Ha minden alkalommal kaptam volna egy forintot, ahányszor elolvastam egy "Hát nincs nektek telefonotok?" kommentet, akkor mostanra már egy tengerparti üdülőből pörgetném a Diablo Immortalt. A játékot meglehetősen vegyes fogadtatásban részesítették bejelentésekor, aminek következtében a Blizzard lejjebb csavarta a marketinget, és évekig csak zárt ajtók mögött dolgozott a démonok mobilos debütálásán.
A mémek és a célplatformokkal kapcsolatos ellenérzések nem voltak teljesen indokolatlanok. A mobilpiac az elmúlt 15 évben remekül kiismerte, hogy hogyan lehet elválasztani az érdeklődő játékosokat a megtakarításuktól, és félő volt, hogy a Diablo Immortal is erre koncentrál majd. Most, egy héttel a megjelenés után elmondhatjuk, hogy minden félelem teljesen jogos volt, de a nyerőgépet legalább egy ténylegesen minőségi játékkal fedték el.
Üdv újra a pokolban
Mint minden Diablónak, ennek is van egy vérgőzös, gótikus fantasy története, amely felvezeti a ránk váró mészárlást. Az Immortal esetében ráadásul ez sokkal fontosabb, mint elsőre hinnénk: a játékot ugyanis elvileg még hosszú évekig bővíteni fogják, ezért rengeteget számít, hogy mi a történeti alapvetés.
A játék első órájában hősünkkel elindulunk megmenteni egy kis falut, amit a hírek szerint szörnyek ostromolnak. Hamar kiderül, hogy Skarn, a rettegés hírnöke áll a támadás mögött, mivel a démon hadúr nagyon szeretné megszerezni a Diablo II eseményei során elpusztított World Stone darabkáit. A kis kavicsok felfoghatatlan hatalmat adnának a szörnyetegek kezébe, így ránk és a drága jó Deckard Cainre vár a feladat, hogy felkutassuk, és elpusztítsuk azokat. A küldetésünk során bejárjuk majd Sanctuary világának több szegletét is, aminek köszönhetően szépen elő is jön a Diablo Immortal egyik erőssége: a világépítés.
A korábbi Diablók egy-egy komolyabb konfliktusra és sztorira fókuszáltak, és viszonylag kevés lehetőséget adtak a világ helyszíneinek alaposabb megismerésére. A Diablo Immortal most kárpótol minket: köszönhetően a legkevésbé sem túlbonyolított alapkonfliktusnak, bejárhatjuk Sanctuary legkülönbözőbb tájait, megismerhetjük azok népeit, és kicsit komolyabban elmélyedhetünk az univerzum lore-jában. Utazásaink során több ismerős karakterbe is belebotlunk majd, miközben ugyancsak ismerős szörnyeket mészárolunk, de azért minden sarkon vár egy új NPC, új fenyegetés, vagy még sosem látott régió. Az egész a Diablo III természetes folytatásának érződik, még úgy is, hogy a történet tekintetében annak előzménye az Immortal. A kötődés a 2012-es játékhoz persze nem ér itt még véget.
Gazdaságos újrahasznosítás
Sokan panaszkodtak azt állítva, hogy a Blizzard újrahasznosította a Diablo III minden elemét, és ezt meg sem próbáljuk cáfolni. A szembejövő dungeonök, NPC-k, modellek, varázslatok és játékmechanikák sokasága kelti bennünk azt az érzést, hogy már találkoztunk korábban. Tagadhatatlan a kapcsolat a két játék között, de szerencsére van azért elég újdonság ahhoz, hogy ne érezzük teljesen átverve magunkat. A Blizzard és a Netease láthatóan rengeteg munkát öltek a tartalomba, és bár nyilvánvaló az örökség, ez nem vesz el sokat a Diablo Immortal élményéből.
A harcrendszer és a kasztok érzete erre a legjobb példa. A Crusader, a Monk és a Barbarian minden egyes ütését erőteljes képi és hanghatások kísérik, így a tenyerünkön érezzük a húsba maró pengecsapásokat és az ütésekbe vitt lendületet. A Wizard, a Demon Hunter és a Necromancer eddig nem tapasztalt módokon képesek kombinálni a varázslataikat, és elképesztő pusztítást hagyni maguk mögött.
Ez az Immortal legnagyobb erőssége: a pillanatnyi játékélmény minősége. Hajlamosak vagyunk elfelejteni minden, monetizációval kapcsolatos problémát, amikor a Crusader Ultimate képességét aktiválva letépjük a mennyek fegyvereit az égből és beleépítjük azokat a legközelebbi pokolfajzat habzó szájába. A játékdizájnerek is pontos tudták, hogy mire kell koncentrálni, így a szinteződés alatt újabb és újabb lehetőségeket kapunk arra, hogy egyre nagyobb ellenfelekbe mártsuk bele pengéinket.
Mészárszék válogató
A Diablo Immortal egy teljes értékű MMOARPG-ként próbálja eladni magát, és rendelkezik is minden játékelemmel ahhoz, hogy megfeleljen műfaji besorolásának. A világban folyton találkozunk majd játékosokkal, a fővárosban méretes tömegek gyűlnek össze a tartalmi csomópontoknál, és kapunk mindenféle MMO-s feature-t dungeonöktől raideken át a PvP csataterekig. Még klánokat és raid partikat is alapíthatunk.
Attól függően, hogy milyen céllal ülünk le az adott napon játszani, nekiugorhatunk napi küldetéseknek, 8 fős raideknek, vagy ostromolhatunk Vaultokat, de akármit is válasszunk, a legfontosabb feladatunk a felszerelésünk fejlesztése lesz. A Legendary kategóriás cuccok hajtásán túl ehhez Legendary Gemekre is szükségünk van, melyek különleges extrákkal megtoldott drágakövek. Ha ezeket a kavicsokat beillesztjük a tárgyainkon lévő foglalatokba, akkor azok komolyan megdobják a karakterünk statisztikáit, és passzív bónuszokat is adhatnak.
Fejlődési folyamatunk az end game során gyakorlatilag a Legendary Gemek körül forog. Ki kell farmolnunk, aztán fel kell fejlesztenünk azokat a lehető legerősebb szintjükre. A kövek fejlesztéséhez más köveket is feláldozhatunk, és vihetjük őket egyik tárgyunkból a másikba, ezzel is hangsúlyozva fontosságukat. Pont a miattuk kapott erőlöket az, ami iszonyatosan idegesítővé teszi a Diablo Immortal monetizációs rendszerét.
A rengeteg elérhető tartalomnak köszönhetően számtalan órát ölhetünk bele a játékba anélkül, hogy egy forintot is áldoznánk rá. Akinek azonban fontos, hogy kimaxolja a karakterének erejét az vastag falakba fog ütközni egészen addig, amíg elő nem rántja a játékipar leghatalmasabb fegyverét: a bankkártyát.
Addig vedd, amíg akciós!
Nincs olyan szeglete az Immortalnak, ami ne lenne alátámasztva iszonyatosan agresszív monetizációs megoldásokkal. Ez a játék a szó legszorosabb értelmében hordja magán a P2W bilétát. Ahhoz például, hogy kiszedhessük az Elder Riftekből a legerősebb Legendary Gemeket, szükségünk lesz Legendary Crestek elköltésére a belépés előtt. Legendary Crestet pénzért tudunk szerezni, és bár nagy ritkán kapunk egyet-egyet a Battle Pass (mert az is van) ingyenes sávjából, és felmarkolhatunk heti 1 darabot játékbeli valutáért, de a Blizzard nagyon szeretné, hogy vegyünk belőle párat a boltban, különben jóval kevesebb és gyengébb minőségű loot lesz a jussunk.
A Legendary Crestek rendszere mellett aztán ott van még a több szinten bevásárolható "bejelentkezési bónusz" előfizetés, a pénzért feloldható Prodigy's Path bónuszok, a kozmetikai szettek, a Battle Pass gyűjtői változata, a megvásárolható crafting anyagok, és persze a loot ládák, melyek nagyon szeretik hangsúlyozni, hogy "most 800% értéket kapsz csak 1 dollárért". Mindennap kapunk 1 ingyen dobozt is, hogy véletlenül se kerülhessük el a boltot, és legalább naponta egyszer belépjünk, hátha találunk ott majd valamit, amin megakad a tekintetünk.
A végítélet órája
Ha nagyon szigorúan nézzük a Diablo Immortal egyes részeit, akkor a fontosabb dolgokat elérhetjük ingyenes játékkal, de a Blizzard nagyon megnehezíti az életet azok számára, akik pénzköltés nélkül szeretnék komolyan venni a Sanctuary világában töltött idejüket. Ez a legnagyobb szomorúságunk a mobilos Diablóval kapcsolatban. A játékfejlesztői szenvedély abszolút tetten érhető: a zenei és vizuális körítés a Blizzard PC-s címeinek minőségét hozzák, a sztori szinkronmunkája hibátlan, és a cselekményt rajzolt átvezetők, scriptelt jelenetek, valamint a karakterek érdekes történetei húzzák alá. A harcok izgalmasak és élvezetesek, a közösségi funkciók rengeteg szeretet kaptak, és az egész láthatóan úgy van felépítve, hogy hosszú évekig támogasson majd egy folyamatosan bővülő élményt.
Tényleg csak az jelenti a gondot, hogy az end game során folyamatosan azt érezzük, a Blizzard fejesei könyékig akarnak a zsebeinkben turkálni. Aki ettől el tud tekinteni, az egy minőségi mobilos élményt fog kapni, aki viszont képtelen túllépni a monetizáció jelentette akadályokon, az jobb, ha úgy tesz, mintha a Diablo Immortal soha nem is létezett volna.