Az emberek nem tudják megállni, hogy a környezetük ne legyen az irányításuk alatt, ez az elemi ösztön pedig tökéletes alapot biztosít az addiktív videojátékoknak. Ez hajtja a Civilization játékokat is, hiszen minden epizódban pontosan ugyanezt csináljuk, amikor megalapítjuk az első városunkat, elkezdünk kutatni, építkezni, újabb városokat alapítani, miközben csak egyetlen mondatot ismételgetünk: csak még egy kört.
A Civilization-sorozat eddigi összes része ugyanazokból az alapokból építkezett és alig történtek radikális változások. Az ötödik rész volt talán a legérdekesebb, hiszen a négyzetes mezők helyét átvették a hatszögek, valamint az egységeinket ezután már nem tudtuk egymásra helyezni, hogy seregeket építsünk belőlük. Ezt a fejlesztők akkor azért csinálták, hogy a taktikai lehetőségek bővüljenek, de a játék alapjai nem változtak. A frissen bejelentett Sid Meier's Civilization VI esetében sem lesz más a képlet: ugyanazokból az alrendszerekből fog felépülni a játék, viszont a Firaxis csapata mindegyikre tett egy kis csavart, így a sok kis változtatás összességében egy nagyon más Civilization játékot fog eredményezni.
Vedd meg nekem a várost
A város mindig is a Civilization mögötti játékdizájn alapegysége volt: ezzel kezdtük a játékot, innen indultak a fejlesztések, és itt készültek az egységek. Ez most sem változik, viszont az, ahogyan kezeljük a városainkat, teljesen átalakul, hiszen ezúttal a város fejlesztéseit nem ugyanarra a mezőre tesszük, ahol a város van, hanem a körülötte lévő mezőkön helyezhetjük el, az adott mező adottságaihoz igazítva. Ed Beach dizájner szerint erre azért van szükség, mert szeretnék, ha a játékosok rákényszerülnének arra, hogy alkalmazkodjanak a pályához: "Az első számú probléma, amit észrevettük az ötödik részben, hogy a legtöbb játékos mindig ugyanúgy játszik. Szerettük volna feldobni a játékot és elérni, hogy a játékosoknak igazodnia kelljen a körülményekhez." Ezeket a mezőket kerületeknek fogják nevezni és elhelyezésükkor figyelembe kell vennünk az adott mező környezeti adottságait. A kerületek azért is érdekesek, mert egy városról így már ránézésre eldönthetjük, hogy milyen jellegű védelemmel rendelkezik.
Óriások vállán álltam
A kutatáson is sikerült eszközölni néhány érdekes változást. Ez ugye eddig úgy nézett ki, hogy volt egy fa, melyben egy adott ágat akkor tuduk kifejleszteni, ha a közvetlen előtte lévő kutatási területet már teljesítettük. Ez így szép és jó, de Beach szerint ezzel az volt a baj, hogy egyrészt szinte teljesen független volt attól, amit a játéktéren csináltunk, másrészt értelmetlen helyzetek jöttek ki belőle: akkor is elkezdhettünk a tengeri navigációt kutatni, ha a népünk még egy kád vizet sem látott életében, nem hogy tengert. Ez a folytatásban úgy fog működni, hogy az adott kutatási területhez tartozó építményeink felgyorsítják a haladást. Beach szerint ez azért jó, mert a városokhoz hasonlóan ez is a pályához igazítja a játékot: "Így a fejlődés egyes ágai könnyebben és gyorsabban lesznek elérhetőek. Ha mondjuk a part mentén építkezünk, akkor sokkal gyorsabban tudunk ütőképes flottát építeni."
Ha ez egy diplomáciai hajó, mutass nekem egy diplomatát!
A Civilization 5 vezetőit már mindenki ismeri: Gandhi dobja az első atomot, Napóleon 3 kör után békét köt minden háborúban, csupa megszokott dolog. Beach szerint viszont a legfontosabb lecke, amit megtanultak, hogy a játékosoknak értenie kell, hogy mi motiválja a vezetőket: "Észrevettük, hogy a vezetők nagyon hasonlítanak egymásra és diplomácia tekintetében a személyiségük nem nagyon tér el. Ezen úgy fogunk változtatni, hogy minden vezetőnek saját célkitűzései lesznek, melyek jobban igazodnak az adott történelmi személyiséghez." Ezek a motivációk persze nagyban befolyásolják majd, hogy hozzánk hogyan viszonyulnak majd az egyes riválisaink.
Természetesen a harcon is eszközöltek egy-két változtatást és ebben az esetben inkább a korábbi részekhez nyúltak vissza, ugyanis ismét kombinálhatunk majd egységeket, habár sokkal szigorúbb megkötésekkel. A lényeg, hogy csak azonos típusú egységeket vonhatunk össze vagy pedig support egységeket, melyek leginkább katapultok és hasonlók. Beach szerint azért döntöttek így, mert ezek az egységek túlságosan sok helyet foglaltak a pályán: "Nagyon nagy volt a tülekedés a játéktéren, mert ezek a szétszórt egységek rengeteg mezőt lefoglaltak. Szerettünk volna egy okos megoldást arra, hogy összevonhassuk őket, de közben ne veszítsük el azt a taktikai mélységet, amit a szétbontásukkal nyertünk."
Ránézésre a Civilization 6 tényleg teljesen úgy néz ki, mint az elődei, de ha benézünk a motorháztető alá, akkor bizony rengeteg minden megváltozott. A birodalmunk nem csak látványosabb és grandiózusabb megjelenésű lesz, de rákényszerít majd minket arra, hogy kompromisszumokat tudjunk kötni és esetleg egy olyan stratégiát vessünk be, amit korábban nem választottunk volna.