„Délután négy óra tájban az ellenséges tüzérség váratlanul abbahagyta az ágyúzást, majd hatalmas tömeg lovast pillantottunk meg. Egyetlen túlélő sem fogja soha elfelejteni annak az óriási rohamnak az erejét. Egy rettenetes, elnyúló vonalat láttunk felénk iramodni, úgy ragyogott, mint a viharos tenger hullámán megtörő napsugár. Ahogy közeledtek, úgy tűnt, az egész föld beleremeg a lovagló tömeg dübörgésébe, és semmi nem állhat ellent ennek a félelmetes, mozgó erőnek. Ők voltak a legendás páncélmellényesek, mind öreg katonák, akik végigküzdötték magukat Európa majd' minden csataterén. Szinte hihetetlenül rövid idő alatt már 20 yardnál is közelebb jártak, ordítva: „Vive l'Empereur!" Ekkor harsant fel a parancs: „Készüljenek a lovasság fogadására!" Mire az első sor letérdepelt, acél pengék falát emelve, s erős kézzel tartva, hogy így mutatkozzanak be a dühödt lovasságnak."
- J.H. Gronow brit kapitány emlékei a waterlooi ütközetről.
Éljen a császár!
A GameStar hasábjain még 2007 augusztusában leközölt Empire: Total War előzetesem rögtön komoly nézeteltérést indukált egy Sokol nevű kedves olvasónkkal. Ő úgy látta, hogy cikkemben jogtalanul akasztottam a forradalmi jelzőt a játékra, és ok nélkül írtam, hogy a Total War sorozat műfajt teremtett (a tömeges 3D RTS, vagyis a valószerű háborús szimuláció műfaját), mert hiszen voltak már előtte olyan pompás játékok, mint a Sid Meiers Gettysburg. Nem volt igaza, ugyanis a Gettysburg - és a hozzá hasonló taktikai wargame-ek - vagy körökre osztottak voltak, vagy nem voltak 3D-sek, esetleg nem volt jelen bennük hiteles számú egység. Tehát épp azt nem tudták megcsinálni, ami miatt a Total War meghódította a világot: a valós ütközetek minél tökéletesebb modellezését. Ezért jelenthetett megkérdőjelezhetetlen, elemi erejű áttörést a Shogun: Total War 2000-es megjelenése, hiszen végre hatalmas lépést tett afelé az élmény felé, amelyet a gyerekszobánkban még játékkatonák szánalmas sorokba rendezésével és a „Pfff", valamint „Dzsss" hangutánzó szavak átszellemült, eksztatikus ismételgetésével voltunk kénytelenek pótolni. Azóta sok víz lefolyt már a Shinanogawán, a játékból a középkori, az ókori, majd a felturbózott középkori epizódon is túlvagyunk, és mindegyiket ambivalens érzéssel toltuk végig. Egyrészt siránkoztunk a hibák felett, amelyeket a készítők képtelenek voltak kijavítani (többnyire a mesterséges intelligencia és az egyszerűcske menedzsment vált maró kritikák áldozatává), másrészt viszont részről-részre növekvő élvezettel vívtuk végtelen számú emberéletet kioltó háborúinkat. Csillogó szemekkel vezettük lovasságunkat a védtelenül menekülő ellenség lemészárolására és megvető mosollyal böngésztük a 2000:1-hez halálozási arányú győzelmünk statisztikáját. Szamurájkardok, teljes vértek és bronzpajzsok után megérkezett 2009 fegyvere: a szuronyos muskéta.
L'état c'est moi
Aki nem tudná, a sorozat a birodalomépítés és a valós idejű ütközetek ideálisnak tűnő kombóját igyekszik évről évre tökéletesíteni, és bár eddig kizárólag a szárazföldi ütközetekre koncentráltak, ezúttal végre megjelentek a hullámokon vívott ágyúcsaták is, gyönyörűséges kivitelben.
Az Empire, amely ezúttal Bach és Jefferson korába kalauzol minket (az 1700. évtől kezdhetjük a játékot) egészében véve követi a Total War-standardokat, semmiből nem vettek el, ami eddig működött, és szemmel láthatóan mindenhez hozzányúltak, amiért eddig virgácsot kaptak. Régen láttam játékot, amelynek készítői ennyire törekedtek volna rá, hogy minden létező fronton többet, jobbat próbáljanak nyújtani az előzőeknél. Jelen van a játék lényege, a régről ismert teljes kampányt (melyben a 12 választható frakció közül választhatunk) kiegészíti a Road to Independence mód, melyben az amerikaiakkal játszva kell eljutnunk a tagállamok felemelkedésétől a brit koronától való elszakadás kivívásáig.
Kezdjük azzal, amit először meglátunk: az átfogó stratégiai térképpel. A játék három kontinensen játszódik, a teljes Európa-térkép mellett (ebben Kis-Ázsia és Észak-Afrika is benne van) Észak-Amerika keleti felén és Indiában is szerezhetünk földterületeket.
A menedzsment immáron sokkal összetettebb, de logikusabb és hitelesebb lett. A régiók immár nem egyetlen városközpontot tartalmaznak, hanem számos települést, amelyek az adott tartomány lakosságának növekedésével válnak elérhetővé, fejleszthetővé. Így például Magyarországon (az osztrák császársággal játszva) Pozsonnyal kezdünk mint tartományi székhellyel, de ott van Komárom erőd, a csongrádi és a balatoni mezőgazdasági terület, és ahogy telnek az évtizedek, idővel felbukkan a térképünkön Nyíregyháza, Pest Buda és Szeged is. Mi döntünk afelől, hogy melyikből csinálunk egyetemi várost, hol segítsük a gazdasági létesítmények létrehozását, vagy építsünk ki vallási központot, függően attól, hogy az adott terület lakossága, vagy a birodalmi érdekünk mit igényel. Az egyes államrészek menedzselésére tehát az építkezésen felül már nincs lehetőségünk, legfeljebb a központilag meghatározott adók alól mentesíthetjük kollektíve az egész lakosságot. Az államélet irányítása ugyanis a Total Warban már igazodik a nagypolitikáról alkotott képzetünkhöz: mi csak a legfontosabb döntéseket hozzuk meg. Felelős minisztériumot (kormányt) hozunk létre, kiválasztjuk a képességeik alapján megfelelő személyeket a pozíciókra (pénzügy-, hadügy- stb. miniszter), megszabjuk az adók mértékét, a többit az említett régiós beruházásaink fogják meghatározni. A miniszterek kiválasztásakor igen fontos szempont, hogy a nézetei és várható intézkedései mennyire vannak összhangban az alsóbb osztályok és a nemesség érdekeivel (a társadalmi rétegeket mindvégig külön kategóriaként kezeli a játék), mert egy rokonszenves kormányfő vagy egy szimpatikus pénzügyminiszter sokat segíthet a rebellis alattvalók megenyhítésében.
A másik fontos változás ezen a téren, hogy beépítették az elkülönített fejlesztésfát, amelynek segítségével három területen (haditechnika, ipari/agrár technológia, államelméleti/közgazdaságtani filozófiák) szerezhetünk meg lakosságunkat érintő találmányokat. A munkásosztály kialakulásától az utilitarizmus eszméjén át a gyűrűs szurony feltalálásáig minden tudást az egyetemeink értékes szürkeállományából merítünk, ami egyben azt is jelenti, hogy nem árt 2-3 tartományonként legalább egy városban az edukációba fektetni (a fővárosokat kivéve minden település csak egy irányba specializálódhat). Minden mindennel összefügg alapon viszont muszáj arra is odafigyelnünk, hogy az egyes, haladás irányába mutató, történelmileg is vitális eszmék hatással vannak a közhangulatra is: a munkásosztály öntudatra ébresztése például a termelékenység drasztikus növekedésével, viszont az alsóbb társadalmi osztály ugyanilyen intenzív reformvágyával is jár. Ahol egyetem van, ott felvilágosodott elmék is lesznek, és persze államunkkal elégedetlen okoskodó entellektüelek, akik a kormányzati rendszer felforgatását sürgető elméletekkel traktálják békés alattvalóinkat. Így aztán a játékban alighanem el is fogunk jutni arra a pontra, amelyre az elnyomó rendszerek a történelem tanúsága szerint is mindig eljutottak: vagy elfojtjuk az új gondolatok terjedését (kvázi nem fejlesztünk többet ilyen irányban, lemondva az ezzel járó komoly gazdasági előnyökről), vagy feladjuk abszolút hatalmunkat. Halad a világ, középút nincs.
Cuius regio eius religio
Ügynökből három van: a szokásos vallásos térítőnk mellett ezúttal is akad egy kémkedni tudó bérgyilkos. A harmadik szereplő viszont újdonság, hiszen hercegnő vagy diplomata helyett itt a „gentleman" fog tudást rabolni az ellenségeinktől (ha benyalja magát egy szomszéd egyetemre), emellett gyorsítja a mi tanintézeteinkben folyó kutatások előrehaladását, és persze párbajra hív más úriembereket, amely jeles eseményeket ismét szórakoztató animációk keretein belül csodálhatunk meg. A diplomácia terén is történtek lépések. Engem a mostani, módosított rendszer az Europa Universalisban látottakra emlékeztetett, körülbelül azzal a különbséggel, hogy a protektorátusaink kapcsán a gép nem ajánlja fel bizonyos idő elteltével az annektálás opcióját. Ez még azonos anyanyelvű, szomszédos kis államok esetén sem lehetséges, ami kicsi, de érthetetlen hiányosság. A külkapcsolatok ápolása mindent egybe vetve racionálisabb, elfogadhatóbb lett; ha egy nemzetnek megvannak az anyagi lehetőségei, akkor többnyire reális ajánlatokat kapunk a számára kulcsfontosságú területekért, bár az alkudozás következtében néha igen viccesen forgathatjuk ki az ajánlattevő eredeti szándékait. A békekötés továbbra is kissé esetlen, egy nagyobb nemzet is meghátrál néhány nagy pofontól, de egy sarokba szorított kis ország sokszor talán az indokoltnál is jobban ragaszkodik függetlenségéhez. A fentiek tükrében egyértelműen kijelenthető, hogy a játék menedzsment része szórakoztatóbb és eseménydúsabb lett, és az eddigieknél jelentősen tovább tart majd egy kört lejátszanunk.
„Az Isten szerelmére! Ne adjátok az ágyúkat!"
Ám nem a fentiek miatt lesz az Empire minden stratéga számára maradandó élmény, hanem az eddig soha nem látott mértékben realisztikus, hiteles és egyértelműen minden eddiginél hangulatosabb ütközetektől.
A puskapor borította csataterek gyönyörű effektekkel, az egységek történelmileg hiteles és szépen megrajzolt textúráival egészülnek ki, aminek köszönhetően néha az az érzésem támadt, hogy egy jól megrendezett háborús filmet nézek. A dobos pergeti az ütőjét, majd a 150 fős alakulat ritmusra megáll, az első sor tüzel, letérdel, újratölt, a második tüzel és így tovább, miközben a füst elborítja az egész mezőt, az ellenségtől érkező golyóktól néhányan összecsuklanak, és következhet a szuronyroham. Az animációkról csak szuperlatívuszokban tudok beszélni. Mindenki megtalálja a maga párharcát, amelyben nagyon életszerű mozdulatokkal küzd az életéért (néha egy-egy embert földre visznek, de feltápászkodik és harcol tovább, máskor egy gyors mozdulattal szuronnyal szúrják hasba a szerencsétlent), a csapatok átugrálják a kerítéseket, és külön kiemelendőek a lovasok, akik játékban ennyire látványosan még nem dőltek el, vagy sújtottak szablyával. A mozsárágyúk robbanólövedékeiről - amelyek tűzijátékként robbannak fel, majd csapódnak a földbe - szintén ódákat lehetne zengni, és elég jól néznek ki az épületből ablakon kifelé lövöldöző muskétások is. Ami a taktikai elemeket illeti, bőven van újdonság. Védekező félként homokból és fából húzott palánkot építhetünk gyalogságunk védelmére, fakarókból barikádokat emelhetünk a lovasság rohama ellen, vagy éppen barikádot állíthatunk fel az ágyúk megóvására. Ezeket fontos is lesz használni, hiszen a gép ezúttal ügyesebben masírozik a korábban megszokottnál. Ágyúinkat kegyetlenül betalálja a lovassága, néha széles arcvonalban támad, néha koncentráltan egy ponton, és bár továbbra is csinál hallatlan butaságokat (sajnos még mindig elő-elő fordulnak kiábrándítóan bugyuta döntések a mesterséges intelligencia részéről), egészében véve - talán a harcmodor jellegéből is fakadóan - az egész élmény valahogy hihetőbb. Számomra a csaták, de legalábbis az alakulatok párbajai is hosszabbnak tűntek, ami logikus, hiszen ezekkel a puskákkal a 19. század közepéig már 50 méterről sem lehetett igazán pontos lövéseket leadni, így az ellenség ritkítása is nehezebben ment. Ennek következtében az Empire-ben is néha hosszú percekig zúdítja egymásra a golyókat két gyalogsági század, mire valamelyik meghátrál.
A korábban említett egyetemi fejlesztési rendszer a csatatereket nem csak az újabb egységek felbukkanása miatt érinti. Ha megtanultuk a felszerelhető szurony technológiáját, a gyalogságnak már a csatatéren is kiadhatjuk a parancsot: szuronyt fel. Amikor elsajátítottuk a soronkénti tüzelés hadművészetét, onnantól katonáink soronként, szervezetten, effektíven használják e képességet. Egy-egy ilyen fejlesztés után alig várja az ember, hogy az új opciókat végre élesben is bevethesse valamelyik gyűlölt ellenséggel szemben. Az ostrom kapcsán sok újdonságot nem lehet elmondani, inkább a városi harc, ezen belül is az épületek megszállása jelent fejlődést, amely szintén érdekes taktikai lehetőségeket rejt magában. Amennyiben egységeinket beparancsoljuk egy nagyobb építménybe, azok az ablakokból kezdenek kifelé lövöldözni, és ilyenkor szimpla puskatűzzel gyakorlatilag lehetetlen kipucolni őket; az ellenség kénytelen odamasírozni és kézitusában visszafoglalni tőlünk a stratégiai pozíciót.
Vitorlát fel!
A Medieval 2 megjelenése előtt a fejlesztők egyik kérdés-felelet fórumán elhangzott a kérdés: lesz-e lejátszható 3D-hajócsata. A válasz egyszerű volt és egyértelmű: a Total War sorozat mindig is a szárazföldi harcra koncentrált, és ez nem fog változni. Ez a hozzáállás szerencsére módosult, és az Empire a játéktörténelem leglátványosabb hajócsatáit kínálja. A legyártott flottáinkat impozáns tengeri ütközetekben kell győzelemre vezetnünk, amelyek első látásra úgy festenek, mintha a Pirates of the Caribbean című jól sikerült hajózós akciójátékban látottakat felturbózták volna és megfejelték volna jó néhány egységgel. A hajók gyönyörűek, a fedélzeten sürögnek-forognak a motion capture-animált matrózok, de a sasszeműek kiszúrhatjuk a kapitányt és a fegyveres katonaságot is. A csaták menetét rendkívül szimpatikusan, realitásérzetünket bőven az elvárható szint fölé tornázva oldották meg. Az irányítás egyszerű ugyan, de tekintettel kell lennünk a változó szélirányra, figyelnünk kell a használt lövedékek típusára (ágyúgolyó, láncos golyó a vitorlák ellen, kartács vagy éppen robbanólövedék), és flottánk tagjainak egyéb jellemzőire is, mint a hajótest állóképessége, az ágyúk száma, a sebesség vagy a fordulékonyság. Mivel ezeket az ütközeteket ugyanaz a motor mozgatja, mint a szárazföldieket, nem csoda, hogy az animációk legalább olyan pompásak. A hajók komótos mozgással közelítenek egymás felé, recsegnek a vitorlák, ropog az árboc, egymás közelébe érve a matrózok és a katonák már puskatüzet is ontanak egymásra, a csáklyázást pedig egyszerűen látni kell! Embereink tucatszám áthajigálják köteleiket az ellenséges jószágra, lassan elkezdődik a vontatás, majd a közelből már az árbocokról és a tatról jönnek a puskalövések. Az átugráló, köteleken átmászó figurák hallatlanul látványos és élethű vagdalkozásba kezdenek, miközben a hajókon maradtak folytatják az ágyúzást, mindent elborít a füst és a puskapor, törnek az árbocrudak, deszkák pattognak le a hajótestről és hullnak a tengerbe, emberek esnek üvöltve a vízbe. Csoda. Egyébként a flottánk kifejlesztése (amelyben immár minden egyes hajónak nevet is adhatunk) tragikusan költséges, de a hajóhad nemcsak az élmény miatt fontos, hanem stratégiai szempontból is. Elsősorban kereskedelmi útvonalaink megóvása miatt vitális, és ellenségeink kereskedőit is folyamatosan csapolhatjuk egy megfelelő méretű hajóhad segítségével.
Fuss, Forest, fuss!
A bizonyára sokakban felmerülő kérdés kapcsán, amely szerint elindul-e a játék bármilyen, kereskedelmi forgalomban kapható konfiguráción, megnyugtató választ tudok adni. A Creative Assembly új motorja az én gépemen még nagy felbontásban is hajlandó volt játszhatóan menni, ráadásul a játék a különböző effektek be- és kikapcsolgatására is széles hozzáférést ad. Körülbelül annyira kell hozzá erős gép, mint amennyire az eddigi epizódokhoz kellett az aktuális elvárásokhoz képest. Nem vészes, de jó, ha van vas a kéznél.
Lehetett volna...
Az Empire a Total War sorozat eddigi legvalószerűbb, legösszetettebb és egyértelműen legszórakoztatóbb epizódja. A puskapor bűze azt az élményt hozta magával, amivel szíve mélyén minden rajongó számolt: a filmszerű, hihető ütközeteket. További öröm, hogy imádságainkat meghallgatva, az új motorban végre megoldották, hogy a kampányban folytatott vérontásainkat is megörökítsük, így habzó szájjal mutogathatjuk a haveroknak Hans Günterling von Baden-Baden hajmeresztő lovasrohamát a spanyol állások ellen. Még akkor is csodálatos dolog ez, ha a visszajátszás opciót sikerült elrejteniük a többjátékos mód menüpont legmélyére egy utolsó kis ikonka alá (ezt azoknak mondom, akik hozzám hasonlóan teljes éjszakákat szenteltek a visszajátszások meglelésére).
Ám ahogy Győzikén kívül a világ minden szórakoztatóipari termékének, természetesen ennek a játéknak is vannak hibái. Az általam tesztelt verzióban a katonák néha nem voltak hajlandóak a kőfalak mögül tüzelni (egyszer lőttek, másszor nem), a töltési idő elrettentően hosszú volt, nem csak a csaták előtt, de az egyes körök között is, illetve a hangok néha nem olyan dinamikusan változtak, ahogyan kellett volna, hanem egyszer csumán hallottam a csatazajt, másszor teljes csönd lett.
Minden tapasztalatot egybevetve mégis egyértelműen kijelenthető, hogy stratégiai játékban olyan látvány, mint amit itt kapunk, még nem volt.
Az igazat megvallva erősen gondolkodnom kellett azon, hogy játszottam-e az Empire: Total Warnál összetettebb stratégiai játékkal valaha. A válasz egyértelmű nem. Az a rendkívül sokrétű játékélmény, amelyet a Total War sorozat nyújt, összehasonlíthatatlanul komolyabb és realisztikusabb szórakozást ad, mint a hagyományos akció RTS-ek, és sokkal színesebb, mint a világ bármely menedzselős stratégiája.
Fanyalgók persze mindig lesznek, én is fanyalogtam néhány fenti hibát látva, de még így is bátran kijelenthetem: az Empire minden idők egyik legjobb stratégiai játéka. Köszönjük, Creative Assembly, csak így tovább!
GameStar 2009/03 archív