Mielőtt nekiültem megírni ezt a tesztet, újra megnéztem a Ubisoft E3-as sajtótájékoztatóját 2015-ből, ahol először mutatták meg a nagyvilágnak a játékot. Most, másfél évvel később is ugyanúgy végigfutott a hátamon a hideg. Az az igazság, hogy minden hibája ellenére hihetetlenül élvezem a For Honort, és minden második vessző után megszólal a vállamon a kis ördög, hogy egy gyors párbaj pont belefér.
Nem fog mindenkinek tetszeni
Sosem voltam igazán jó a verekedős játékokban, sőt, egyáltalán nem is hoztak lázba. És hogy ezt miért mondom most el? Mert annak ellenére, hogy itt vikingek hadonásznak hatalmas baltákkal és fürge szamurájok ugranak el a feléjük suhanó pallosok elől, a For Honor sokkal közelebb áll a Street Fighterhöz mint mondjuk a Dark Soulshoz. Az Art of Battle névre keresztelt harcrendszer alapja, hogy a támadás, illetve védekezés irányát mi határozzuk meg (értelemszerűen érdemes abba az irányba blokkolni, ahonnan a csapás érkezik), így sokkal nagyobb befolyásunk van abba, hogy pontosan hogyan is zajlik a harc.
Kombók, chainek, variációk váltják egymást, a támadó nemcsak az ütés fajtájával, hanem annak irányával is megpróbálja megzavarni ellenfelét. Aki ezeket megkísérelheti kikerülni, kivédeni vagy saját pengéjével elhárítani. Utóbbit tökéletesen kell időzíteni, különben megkapjuk a sebzést, viszont ha sikerül, azonnal ellentámadásba is lendülhetünk. Itt senki nem fog a Mortal Kombatban bevált módszerrel csatákat nyerni, hogy az összes ujjával nyomogatja a gombokat, aztán majd lesz valami:
ez egy hard to learn, even harder to master játék,
amiben a reflexek mellett a játékmechanikák alapos ismeretére, tizedmásodpercek alatt meghozott döntésekre és hibátlan kivitelezésre van szükség, ha túl akarunk járni az ellenfelek eszén.
Fegyverbe!
Néhány hangulatos, de keveset mutató gameplay traileren kívül a Ubisoft nem sokat árult el a kampányról, amiből megtudjuk, mit is keresnek egy térben és időben a vikingek, a lovagok és a szamurájok, illetve mi táplálja a közöttük zajló, szűnni nem akaró háborút. Várható volt, hogy erős tutorial jellege lesz a dolognak, így miután 40-50 óra multi után nekivágtam, nem is vártam sokat. Ettől függetlenül a kétfős kooperatív módban is játszható sztorimód lovagos részét még kifejezetten élveztem, a vikinges végére viszont már a pokolba kívántam az egészet.
A rengeteg szerencsétlen NPC között nem tudunk csapkodni a baltával, így a bossfightok közti átvezetők nagyon esetlenek, és a feladatok sincsenek túlbonyolítva: menj végig a lineáris pályán, közben ölj meg mindenkit, aki szembe jön. Még az utolsó megemlített karakternek is van neve, de az általunk irányított főhősre csak mint "Raider" hivatkoznak, a dialógusokat pedig lamantinok dobálták össze, akárcsak a Family Guy vicceit. A pohár az utolsó bossnál telt be, aki egyetlen értelmetlen sort ismételget (You're a Raider, Legendary!), de azt legalább 7 másodpercenként. Az agyam itt dobta le végleg az ékszíjat.
Emellett néhányaknak valószínűleg nagyon nem tetszik majd, hogy már a menübe való belépéshez is internetkapcsolatra van szükség, vagyis a kampány még egyedül is csak online játszató.
A harc törvénye
A többjátékos mód viszont egészen más tészta. Itt az egy az egy elleni párbajoktól egészen a pontfoglalós 4v4 Dominionig több, változatos játékmód is van. Azt mondjuk nem teljesen értem, hogy miért nem lehetett teljesen szétválasztani a TDM és az Elimination módokat, mert rengeteg bosszúságot okoz, amikor csak a küldetések miatt szeretnél az utóbbival játszani, de az előbbibe dob be. A 2v2 brawl játékokban viszonylag ritkán fordul elő, hogy egyszerre több emberrel harcolunk, mert a játékosok tisztelik egymást annyira, hogy kivárják, amíg a másik párbajozik, Dominionban viszont érdemes mindig emberelőnyre törekedni, hiszen azzal fogunk meccseket nyerni, hogy kihasználjuk az ilyen szituációkat.
Rangsorolt játékmód egyelőre nincs, de valamilyen matchmaking rendszer már most is dolgozik a háttérben, ami igyekszik velünk egy szinten lévő ellenféllel összepárosítani minket. Itt minden bizonnyal a karaktereink szintjét veszi figyelembe a rendszer, így ha már kettes Reputation szinten (ez gyakorlatilag a Call of Duty-ban használt Prestige rendszernek felel meg, amikor x szintenként ugrunk egyet ezen a skálán) vagyunk mondjuk a Kensei-jel, akkor erős ellenfelet fogunk kapni, akkor is, ha egyébként egy teljesen másik karaktert akarunk kipróbálni. Persze a mechanikák ismerete már a miénk, de a kombókat érdemes előre begyakorolni a botok ellen (akik egyébként egyáltalán nem bénák magasabb szinten), ha nem akarjuk, hogy valaki átgázoljon rajtunk a mainjével.
Lehetett volna rosszabb is
Egyelőre korai lenne arról nyilatkozni, hogy milyen a balansz a hősök között. Vannak még inkonzisztens megoldások és kisebb bugok, így a Valkyrie-t a következő frissítésben át is dolgozzák majd, de egyértelműen túl erős, verhetetlen karakter nincs. Minden hősnek megvan a saját játékstílusa, van, akivel agresszívan, és van, akivel inkább reaktívan kell játszani, de egy jó játékos a leggyengébbnek mondott hőssel is képes 3-0-ra verni egy közepesen teljesítő ellenfelet egyszerűen azért, mert pontosan tisztában van egyes mechanikák működésével.
Technikai oldalról egyébként kifejezetten jól van összerakva a játék. A downgrade miatt károgóknak örömmel jelentem, hogy a játék pontosan azt tudja, amit az E3-on láttunk, és az optimalizációra sem lehet panasz: az erősnek ma már nem igazán mondható PC-men (i5-2500k, R9 270X, 8GB RAM) közepes grafikai részletesség mellett simán hozza a stabil 60 fps-t. A zene kifejezetten hangulatos, az 1v1 párbajok végére rendesen fel tudja nyomni az ember vérnyomását. Én magam kontrollerrel játszom, de rengeteg nagyon jó játékos tolja billentyűzet-egér kombóval, és nem panaszkodnak. Ez igazából csak megszokás kérdése, egyik sem jelent előnyt vagy hátrányt jelen esetben, döntsetek amellett, ami jobban kézre esik.
De mi van a szerverekkel?
A Ubisoft úgy döntött, hogy dedikált szerverek helyett egy P2P-alapú rendszerre húzza fel a For Honor többjátékos módját. Ez a laikusok számára nem hangzik túl jól, és kétségtelen, hogy megvannak a maga hibái, de a helyzet közel sem olyan rossz, mint amilyennek néhányan a megjelenés előtt gondolták. A dedikált szerverek hiánya sokakból váltott ki ellenszenvet, de nem szabad elfelejteni, hogy a verekedős játékok szinte kivétel nélkül P2P-alapon működnek, és a sokak által emlegetett Dark Souls is ezt a technológiát használja.
A lényeg, hogy nem egy szimpla P2P kapcsolatról van szó, nincs host, akire mindenki kapcsolódik: minden kliens futtatja a saját szimulációját, és kommunikál az összes többivel. Így senkinek nincs előnye, de a kinevezett "Session Host" kilépése esetén néhány másodpercre továbbra is meg kell állítani a játékot, amíg új házigazdát választ a rendszer. Vannak még kisebb problémák, és előfordul, hogy valakit látszólag ok nélkül kivág a rendszer, de velem a több mint 50 óra alatt ez szerencsére egyszer sem fordult elő.
Hardcore arcok
Az már a megjelenés előtt is tisztán látszott, hogy a rajongók nagyon aktívak, bár ez akkor még kimerült annyiban, hogy Deus Vult mémekkel spammelték tele a Redditet és a közösségi oldalakat. Mára ez a réteg rengeteget fejlődött, így számos remek streamer mellett megjelent a /r/CompetitiveForHonor subreddit, ahol azok tanulhatnak el új trükköket, akik szeretnék alaposan beleásni magukat a játék. Ezen kívül minden frakciónak van saját subredditje (pl: /r/ForHonorVikings), ahol megpróbálják központilag megszervezni például a Faction War adott körét, így a játékosok úgy oszthatják le a pontjaikat, hogy a legtöbbet hozzák ki az adott körből.
Biztonsági játék
Az jól látszik, hogy a Ubisoft nem akart mindent egy lapra feltenni, és ahol csak lehetett, igyekezett lefaragni a költségekből. Emiatt nem pakolt a játék alá egy hatalmas szerverparkot, és ezért kellett a kampányt is minimális kötségvetésből megoldani. Várható volt, hogy a multis pályákat valahogy újrahasznosítják majd a kampányhoz, és így is lett: egy az egyben vették át a helyszíneket, de olyan szinten, hogy még az is ki van írva, hogy merre van az "A" és a "B" pont.
Ettől függetlenül a For Honor egy nagyon szilárd alapokra építkező játék, remekül kitalált, mély harcrendszerrel, változatos karakterekkel, változatos testreszabhatósággal és gyakorlatilag végtelen bővíthetőséggel. Szimpatikus húzás a Ubisoft részéről, hogy a Siege-nél is bevált DLC-s modellt követi, vagyis mindent megvehetünk majd az in-game, játékkal gyűjthető fizetőeszközért. Bár van a játékban mikrotranzakció, a harcrendszer sajátosságaiból adódóan nem egy pay-to-win rendszerrel van dolgunk. Ha sikerül egy kicsit csiszolni a technikai problémákon, folyamatos tartalommal frissen tartani a játékot és a rajongók igényei szerint átalakítani néhány mechanikát, akkor a For Honornek minden esélye meg van rá, hogy ne csak pár hónapig, hanem akár évekig is velünk maradjon.
A játékról bővebben a 2017/03-as GameStar magazinban olvashattok.