A sorozat korábbi részei:
Első rész - most akkor ki lőtt először?
Második rész - a végzet kapujában
Gyerekként azt hittem, hogy a történelem lényeges része már mögöttünk van. Úgy tűnt, hogy az igazán nagy horderejű dolgok, amikről a történelemkönyvekben olvastam, már ott is fognak maradni és az én életemben nem fog semmi olyan bekövetkezni, ami alapjaiban rázza meg a világot. Ebben a hitben éltem egészen addig, amíg egy nap be nem kapcsoltam a tévét, ahol éppen az ment, ahogy egy repülő egyenesen beleütközik a Világkereskedelmi Központ ikertornyainak egyikébe.
2001. szeptember 11-én reggel négy utasszállító repülő indult Kaliforniába, melyek egyike sem érte el a célját. A négyből kettő beleütközött a World Trade Center ikertornyaiba, a harmadik a Pentagonba csapódott, a negyedikkel pedig Washingtont vették célba, de az utasok az Al-Qaeda támadóival szembeszállva eltérítették a gépet. Az eset az évtized legszörnyűbb tragédiája, és még most is emlékszem, hogy milyen volt a hangulat az ezt követő időszakban: az emberekre hirtelen rátört a felismerés, hogy ilyesmi nem csak a filmekben történik, hanem bárhol, bármikor előfordulhat.
A motivációk máig nem teljesen tisztázottak, de a terroristák elérték, amit akartak és a világ egyik legmagabiztosabb országa hirtelen elbizonytalanodott. A kultúra igazodott ehhez a tanácstalansághoz és a következő évek filmjei, sorozatai és videojátékai egyszerre tették fel a mindenkit nyugtalanító kérdést: miért akarnak elpusztítani minket? Nem először utalok arra, hogy a történelem és a kultúra elválaszthatatlan kapcsolatban állnak egymással, ebben az esetben pedig ez fokozottan igaz, hiszen a terrortámadást követő években érezhetően megváltozott a popkultúra stílusa. Persze ahhoz, hogy a támadás utóhatása igazán kibontakozzon a játékokban, még kellett néhány év, szóval előbb nézzük meg, hogyan jutottunk el odáig.
Igazság és megbékélés
Az előző évtized végén a Half-Life igen magasra tette a lécet a történetmesélést illetően, viszont nem ez volt az első FPS, amelyben kiemelt szerepet kapott a narratíva. A Bungie korábban már bebizonyította a Marathonnal, hogy működhet a komoly sztori egy akciójátékban, új alkotásuk pedig egyértelműen ezt a vonalat vitte tovább. A következő projekt szintén Macre készült, de végül az első Xboxon jelent meg, ahol aztán kritikai elismerésnek örvendett, nyilván nem véletlenül: már ekkor is voltak jó konzolos FPS-ek, viszont a Halo (2001) volt az egyik első, amit igazán jó érzés volt kontrollerrel játszani.
A kiváló játékmenetnek és a zseniális többjátékos módnak köszönhetően egy új korszak köszöntött be a konzolos lövöldék világában és az online játék is hihetetlen fejlődésnek indult ezeken a platformokon. A történet a Marathonhoz hasonlóan egy grandiózus sci-fi eposz volt: az emberek és a Covenant (aminek a neve többnyire isteni szövetséget jelent) a távoli űrben küzdenek egy felfoghatatlan méretű, mesterséges égitest (ez lenne a Halo, vagyis Glória) felszínén, amelyről hamar kiderül, hogy veszélyes titkokat rejteget. A történet olyan távolra helyezte az akciót attól, amit mi ismerünk, hogy a játék hangulata rendkívül egzotikusnak érződött, a spirituális elemek pedig érdekes mélységgel töltötték meg az egyébként szuperkatonákkal és lézerágyúkkal gazdagított sztorit.
A 2004-ben megjelent Halo 2-ben ehhez képest meglehetősen más volt a felállás, hiszen a távoli világok helyett inkább az emberiségre és a Föld védelmére fókuszált a történet, miután a Próféták vezetésével megkezdődött a bolygónk elleni támadás. Minél többet látunk a Covenant társadalomból, annál erősebb a köztük és a vallási fanatizmus közti párhuzam, ezzel együtt pedig a főhős, Master Chief is egyre inkább a messiás szerepét töltötte be a történetben. Persze ez nem újszerű jelenség, hiszen a sci-fire mindig is jellemző volt, hogy valós problémákat ültet át fantasztikus környezetbe, hogy ezen keresztül külső szemlélőként is megvizsgálhassuk őket.
Hűen a választott rémálomhoz
Manapság már nyakig vagyunk a háborús játékokban, azonban a 2000-es évek elején ez a terület még közel sem volt annyira feltérképezve, mint mostanában. Az első igazi áttörés az FPS műfajban valószínűleg az első PlayStationre megjelent Medal of Honor (1999), melynek érdekessége, hogy a történetéért az a Steven Spielberg a felelős, akinek az Oscar-díjas Ryan közlegény megmentését is köszönhetjük. A harmadik rész, a Medal of Honor: Allied Assault (2002) már PC-re is megjelent, és a normandiai partraszállást megörökítő jelenetét követően nem lehetett megállítani a világháborús divathullámot. Az őrület több műfajra átterjedt, de az FPS-ek keretei között is születtek érdekes variációk, mint pl. a méltán híres Battlefield 1942 (2002), mely a lineáris pályákat óriási csataterekre cserélte le és az akkor már robbanásszerűen növekvő online játékosközösséget célozta meg.
A Battlefield gyakorlatilag uralta a PC-s teret, de a konzolos rajongóknak sem kellett sokáig várnia a megváltóra. A Call of Duty-sorozat pályafutását szintén világháborús lövöldeként kezdte, hiszen fejlesztői nagyrészt ugyanazok voltak, akiknek a Medal of Honort is köszönhetjük, de a széria negyedik része, a Call of Duty: Modern Warfare (2007) örökre megváltoztatta a sorozatot. A múltat félredobva a játék előreugrott a modern hadviselés korába, az egyjátékos kampány pedig híres csaták helyett egy eredeti, mesterien megkomponált történetet mesélt el. A játék főhősei már nem a világ megmentői voltak, hanem katonák, akik ugyanúgy lehettek áldozatok, mint bárki más.
Fontos megjegyezni, hogy a sorozat ezzel a játékkal nem csak a stílusán igazított, de (részben) áthelyezte az akciót a Közel-Keletre, emiatt pedig sokan asszociáltak az Egyesült Államokra és a terror elleni háborúra. Ez a kapcsolat tovább erősödött a Modern Warfare 2-ben (2009), mely a sztorit folytatva az Államok ellen fordította Oroszországot, ezzel hasonlóan változtatva a felállást, mint azelőtt a Halo 2. Egyrészt a lángoló Fehér Ház egy hihetetlen elem volt, hiszen az épület maga szimbolikus jelentőségű, másfelől a játék eggyel tovább ment és nem csak ábrázolta a terrorizmust, de a részesévé tette a játékost, ez pedig rizikós lépésnek bizonyult.
A háborúban nincs fődíj
A "No Russian" című fejezetben nem csak szemtanúként, de beépített ügynökként nézhettünk végig egy terrortámadást és habár nem kellett részt vennünk benne, a pálya mégis hatalmas port kavart. Ugye az erőszakos játékok kapcsán gyakran mondják, hogy "a filmekben is van erőszak", viszont szerintem itt jön ki igazán, hogy az interakció lehetősége miatt a videojáték egészen más kategóriát képvisel ebben a kérdésben. Egészen más megnézni és életszerű körülmények között eljátszani a harcot, emiatt pedig nem csak az egyjátékos, de a gyorsan növekvő online játékok is tűz alá kerültek.
Míg a korábban már említett Unreal Tournament és annak riválisaként megjelenő Quake 3 (1999) még életben tartották a fantasztikus, pörgős vonalat, addig mások az egyjátékos FPS-ekhez hasonlóan határozott lépést tettek a realizmus felé, ezzel pedig egyértelműen a szülők és jogászok tűzvonalába kerültek. A Half-Life módosításaként megjelent Counter-Strike (1999) lassabb és megfontoltabb játékot kényszerített ki a közönségéből, viszont pont a realisztikus ábrázolás volt az, amiért a laikusok a mai napig összefüggésbe hozzák valós terrortámadásokkal, tovább éltetve egy olyan sztereotípiát, ami hosszútávon mindenkinek rossz.
Az a helyzet, hogy amikor ujjal mutogatunk másokra, akkor azt legtöbbször azért tesszük, mert tartunk valamitől. A terror elsődleges eszköze nem az erőszak, hanem a félelem, mert akkor vagyunk a legsebezhetőbbek, amikor alávetjük magunkat az érzelmeinknek és a reakcióinknak, ennek érdekében pedig mindig azt fogják támadni, ami nekünk a legkedvesebb. Nem akkor fogunk győzni, amikor újra és újra ragaszkodunk a régi rögeszméinkhez vagy amikor mást taszítunk a célkeresztbe, hanem amikor a saját hibáinkon kerekedünk felül.
Folytatjuk...