Mikor tavaly tavasszal először kipróbálhattam a Total War: Warhammer III-at, rendkívül érdekes volt az az új információ, hogy Kislev és Grand Cathay nemcsak védekezni fog a négy káoszisten erői ellen, hanem maguk is expedíciókat vezetnek majd Khorne, Nurgle, Tzeentch és Slaanesh birodalmába. Akkor hiába kérdeztem a Creative Assembly munkatársait, hogyan is fogja ez befolyásolni a kampány szerkezetét, erről nem mesélhettek, most, néhány héttel a játék megjelenése előtt viszont adtak ötven kört, hogy ne az elmondásukból, hanem saját tapasztalataimból kapjak választ. De mielőtt nekivágtam volna a hódításnak, néhány szaftos meglepetéssel szolgáltak az alkotók.
Téli rémálom
Kezdésképp lerántották a leplet arról, hogy mi is lesz a történeti háttere a Total War: Warhammer III fő kampányának, ami egyébként a Realms of Chaos nevet kapta. A sztori szerint a tutorial tippeket adó agg tudós egy varázserejű könyv rabja lett, és szó szerint isteni mágiára van szüksége, hogy megszabadulhasson az átkától. Ehhez viszont kapóra jön neki, hogy a kötet tartalmát ismerve egy haldokló istenség nyomára vezetheti szövetségeseit, akit azok vagy megmenthetnek, vagy megölve őt (az ogrék esetében felfalva) megszerezhetik a hatalmát. Ez az istenség nem más, mint Kislev medveformájú védelmezője, Ursun, akit csapdába csalt a káosz egyik démona, de még nem halt meg végleg, csupán végső tusáját vívja a legelső démonherceg, Be'lakor fogságában.
Ahhoz pedig, hogy a káosz birodalmából, a Forge of Souls nevű borzalmas helyről - ahol halandó lelkek segítségével hasznosítják újra a démoni lelkeket - kiszabadíthassa, négy hatalmas lelket kell összegyűjtenie a játékosnak. Ez lesz tehát a motiváció ahhoz, hogy a Total War: Warhammer III játszható frakciói saját világukban adjanak egy méretes pofont a sötét istenek szolgáinak. Aki pedig ezt a kampányt is szívesebben élné át a haverokkal közösen, annak még egy szuper hírt hozott a Creative Assembly, ugyanis
a normál multiplayer kampányok játékosszámát kettőről nyolcra növelik,
a játékosok pedig immár egyszerre is léphetnek. A normál Realms of Chaos mellett pedig olyan, rövidített szcenáriókat is kitalálnak (3 és 6 főnek), amiket akár egy este alatt is lezavarhatunk.
Nem rázva, keverve
Az előadás másik fontos újdonsága a nyolcadik játszható frakció leleplezése volt, akik mellett ugye Kislev, Grand Cathay, továbbá mind a négy káoszisten, azaz Khorne, Tzeentch, Slaanesh, és Nurgle követőit, illetve korai vásárlóknak ingyen, egyébként fizetős DLC-ben csatlakozó ogre királyságok erőit vihetjük csatába. Ez az oldal a kampányban a Legion of Chaos nevet kapta, és valójában a Warhammer világában régóta ismert Chaos Undivided csapatokat foglalja magában, azaz olyan démonokat, akik nem kötelezték el magukat véglegesen egyik káoszisten mellett sem.
Ezt a fajt irányítva egy név nélküli démonherceg lesz a lordunk (illetve mi nevezhetjük el), akivel egyfajta jolly jokerként szemezgethetünk mind a négy káoszsereg nekünk tetsző egységeiből, bónuszaiból, és épületeiből. Ez a gyakorlatban úgy működik, hogy úgynevezett Daemonic Glory pontokat gyűjthetünk, Erre sort keríthetünk minden csata után, azt követően, hogy meghódítunk egy várost egy olyan provinciából, ahol addig nem voltunk jelen, illetve random események keretében is. A települések esetében ezzel a módszerrel választjuk ki azt is, hogy az adott régióban melyik káoszisten épületeihez férünk majd hozzá, minden más esetben pedig vagy maradhatunk a semleges, undivided pályán, vagy Tzeentch, Khorne, Slaanesh, vagy Nurgle csúszkáján lépkedhetünk előre.
Ha pedig a pontértékünk átlép bizonyos küszöböket, változatos bónuszokat oldhatunk fel, amik között ott vannak a Total War: Warhammer III négy káoszistenének toborozható egységei (az előzetes feloldásuk nélkül nem kaphatjuk meg őket a seregünkbe), különböző passzív bónuszok, és egyéb ajándékok a sötét uraktól. A Warhammer Fantasy univerzumában ugyanis a gonosz istenek gyakran különböző testi mutációkon keresztül mutatják ki kegyüket, amit a fejlesztők úgy alakítottak játékbeli rendszerré, hogy különböző harci statisztikákat biztosító karokat, szárnyakat, lábakat, és egyéb testrészeket pakolhatunk démonhercegünkre, így akár körről körre átalakítva a játékstílusunkat.
Egyébként az Unvidided ösvényt követve szinte minden egységet megszerezhetünk, de így le kell mondanunk a más jellegű bónuszokról. Ez a faj tehát kevesebb egyéniséggel rendelkezik, mint ha a négy káoszisten közül valamelyiket dedikáltan választjuk ki, de legalább flexibilisen mixelhetjük az ő seregeiket.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Kétfrontos háború
Az Ursun lelkéért vívott háború első fejezetét viszont nemcsak elméletben, hanem a gyakorlatban is kipróbálhattuk, nagyjából nyolc órát - és maximum ötven kört - kaptam a Realms of Chaos kampányban. Ez konkrétan azt jelentette, hogy Grand Cathay-jel megszerezhettem a négy, a kampány megnyeréséhez szükséges lélek közül az elsőt, és emellett volt időm egy kis ízelítőre a demó másik kipróbálható faja, a Legion of Chaos játékstílusából. Eközben pedig az tűnt fel elsőként, hogy ugyan az elődje sem épp a teknősként védekező és megfontoltan terjeszkedő játékstílust támogatta igazán, a Total War: Warhammer III aztán végképp arra próbál téged rávenni, hogy folyamatosan és agresszíven háborúzz.
A korábbi epizódokban ezt valószínűleg kifejezetten nehéz kezdőpozíciónak jelölte volna a játékbeli tanácsadó, a friss kampányban viszont úgy tűnik, megszokott lesz, hogy az első néhány körben három-négy irányból támadó ellenséggel kell felvenned a kesztyűt. És igazán nem is kapsz rá időt, hogy lassan, metodikusan stabilizáld a helyzeted, ugyanis nagyjából harminc kör után először aktiválódik a varázserejű könyv, és átjárókat nyit a káosz birodalmaiba.
Ekkor pedig megkezdődik a versenyfutás, amiben frakciód vezetőjét átküldheted a négy káoszisten egyikének mágikus birodalmába, hogy megpróbáld megszerezni az egyiket a négy szükséges lélek közül. Illetve akár más kapukhoz is teleportálhatsz, vagy be is zárhatod őket, ha túl nagy rizikót jelentenek az onnan átjövő kisebb káoszseregek, vagy a végső cél elérése helyett inkább keresztbe tennél valamelyik ellenfelednek, esetleg stabilizálnád a birodalmad helyzetét a halandó világban. Akárhogy is döntesz, hosszútávon a legendary lordod mellett érdemes ekkorra további seregekkel is felkészülni, ugyanis az expedíciód közben ugyanúgy tartanod kell majd a frontot a halandók világában is.
De mivel a mesterséges intelligencia nagyjából az első adandó alkalommal rámegy a lelkek megszerzésére, nem valószínű, hogy érdemes lesz sokat teketóriázni, és nekünk is sietnünk kell majd a kegyetlen világokba. Ide átkelve mindenhol egyedi szabályokkal találjuk magunkat szembe, amik az adott isten személyiségéhez is kiválóan passzolnak.
Slaanesh, a hedonista élvezetek istene például jutalmakat kínál fel minden alkalommal, mikor egy körrel közelebb jutunk a szentélye központjához, hátha azt elfogadva hazamegyünk - és egyben lemondunk a szolgálója lelkének megszerzéséről. Nurgle, a kórságisten birodalmában pedig veszteségeket szenvedünk el minden egyes itt megtett lépéssel, néhány körönként pedig újabb és újabb tüneteket kapunk debuffok képében.
Ha az adott káoszvilág lelkét valaki másnak sikerül begyűjtenie előttünk, akkor legközelebb a következő adag átjáró megnyitásakor próbálkozhatunk az adott istenség ellen. Ha viszont minden megpróbáltatás ellenére sikerül elsőként elérnünk a célhoz, a Total War: Warhammer III korábban bemutatott újdonsága, a Survival csaták keretein belül szerezhetjük meg a végső győzelemhez szükséges lelket. Ennek kapcsán némileg meglepve tapasztaltam, hogy az auto-resolve funkcióval is lenyomhatjuk őket, a gépre bízva a végkimenetelüket, de persze azt is megértem, hogy az alkotók nem akarták kötelezővé tenni a nagyjából egy órát igénybe vevő összecsapásokat.
Kezem a gyorstöltés gombon
Ugyan két tényező is befolyásolhatja az ezzel kapcsolatos ítéletemet, de a Realms of Chaos első próbálkozásra jelentősen nehezebbnek érződött nekem, mint a korábbi Total War epizódok. Ehhez a benyomáshoz hozzájárulhatott az is, hogy a nyolcórás időkeret miatt kicsit sietve játszottam, illetve a fent említett agresszív terjeszkedés, amit a játék megkíván, némileg távolabb áll az én személyes stílusomtól. Azt viszont el kell ismernem, hogy a folyamatos válságkezelés valószínűleg rendkívül izgalmas kampányokat eredményez majd.
A széria központi mechanikáinak apró kiigazításaival egyébként segíteni próbálnak a készítők, hogy minél agilisebben, és minél kevesebb frusztrációval játszhassunk. A Total War: Warhammer III például átveszi a Three Kingdomsban és a Troyban már látott diplomáciai fejlesztéseket, aminek keretében például megkérhetjük az MI-t, árulja el, mit kér azért cserébe, hogy teljesítse a kiválasztott követeléseinket. Emellett például apró, de fontos változtatás, hogy már az ostromok legelső körétől veszteségeket szenvednek el a körbevett védő seregek, így könnyebbé válik a kisebb, magukat egy-két városba elbástyázó frakciók eltakarítása.
Ennek ellenére arra számítok, hogy a váratlan megpróbáltatások és az általános nehézség miatt jó Total War hagyomány szerint jó néhányszor fogok korábbi játékállásokat visszatölteni. De ezt örömmel teszem majd, mert az új kampány kifejezetten izgalmasnak ígérkezik, ahogy a Grand Cathay-jel eltöltött körök alapján úgy tűnik, az új frakciók egyedi mechanikái is élvezetessé teszik majd a helytállást.