe kellett néznem vele. Sajnos hamar előkerültek a társai is (egy lebegő drón hívta be őket, akit nem mindig lehet könnyen kiszúrni), a végén már tíz robotkutya meg öt, kétlábon járó hűtőszekrény tüzelt rám, amit, tekintve hogy egyedül voltam, nem éreztem igazán fairnek. Az ellenfelek erőssége és mennyisége nem skálázódik a játékosok számának függvényében, így érezhető, hogy minden összecsapást négy főre terveztek, a legtöbb ellenfelet pedig úgy, hogy kooperálva legyen könnyű elintézni őket. Sokszor az egyetlen lehetőségem az maradt, hogy félelem nélkül kiállok, lövöm, akit érek, ha elfogy az életerőm, felhasználok egy gyógyító csomagot, amennyiben pedig a földre kerülök, egy adrenalin injekcióval hozom vissza magam az életbe. Így azért az összecsapások nagy részét sikerült abszolválni, de nem volt kényelmes, pláne nem szórakoztató.
A harc egy kicsit suta, elsősorban az egyszerű MI miatt, minek köszönhetően az ellenfeleink néha össze-vissza cikáznak, máskor meg csak állnak egy helyben és nem tüzelnek. Az első fegyverek kopottak, használtak, és ennek megfelelően szórnak, valamint nehéz őket célra tartani, de sorra találunk egyre jobbakat. Kiegészítőkkel fejleszthetjük őket, illetve ha sikerül egy támadót úgy kiiktatni, hogy nagyjából ép maradjon, elvileg kaphatunk éjellátós távcsövet, meg egyéb nyalánkságokat. Sajnos ez nekem egyszer sem jött össze, próbáltam kimondottan nem a gyengepontokra célozni, de a legtöbb, amit össze tudtam szedni, némi lőszer meg pár üzemanyagtartály volt. Elhiszem, hogy csak én vagyok béna, de ha nem is lehetetlen, az biztos, hogy nem könnyű megszerezni ezeket az extrákat. Elvétve találhatunk még rádiókat és tűzijátékokat, amik segíthetnek elterelni a robotok figyelmét. Vannak skillek is, amiket szintlépésnél kapott pontokért cserébe válthatunk ki, de a legtöbb nem segít sokat. A menüben egyébként is igyekeztem a lehető legkevesebb időt tölteni, mert úgy néz ki, mintha én rajzoltam volna. Nem rajzolok szépen.
Nem tudom, tényleg jobb lehetett-e volna a Generation Zero, ha ezt is egy kiemelt projektjének tekinti az Avalanche. A korábbi részekhez méltatlan Just Cause 4 után pláne bizonytalan vagyok. Az alapok megvannak egy Far Cry-szintű lövöldözős játékhoz, de nagyon sok elem hiányzik: kellenének NPC-k, jobb sztori, izgalmasabb küldetések, a járművezetés lehetősége, okosabban viselkedő és változatosabb ellenfelek, természetesen kevesebb bug, valamint egy világ, melynek elemei nem ismétlődnek ilyen sokszor. Ha úgy adják ki, hogy ez most a korai hozzáféréses változat, és majd idővel teszik teljessé, a végére talán valami emlékezetes is lehetett volna belőle, de így meglehetősen felejthetőre sikerült, persze már bejelentették, hogy jönnek új cuccok, figyelik a visszajelzéseket, és megnyílnak új területek, de ahhoz, hogy tényleg jó játék legyen, sokkal több energiára és pénzre lenne szükség. Meglátjuk, mihez kezd a csapat vele.