Míg más médiumokban a western találkozása a horrorral, a fantasyvel, a steampunkkal vagy a sci-fivel évszázados múltra tekint vissza, addig a játékfejlesztők csupán az ezredfordulót követően kezdték felismerni és kiaknázni az említett műfajok keresztezésében rejlő lehetőséget. Még azt a nyilvánvaló ziccert is kihagyták, hogy a Deadlands asztali szerepjátékot adaptálják, bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth mögött álló Headfirst stúdió tervei között szerepelt egy ilyen projekt. Csak mint tudjuk, a csapat már réges-rég csődbe ment. Mindazonáltal akadt pár kiadó és fejlesztő az elmúlt két évtizedben, amelyik látott fantáziát a témában, így születhetett meg a kultikus Darkwatch, az Undead Nightmare, a Red Dead Redemption horrorisztikus kiegészítője, a Crytek fejlesztette Hunt: Showdown, továbbá a Hard West és annak idén megjelent folytatása, valamint a szintén 2022-es évjáratú Weird West.
Mint látható, korántsem feltérképezetlen az a terep, amelyikre a Flying Wild Hog merészkedett az Evil Westtel, ugyanakkor azt sem mondhatnánk, hogy túlszaturált lenne a piac, mint a multiplayer lövöldéké, különös tekintettel a hero shooter és a battle royale zsánerekre. Az már más kérdés, hogy végül sikerült az ünnepi tumultusban kiadnia a Focus Entertainmentnek a természetfelettivel kokettáló vadnyugati TPS-t, pedig már az első félóra után nyilvánvaló, hogy jobb esélyekkel indult volna egy csendesebb időszakban.
Harapós a vadnyugat
Eddig sem a bravúros csavart narratíva és a többszörösen rétegzett, gondosan árnyalt, minden megmozdulásukban életszerű karakterek miatt lehetett kedvelni (vagy nem kedvelni) a Flying Wild Hog alkotásait, és bizony nem az Evil West lesz az, ami szakít a stúdió hagyományaival. A történet egy tapasztalt, ám a legelemibb szabályokat is rendszeresen felrúgó (Napnyugta után nekimenni a vérszívóknak? Ejnye.) vámpírvadász, Jessie Rentier körül forog, akinek vállaira mázsás súlyként nehezedik apja, a Rentier Institute alapítójának árnyéka. A kormány jóváhagyását és támogatását élvező szervezet hivatott megvédeni az amerikaiakat a rájuk leselkedő természetfeletti fenyegetésektől, legfőképp a titokban zajló háborúban látszólag vesztésre álló vérszívóktól. Az olyan találmányok, mint az ismétlőpuska és a Gatling-géppuska, valamint az elektromosság megzabolázása nemcsak kiegyenlítették az esélyeket, hanem az emberiség irányába billentették a mérleg nyelvét.
De a vámpírokat nem olyan fából faragták, hogy csak úgy feltegyék a kezüket, és kisétáljanak a napfényre, lapul még néhány aduász a koporsójukban, mint azt Jessie és társai is megtapasztalják majd a cirka 8-10 órás, átvezetőkkel sűrűn teletűzdelt történet során. Utóbbitól nem szabad sokat várni, az írás minősége a legjobb pillanataiban is csak alulról karcolja a B-filmes szintet, de gyakorta egészen kínos mélységekbe is hajlandó alámerülni, és az ügyet az sem igazán segíti, hogy a kétdimenziós karakterek vagy nagyon kemények, vagy nagyon gonoszak, vagy egyenesen irritálóak. A jellemfejlődés pedig kimerül annyiban, hogy az egyik visszafogott szereplő hirtelen a sarkára áll, és káromkodva elküld a fenébe valakit. Magyarán a sztori csupán egy mondvacsinált ok arra, hogy kimenjünk a vadonba és jól fenékbe durrantsunk pár száz szörnyet.
Húzd ki a szemfogát!
Ha van olyan eleme az Evil Westnek, amit egyéni ízléstől függetlenül is pozitív jelzőkkel illethetünk, az a harcrendszer, amelyhez a lengyelek bevallottan a Devil May Cry és a God of War szériákból merítettek inspirációt. Ám ahhoz, hogy kiderüljön, mennyire jó, el kell telnie néhány órácskának, mivel Jessie arzenálja ugyanúgy fokozatosan válik csak teljessé, ahogy a különféle passzív skilleket és kombókká fűzhető támadásformákat sem oldjuk fel azonnal. Mellesleg nem is lehet mindet megszerezni, sem pedig az összes fegyvert és kiegészítőt felfejleszteni egyetlen végigjátszás során - de ugye erre való a New Game+ opció. Amikor azonban eljutunk odáig, hogy a Colt és a Winchester mellett már legalább a sörétes a rendelkezésünkre áll, és Jessie elektromossággal turbózott, a vámpírbűbáj megtörésére alkalmas kesztyűje is képes pár kimondottan látványos és nem kevésbé hatásos trükkre, akkor egyre inkább úgy fogjuk érezni, hogy irányításunk alatt tartjuk a legrázósabbnak tűnő szituációkat is. Na jó, azért a komolyabb bossfightok jó eséllyel megizzasztanak majd.
Az elektromos támadásokat leszámítva minden fegyver használata cooldownhoz kötött (beleértve később a robbanószert, a lángszórót, a nyílpuskát és a géppuskát is). Az pedig, hogy idővel képessé válunk nagyobb tömegeket megbénítani, önmagunkat nem csak a kivégzések útján, vagy az egyértelmű vizuális utalással jelzett gyenge pontokra lőve gyógyítani (Ha fényes karikát látsz, pörkölj oda, mert felszedhető életerő hullhat ilyenkor, és az ellenfél is jobban sérül.) gyógyítani, lehetővé teszi, hogy azokat a helyzeteket is átvészeljük, amikor a játék egyszerre dobál ránk minibossokat és ágyútölteléknek használt szörcsögő, kaffogó, repülő, vánszorgó, üvöltve támadó vagy az arcunkba robbanó rémségeket. Rá fogunk érezni az ízére, csak időt kell neki adni.
Mindig csak előre!
Amennyiben szemléltetni szeretnéd, hogyan is fest egy csőjáték, nyugodtan válaszd erre a célra az Evil Westet, ugyanis a Flying Wild Hog srácai már-már fojtogatóan szűk keretek közé szorították a képernyőn zajló eseményeket. Noha maguk a helyszínek (többek között megfordulunk poros kisvárosban, hegyek közé telepített kutatóállomáson, olajmezőn és földalatti templomegyüttesben is) felfedezésre csábítanak, a természetes és mesterséges akadályok, valamint az elfogadhatónál (nulla!) gyakrabban megtorpanásra késztető láthatatlan falak miatt előre kijelölt útvonalon terelgetnek minket a fejlesztők az egyik arénaszerű összecsapástól a másikig. Elég kiábrándító tud lenni, amikor egy háztetőről szabadon rálőhetünk az alant mozgó ellenfelekre, ám azoknak hajuk szála sem görbül, csakis akkor válnak sebezhetővé, ha leugrunk közéjük.
Ahogy az is elkenődésre adhat okot, hogy általában nem tudunk visszatérni a magunk mögött pályaszakaszra az ottfelejtett lootért, még akkor sem, ha a torlasz nem magasabb egy zsámolynál. Az esetleges leágazások szinte minden esetben zsákmányt, vagy a narratíva lyukait befoltozó információmorzsát rejtenek, a továbbhaladás irányát pedig messziről is kiszúrható, fényesen csillogó láncok jelzik meglehetősen otromba módon. Időnkét egyszerű fejtörők is az utunkat állják, de a megoldásuk minden esetben pofonegyszerű, a fejlesztők nyilvánvalóan nem akarták, hogy egy-egy esetleges elakadás elvegye a játékosok kedvét a folytatástól.
Amire leginkább annak lesz majd kedve, aki olyan, mai köntösbe bújtatott játékot keres, amely visszarepíti a két, sőt inkább három konzolgenerációval ezelőtti alkotások világába, amikor a játékok zöme meg sem próbált többnek látszani annál, ami. Az Evil West is ilyen, minden porcikája, pixelje és poligonja azt üvölti: videojáték vagyok. Igaz, nem túl kifinomult, és nem is túl összetett, de kompromisszumokkal élvezhető. Ellenben ajánlott megvárni még egy-két javítást, mielőtt fejest ugornál a kalandba, mert a kisebb grafikai glitcheken túl rendszeresen visszatérő hangbugok is sújtják.