A Microsoft már az első rész óta óriási hangsúlyt fektet rá, nem véletlenül, hiszen az Xbox legsikeresebb játékai közé tartozik, a rendkívül sűrű őszi autós felhozatalban mégis felemás érzésekkel vártuk, hiszen a korábbi bejelentések szerint ezzel a résszel szeretne nyitni a cég a kevésbé hardkór autós tömegek felé. Nos, így elöljáróban, a kedélyek megnyugtatása végett annyit fűznék a dologhoz, hogy a rajongók - és mindenki más is - megnyugodhatnak, a Turn 10 jól oldotta meg a feladatot. Ahelyett, hogy a messze földön híres fizikai szimulációt tekerték volna lejjebb, azt meghagyták olyannak, amilyen volt, és inkább föléhúztak néhány vezetési segédletet, mint péládul az ideális ívet jelző csíkot, vagy az automata fékezést, hogy a kevésbé tapasztalt játékosok is megbirkózzanak a vezetéssel.
Négykerekű mennyország
Az alapfelállás természetesen változatlan a tipikus autószimulátoros „történethez" képest: a játék elején válasszunk valami kis teljesítményű utcai kocsit, vessük rá magunkat a versenynaptárra, ahol képzeletbeli pályák éppúgy megtalálhatóak, mint a valóságból modellezettek, aztán sok-sok versenyzéssel gyűjtsünk elég pénzt és tapasztalati pontot a magasabb gépjármű kategóriák eléréséhez. Feldobja azonban a menetelést a Forzában a karrier mód szokásosnál kevésbé lineáris mivolta: nagyon sok versenynevezésnél nem egy még erősebb kocsi a kritérium, hanem az, hogy az aktuális verdánk legyen elsőkerék-meghajtásos, csapott hátú vagy épp francia. Válogatni pedig lesz miből, hiszen a fejlesztők nem kevesebb, mint 50 gyártó 400 típusát modellezték a játékban. Találunk köztük kisautót, mint például a Fiat 500-ast, terepjárót, klasszikus sportkocsikat, legendás izomautókat, a legmodernebb szuper sportkocsikat, és pálya-versenyautókat is. Minden autó a maga realisztikus módján viselkedik, de persze nem azért, mert egyenként lemásolták a kezelhetőségüket, hanem mert a fizikai szimulációt meghatározó számos tulajdonságot mindegyiküknél nagyon precízen kalibrálták: tömeg, kormányzási mutatók, tapadás, motorerő - mindegyik kocsi egyedi kombinációval bír.
Akiknek az ereiben is benzin folyik...
A mennyiség ráadásul nem minden, a minőségre legalább ilyen hangsúlyt fektettek a készítők. A részletesség szintje elképesztő, még a kerékcsavar anyái is külön modellt kaptak, az újonnan bevezetett műszerfalnézet minden járgányban precízen kidolgozott, és persze a kocsik külső modellezésére sem lehet panaszunk. Ez a fajta maximalista hozzáállás az autók módosítási lehetőségei kapcsán is visszaköszön, hiszen ezerféleképpen varázsolhatjuk verdáinkat egyedivé. A festés, matricázás alap, de hogy az alkatrészeket a legutolsó légszűrőig (!) oda-vissza csereberélhetjük, az már mindenképp elismerésre méltó. Ahogy haladunk előre a bajnokságban, újabbnál újabb alkatrészeket teszünk elérhetővé, amelyek szintúgy valódi gyártók valódi termékei, s kicserélésükkel valódi hatást gyakorlunk majd autónk menettulajdonságaira. Még a légszűrőcserével is.
Ha készen vagyunk a moddolással, a tuningszekcióban finomhangolhatjuk is a beszerelt alkatrészeket, számolgathatjuk a millimétereket és a grammokat, hogy aztán ugyanazt a kocsit felépíthessük és beállíthassuk gyorsulási versenyre vagy driftelésre éppúgy, mint pályaversenyre. A menetteljesítmények kapcsán is komoly tuningról beszélünk itt, nem csak amolyan tessék-lássék, mutatóba betett menüpontról; csakúgy mint a való életben - ha egy kilencvenes évekbeli Nissan Skyline-t versenyképessé akarunk tenni egy GT szériás verseny-Porschéval szemben, megtehetjük. A tuningolásnak csak az elérhetővé tett alkatrészek szabnak határt.
Ennyi azonban elég is a menüben való bóklászásból, irány a pálya!
ÁÁÁ, ááá, á...
Furcsa mód az első benyomásaim a Forza 3-ról kissé lelohasztották kezdeti lelkesedésemet. A kormány mögé huppanva nem voltam ugyanis, hogy úgy mondjam, pozitívan sokkolva a grafika láttán. A fejlesztők, elmondásuk szerint rengeteget dolgoztak a látványvilágon, és persze a kocsik modellezésének részletességét elnézve ezt könnyű szívvel el is hisszük nekik, ám az egész csomag grafikailag valahogy nem áll össze, pláne egy Shift vagy egy DIRT 2 után. A környezet ábrázolása kis túlzással a 90-es évek coin-up SEGA ralijait idézi, az elnagyolt domborzati textúrákkal, a természetellenesen éles határvonalakkal és a szinte tökéletesen mozdulatlan tájjal, amely körülvesz minket. Részletgazdag, színes-szagos, bump-mappelt és HDR-es, de az egész valahogy olyan élettelen, gyurmából formázott hangulatot áraszt.
A körítés is szegényes, az intró és az átvezetők sehol nincsenek a Shift elképesztően profin tálalt filmjeihez, vagy a DIRT 2 menüjének ötletességéhez képest. Az aláfestő zene valami hihetetlenül szégyenletes szintipop tévedés, a versenyek előtt pedig mindig ugyanazon rövidfilm végignézésére kárhoztatnak minket a fejlesztők, amit ráadásul még csak át sem lehet léptetni.
Így kezdtem el hát róni a köröket, s már meg sem lepődtem azon, hogy vezetés közben a kameranézet túlságosan statikus a Shift után, és a kocsik pedig nem „himbálóznak" annyira kanyarodás közben, ehelyett inkább úgy mozognak, mintha zsinóron rángatnák őket... De aztán ahogy köröztem körbe-körbe az első versenypályán, szépen lassan a helyükre kerültek a dolgok.
It's showtime!
A vezetési élmény ugyanis abszolúte a topon van. Mindent tud a fizikai motor, meg a kocsik, meg az irányítás, amit a Shiftben láthattunk, de nem azon az idegbeteg, kontrollálhatatlan módon. Például itt is csúszkál az Aton Martin DB9, a maga majd' 2 tonnájával, de nem kell rögtön a restart után nyúlnunk, ha elkezd kitörni a feneke, mert ha ügyesek vagyunk, minden esélyünk megvan rá, hogy korrigáljuk a hibát (ha pedig mégsem úgy alakul a dolog, vissza lehet pörgetni az időt, mint a Codemasters játékokban, ráadásul végtelenszer, minden verseny alatt). Az analóg stick nyújtotta lehetőségeket maximálisan kiaknázza a fizikai motor, a blokkolásgátlót és kipörgésgátlót kikapcsolva a megfelelő teljesítményszint fölött csont gázzal/fékkel közlekedve garantált a pörgés/csúszás, de ez egyrészt kezelhető, másrészt eleve elkerülhető, ha finoman adagoljuk a kocsinkat érő erőhatásokat. Az egész vezetési élmény ráadásul annyira természetes és magától értetődő, hogy a Forzában már akár néhány verseny után is helyt fogunk állni abszolút segítségmentesen, akár magas nehézségű ellenfelekkel szemben is, annyira jól eltalált, kényelmes és érzéssel adagolható az irányítás.
"Takarodj az utamból, te mocskos állat!"
A versenyeken pedig Versenyezni fogunk, így, nagybetűvel. Fej-fej mellett. Az egész játékot sikerült úgy megkomponálnia a fejlesztőknek, hogy nem lesznek verseny közbeni idegbeteg kifékezések és elgyorsítások, ehelyett mindenki nagyjából ugyanazt tudja majd, mint a másik (ami nem is meglepő, hiszen adott versenyen ugyanolyan kategóriába tartozó autók szerepelnek). Rendszeresen kerülünk majd fej-fej melletti meccsekbe, ahol tényleg az ideális ív jobb kihasználása, vagy egy-egy bátrabb kifékezés, vagy kigyorsítás jelentheti azokat a centiket, amelyekkel a következő féktávon beférhetünk majd ellenfelünk elé. Talán. Ne lepődjünk meg azonban akkor sem, ha a késhegyre menő küzdelemből győztesen kijőve a Circuit de Catalunya másfél kilométeres célegyenesének végén, amikor már épp „hátradőlve" várjuk a közeledő kanyart, beesik mellénk egy harmadik úriember, aki a kakaskodásunk közben szépen megbújt a szélárnyékunkban, és végül minket és az általunk megelőzött kollegát is maga mögé utasítva kanyarodik el előttünk. Ez is benne van ugyanis a pakliban.
Na szóval...
Mókás egy Shift és egy DIRT 2 után kijönni egy ilyen grafikával és körítéssel 2009 végén, de a Forza nem erről szól. A vezetési és versenyélmény annyira ül, a játék pedig olyan elképesztő mélységű tartalmat biztosít a bezingőzt lélegző megszállottak számára, hogy hamar elfelejtik majd a negatívumokat.
Persze az újságíró nem teheti ezt meg, ami tükröződik is a végső pontszámban, de bízz bennem: ha szimulátorozni akarsz Xboxon, mert imádod a kocsikat, netán értesz is hozzájuk, szereted bütykölni őket élőben vagy virtuálisan, akkor jelenleg a Forza 3 a legjobb választás a számodra.