A Gears 5-re (most már csak így röviden, hogy könnyebb legyen POP!, Tactics és egyéb utótagokkal bővíteni, miközben nem válik megjegyezhetetlen címszörnyeteggé) többféleképpen tekinthetünk; magától értetődően a Gears of War 4 közvetlen folytatása, a sorozat fősodrának következő evolúciós lépcsőfoka, másrészt technológiai demonstráció, minek köszönhetően láthatjuk, értő kezekben mire képes az Unreal motor, és hogy a generáció vége felé miként kellene festenie minden tripla A kategóriás játéknak Xbox One X-en. Ám az előbbieknél is fontosabb volt, hogy az Xbox Game Studios bizonyítsa, képes kivergődni a két éve tartó hullámvölgyből, és a Forzákon kívül más, értékelhető játékot is le tud tenni az asztalra. Végül csak kevés hiányzott, hogy a széria abszolút tetőpontja, a Gears of War 2 legyőzőre találjon.
Kezdőknek
A Rod Fergusson vezette fejlesztőcsapat hamar rájött arra, hogy a már PC-re is kiterjesztett Game Pass révén olyan játékosok milliói számára válik majd hozzáférhetővé a Gears 5, akik korábban egyáltalán nem mutattak érdeklődést Marcus Fenix és kompániája iránt. De most, amikor tulajdonképpen aprópénzért bármit végigjátszhatnak az emberek előfizetésük időtartama alatt, nagyobb valószínűséggel vetnek egy pillantást a szóban forgó fedezékharcos lövöldére is, mintha le kellene szurkolniuk érte a teljes árat. Elsősorban tehát nekik szól a külön menüből is elindítható, akárhányszor megismételhető kiképzőtábor (Boot Camp), amivel a The Coalition két legyet üt egy csapásra; egyfelől megtanítja a laikusoknak az alapokat, és lehetőséget ad a berozsdásodott rajongóknak a gyakorlásra, másrészt leválasztja az oktatómódot a kampányról, így abban bőven elegendő az újdonságok ismertetésére koncentrálni.
És voltaképp a Gears of Warban járatlan tömegeknek köszönhetjük az ötödik rész egyik legjobban elsült fejlesztését, a szóló kampányban utasításokkal terelgethető, kooperatív módban a harmadik játékos által közvetlenül vezérelhető robotot, Jacket. A barátságos kis drón már MI társként is megbolygatja a 2006-os első rész óta betokosodott, folytatásról folytatásra alig változó játékmenetet, kooperatív módban teljesedik ki azonban igazán. Mivel Jack lebeg, számára a fedezékek nem sokat jelentenek, amúgy is álcázza magát, amikor megközelíti az ellenséget, hogy aztán meglepje valami huncutsággal. Elvakíthatja, sőt lefagyaszthatja őket, elektromos csapdát helyezhet a lábuk elé, de a legnagyobb felfordulást akkor okozza, amikor rövid ideig átveszi az irányítást valamelyikük felett. A bossok és a velük majdnem egyenértékű swarmakek, snatcherek, illetve halálos pörgő-forgó masszává összeálló piócák nem állíthatók át az oldalunkra, különben borulna a játékegyensúly, és odalenne a kihívás nyújtotta élvezet. Jack képességeinek használata nem igényel pontos célzást, a megfelelő fejlesztések birtokában akár segítség nélkül is felkel a padlóról, és mivel támogató szerepéből fakadóan senki sem vár tőle nyaktörő műveleteket, önfeláldozó hősies tetteket, egy rutintalan játékos is elboldogul vele. És ami még fontosabb, sikerélményben lehet része, miközben mindvégig hasznos tagja marad a csapatnak. A többiek pedig roppant hálásak lesznek, amikor segítségével épségben átjutnak a lángokon, kinyitja előttük a zárt ajtókat, ellenséges tűzben is odaviszi a lőszeresládát, megmutatja, hol lapulnak a rosszfiúk és így tovább.
Végezetül még a multihoz is hozzányúltak a fejlesztők az újoncok miatt, de úgy tették ezt, hogy közben a hardcore közönség kedvenc játékmódjainak ne essék bántódásuk. Az Arcade-módot nem kizárólag kezdőknek szánták, azokra is gondoltak, akik Versusban rendszeresen a Gnasher rosszabbik végén találják magukat, és mire ez a felismerés átszalad gondolataik labirintusán, már szét is kapta őket a tapasztalt ellenfél. A hozzáférhető fegyverek a választott karaktertől függnek, nem a térkép megadott pontjain hevernek, hanem az ölések, asszisztok, feltámasztások után kapott jutalomért cserébe tudjuk menet közben megvásárolni őket. És hogy senki fejlődését ne gátolja ügyetlenkedése, még az is fizetőeszközhöz jut, akit folyton felkoncolnak a többiek, ráadásul amit megszereztünk, azt nem veszítjük el csak azért, mert valaki lepuffant. Az eredmény egy kicsit kaotikusabb, kevésbé kiszámítható mészárszék, amit most még érthető módon sokan választanak, de nem garantált, hogy később is találunk annyi játszópajtást, mint a hagyományos módok valamelyikében.
Haladóknak
Mert aki már több mint egy évtizede örömét leli abban, hogy elszabadult flippergolyóként pattog faltól falig, szélsebesen lerohanja a fedezéke mögül kétségbeesetten tüzelő ellenfelét, majd a sörétesből egyetlen közvetlen közelről leadott lövéssel véres cafatokra robbantja, az gyaníthatóan a megszokott élvezeteket részesíti előnyben. Ha pedig már a megszokásnál tartunk, feltétlenül szót kell ejtenem aggodalmamról, miszerint a megjelenéskor elérhető hét térkép hamar elveszíti az újdonság varázsát, pláne akkor, ha ugyanezeken a helyszíneken kell szembenéznünk a hordával is. A kisebb-nagyobb, hol szimmetrikus, hol aszimmetrikus arénák kidolgozottsága amúgy példás, mindegyik hangulata más, akárcsak a Sera történelmében játszott szerepe. Remek adaléknak tartom továbbá, hogy muszáj számontartanunk különféle környezeti veszélyforrásokat is, ha nem akarjuk szégyenszemre baleset áldozataként végezni. Kellemetlen, ha az ember alatt beszakad a jég, vagy épp áthajt rajta egy száguldó vonat.
Hasonlóképpen régi ismerősként üdvözölhetjük a kooperatív Horde játékmódot, aminek pillanatnyilag a legfőbb nyűgje, hogy nem kapott dedikált térképeket. Tetszettek viszont az átgondolt csapatmunkát még inkább előtérbe helyező változtatások, mert nem mindegy, hogy milyen összeállításban vágunk neki az ötven hullámból álló megmérettetésnek. A karakter kiválasztásakor fontosabb a rokonszenvnél, hogy milyen fejleszthető képességekkel bír, és mi az ultija, valamint hogyan tudjuk ezeket összehangolni a többiekével. Persze egy szedett-vedett, a fabrikátort ötletszerűen használó banda is lehet eredményes, ám nehezebb fokozatokon már kevésnek bizonyulhatnak a magánakciók, legyenek bármilyen jók is az adott játékosok.
Szintén nem kimondottan rutintalanoknak való (bár könnyebb szinteken ők is elboldogulnak) az Escape-mód. Háromfős PvE-küldetésekről van szó, amelyek lényege, hogy belülről kell elpusztítanunk a sáskák fészkeit. Bármennyire elborult is az ötlet, három, egyedi passzív és aktív képességekkel bíró játékos önként felzabáltatja magát egy snatcherrel, hogy később kivágja magát a burokból, majd beidőzítsen egy méreganyagokat a levegőbe juttató bombát, aztán ha ezzel végzett, megkeresse a kijáratot. Persze minimális felszereléssel kezdünk, fegyvert és lőszert alig találunk, nagyobbrészt azzal harcolunk, amit áldozatainktól elveszünk. És itt máris megmutatkozik a kooperatív játékmódok örök érvényű igazsága: idegenekkel tizedannyira sem szórakoztató, mint barátokkal. Ha nem tudnak, vagy nem akarnak kommunikálni a játékosok, az azt eredményezi, hogy mindenki rohan, amerre lát, nem segítenek szorongatott helyzetbe került társaikon, és még akkor is felszedik a másik elől a zsákmányt, ha tudják, hogy amaz percek óta késsel kénytelen harcolni, mert nem jut lőszerhez. Az Escape mellett pillanatnyilag az szól, hogy négy saját térképből választhatunk, és a mellékelt szerkesztővel továbbiakat készíthet a közösség, nem muszáj megvárni a The Coalition ütemezetten érkező tartalmi bővítményeit. A többi játékmódra csak később terjesztik ki ezt a lehetőséget. Sajnos sok örömömet nem leltem benne, hamar elfárad a koncepció, és ezen szerintem az újabb missziók sem képesek sokat javítani. De az is vitathatatlan tény, hogy ha csak pár percnyi társas élményre van ideje az embernek a Gears 5-ön belül, akkor ez a legegyszerűbb módja.
Magányos farkasoknak és baráti társaságoknak
De ha nem szorít időszűke, feltétlenül játsszátok végig a kampányt haverokkal is (vagy legalább kóstoljatok bele), miután csendes magányotokban, senkitől sem zavartatva megismertétek a Gears 5 cselekményét. Történetmesélés terén (is) szintet lépett a The Coalition, s bár voltak kétségeim, hogy jól fog-e elsülni, végül nagyszerű ötletnek bizonyult áthelyezni a fókuszt JD-ről Kaitre, így a második felvonástól már a démonaival küzdő lányt irányítjuk. Kait származása és annak lehetséges következményei bizonytalanná teszik helyzetét a COG-on belül, csupán néhányan tartanak ki mellette. A széthúzást pedig tovább erősíti, hogy fény derül az ifjabb Fenix sokáig őrizgetett titkára. De ez egyáltalán nem baj, mert ami nekik rossz, az nekünk jó; érzelmi válsághelyzetben akaratlanul is többet mutatnak meg magukból a karakterek, rétegzettségük újabb dimenziói tárulnak fel előttünk, bár néhányukat - mint Cole-t és Fahzt - nem tudták kiszabadítani az írók abból a skatulyából, amelybe kezdettől fogva belegyömöszölték őket. Veszteség, harag, csalódottság, önmarcangolás, csupán néhány az érzelmek széles skálájából, amelynek tanúi leszünk a nagyjából 10-12 órás sztori során, amely nem csak a főbb szereplők eddig ismeretlen jellemvonásaira világít rá, hanem felelevenít és más kontextusba helyez olyan múltbéli eseményeket, mint a COG és az UIR konfrontációjának természete, valamint a sáskák eredete. Összességében nagy élvezettel játszottam végig a kampányt, de néhány apróság nem hagy nyugodni. Nem sokkal a finálé előtt egészen váratlan döntéshelyzet elé állítottak, amelynek drámai hatását nem kérdőjelezem meg, de a szükségességét igen, mivel mindaddig egyszer sem volt hasonlóra példa. Jelentőségét tekintve egyszerűen nem mérhető ahhoz, amikor kiválasztom a kért erősítés összetételét. További kifogásaim közé tartozik még a cliffhangerszerű befejezés, a harmadik felvonástól tapasztalható tónusváltás, valamint hogy egymást követik az open world-jellegű szakaszok.
Igen, a széria történetében először hatalmas és nyitott, szabadon bejárható pályákat is felfedezhetünk. A jégbe fagyott tundra és az azzal erős kontrasztot képező vörös homoksivatag opcionális mellékküldetéseket is tartogat számunkra, amelyek teljesítése nélkül lemondhatunk arról, hogy kihozzuk a maximumot Jackből. A zsákmány reményével kecsegtető helyszíneken azonban a harc a megszokott módon zajlik. Fedezékbe vonulunk, az ellenség szintén, és vagy addig tüzelünk egymásra, míg kiürülnek a tárak, vagy ésszel játszunk, kiaknázzuk a környezet adta lehetőségeket (a veszélyes anyagokkal teli tartályok nem csupán dekorációs célt szolgálnak, ahogy a vízfelszínt borító jégtábla sem), taktikánkat tudatosan Jack trükkjeire építjük, amikor pedig szükséges, lopakodunk és csendben gyilkolunk. Ha így teszünk, akkor cserébe azt az élményt kapjuk, amit a The Coalition szánt nekünk.
Az irdatlan távolságok áthidalására egy könnyű skiff (vitorlás szán) szolgál, amelyet jó érzés vezetni, de utasként legfeljebb a tájban gyönyörködhetünk. Abban mondjuk lehet is. A Gears 5 a széria, az Xbox Game Studios és nem utolsósorban az Xbox One konzolcsalád legszebb játéka. Már a külsők is ámulatba ejtenek, de a belső terek részletgazdagsága láttán eláll az ember szava. Igaz, akad pár kevésbé gondosan kidolgozott zug, mintha nem jutott volna mindenre ugyanannyi figyelem. De ez sem változtat a tényen, hogy a The Coalition mesterien bánik az Unreal motorral, 4K-ig terjedő dinamikus felbontással kisajtolta a multinál szemrevalóbb kampányból is a 60 fps-t Xbox One X-en. Persze ugyanennyire fontos az egységes vizuális stílus és hogy részről részre bőkezűbben bánnak a színekkel, nyoma sincs már az első epizód barna-szürke sivárságának.
Kétségtelenül jót tett a Gears 5-nek, hogy Rod Fergusson csapata bátrabban újított, noha hagyott bőven mozgásteret a folytatás számára. Sajnálom, hogy nem voltak ennél is merészebbek, és nem forgatták fel annyira a formulát, mint tette a Ubisoft az Assassin's Creeddel. Ha ugyanis ahelyett, hogy a cél előtt megtorpannak, konokul elmennek a falig, most új királyt avatnánk.