Hirdetés

Destiny teszt - legenda lennék

|

Ha hagynának. A Bungie új játéka ismerősen új, izgalmasan untató és változatosan egysíkú, úgyhogy nem tudom abbahagyni.

Hirdetés

De ezzel nem vagyok egyedül. A csodálatos szerkesztőségünk nagy része a Destiny megjelenése óta párkapcsolatát késélen táncoltatva lövi a barlangból előbukkanó szörnyeket és vakon követi az űr Tyron Lannisterjének útmutatását.

MMO szerű játékot tesztelni érdekes dolog, főleg úgy, hogy számomra ez a műfaj teljesen kimaradt. Okkal - tenném hozzá halkan. Én hajlamos vagyok menthetetlenül rácuppanni különböző játékokra és mindig nagyon féltem attól, hogy valami olyasmibe fogjak bele, aminek igazából nincs vége. A Destiny beszippantott, megrágott és kiköpött. Majd a cafatokat visszatette a szájába és lenyelte, hogy majd jópár DLC múlva természetes úton távozzak a szervezetéből. Jó önismereti kurzus volt ez az elmúlt két hét, hiszen eddig fogalmam sem volt róla, hogy mit meg nem vagyok képes tenni az aktuálisnál egy unikornissóhajtásnyival erősebb páncélért, mekkora örömmel tölt el, amikor eggyel nő a nevem melletti szám vagy hogy hányszor vagyok képes ugyanazon a területen megcsinálni ugyanazt, ugyanazért a jutalomért.

A Destiny egy "osztott világú lövölde", ami lényegében semmit sem jelent. A Destiny inkább egy hiperaddiktív MMO-s és szerepjátékos elemekkel súlyosbított online lövölde. Abból is a tökéletesen működő fajta. Várj, inkább azt mondom, hogy úgy működik, ahogy a Bungie akarta, hogy működjön. Ez így pontosabb. A Destiny nem tökéletes, de olyan biztos alapokon nyugszik, hogy a játékélmény sok mindenért kárpótol. A Bungie nem hülye, az Activision meg nem szegény, úgyhogy ha valami sok embernek hiányzik, az egyszer csak benne lesz. Ezek a srácok több mint tíz évvel ezelőtt lerakták a konzolos FPS-ek alapjait és az utóbbi hét évben pedig ezt a játékot csinálták, úgyhogy valószínűsíthetően átgondolták a dolgot. Mégis hiányérzetem van, de ahelyett, hogy ráhagynám és továbblépnék, inkább elindítom a Destinyt, hátha elmúlik. És elmúlik.

A Destiny ismerős. Elsőre olyan érzés, mint amikor elmegy melletted valaki az utcán és megcsap a parfümjének az illata, amit egy régi barátod/barátnőd használt. A tengernyi emlék miatt azonnal otthon érzed magad. A Bungie biztosra ment a játékkal, évtizedek tapasztalatával tökéletesre csiszolt játékmechanizmusokkal dolgozott, amiket vagy maga talált ki, vagy épp csak a szomszédba kellett átkopogtatnia érte, a Blizzardhoz. Őszintén szólva sokkal nagyobb meglepetésekre és játéktörténelmet író újításokra számítottam, de hamar kiderült, hogy a Bungie valahonnan a sztratoszférából szarja le, hogy mit is szeretnék. Az ötszázmillió dolláros hype-vonat belülről szép, van wi-fi, takarítják a vécéjét, kényelmesek az ülések, de nem várnak a jakuzziban ikerlányok.

Ha nem kenyered a sok karakter és csak arra vagy kíváncsi, hogy megéri-e megvenni a Destinyt, akkor nem is fárasztanálak tovább. Igen, megéri. Ez egy jó játék, bár nem hibátlan.

A Destiny alaptörténetét ismered. Mindenki ismeri. A rövidített változat szerint te, a HŐS lelövöd azt, aki GONOSZ. Ez egyelőre az, amit biztosan tudunk, ugyanis a végső célod a világ megmentése, ami egy lényegesen összetettebb probléma. A lényeg, hogy az emberiség a kipusztulás szélén áll és csak rajtunk, a semmiből feltámasztott Guardianeken múlik, hogy az emberiség utolsó városába tömörülő fajunkat megmentsük a kihalástól. Nem volt mindig ennyire gyászos a helyzet, a mélyrepülés előtt egy új aranykor köszöntött az emberiségre, de az ezt előidéző Travellernek hívott titokzatos égitest ereje is fogyóban van - csak mi tarthatjuk életben. Azzal, hogy ölünk. A Destiny története talán a legnagyobb csalódás, mert az istenkáromlással egyenértékűen Star Wars-t megszégyenítő sztoriként beharangozott cucc nem az a fajta, ami odaszögez a tévé elé. Bezzeg a Star Wars, ugye. Vezérünket, mazurt már ott elvesztette a Destiny, hogy a gonoszt képes volt "The Darkness" néven emlegetni, ami egyébként szerintem a Sivatagi Show varacskos disznójához kapcsolódó elmélet alapján  - miszerint az állat már olyan csúnya, hogy már szép - olyan rossz, hogy már jó. A történet egyszerűen nem jön át, a tetteid súlyát nem érzed, az üzenet pedig elveszik a csatazajban. Nem borzalmas, de utálok arra gondolni,  hogy mi lett volna, ha fel tud nőni a látványhoz és a játékélményhez. Lennék én legenda, de nem hagynak.

De akkor miért játszom még mindig? Ennek sok oka van és csak az egyik a csordaszellem. Persze a "de a többieknek is egyes lett" magyarázat már édesanyámnál sem jött be, úgyhogy valószínűleg nálatok sem fog működni. Várjatok, kifejtem.

A tökéletes FPS

Amikor nekiálltam tesztelni a Destinyt két dolgot ígértem meg magamnak. Először is, hogy nem fogok sietni vele, mert nemcsak egy végtelenül összetett játékról van szó, de egy olyanról, ami folyamatosan változni, csiszolódni fog a következő hónapokban. A másik pedig, hogy távol tartom magam minden sorssal kapcsolatos erőltetett szóvicctől. A másodikkal egész jól állok. A Destiny egy érdekes és nehezen behatárolható koncepció, aminek a megítélése attól függ, hogy éppen mekkora szeletkéjét vizsgálod. A percről-percre történő játékmenetet nézve egy kooperatív FPS, amit az első 10-15 szintig úgy játszol, mint egy lövöldözős RPG-t. Mész, megölöd akit kell, csatlakozol két pajtáshoz és velük együtt megölöd aki életben maradt és a mindezekért kapott tapasztalati pontokkal fejlődsz. Elég egyszerű recept, amit a fentebb említett sztori sem bonyolít barátból ellenség, ellenségből barát szintű fordulatokkal. Közben folyamatosan nyílnak meg az új bolygók, amik pontosan ugyanolyan gyönyörűek, mint a korábbiak és amiken pontosan ugyanaz is a feladat. Mész, ölsz. Ez meglehetősen monotonnak hangzik, viszont a Destiny lövöldeként tökéletesen működik, az irányítás kézre áll, a harc izgalmas, érzed a fegyvereid és a speciális képességeid súlyát és a célzás-rásegítés sem agresszív; pont annyit ad hozzá a dologhoz, amennyit még egy veterán FPS játékos is le tud nyelni. 

Amikor a Destiny szerepjáték szeretne lenni, akkor már érezhető, hogy a Bungie-nak mindez újdonság. A karakter létrehozásánál azért erősen fogják a kezünket, a fajunk kiválasztása pusztán kozmetikai szereppel bír és azon belüli változtatások sem sokban mutatnak túl a haj- és a szemszínnel való játékon. Én örülök, hogy nem kell az orrnyeregszélesség beállításával bajlódnom, de sokaknak ez kevés lehet, mert igazából nem a saját karakteredet hozod létre, hanem választasz egyet a fejlesztőké közül. A kaszt kiválasztása viszont nagyon fontos, mert ez magára a játékmenetre is hatással van, úgyhogy ajánlatos a játékstílusunkhoz leginkább illő kaszt mellett dönteni. A Hunter, a Titan és a Warlock leginkább speciális képességeikben térnek el egymástól, a lényeges különbségek majd csak mindkét fejlődési fa kimaxolása után jönnek elő. Mindegyik karakternek van brutális sebzést osztó képessége, illetve támogatóként is tud működni, viszont nincs meg az (MMO)RPG-kben megszokott tank-healer-damage dealer szentháromság. Egy okosan összeválogatott fireteam a háromfős kooperatív Strike küldetésekben és a hatfős Raidekben is megkönnyíti a dolgunkat, de nem építenek olyan mértékben egymásra, ahogy azt zsáner indokolná vagy ahogy az Evolve-ban teszik. A fegyverek nem kasztspecifikusak, kisebb buffokat ad egyes fegyvertípusoknak az adott kaszt, de - ahogy a Destinyben majdnem minden - ez is a minél szebb színről és a fejlesztésről szól. A ritkább fegyverek már különböző extra buffokat is adnak, viszont fejlesztésükhöz általában sok játékra és rengeteg alapanyagra van szükség.

Ha sokan vagyunk, akkor az MMO, ugye?

A Destinyt - talán tévesen - MMORPG-ként emlegette a világ, pedig az az érzésem, hogy nem is akar az lenni. Ha igen, akkor nagyon rosszul csinálja. A játék közösségi funkciói lényegében annyiban merülnek ki, hogy bárkinek beletáncolhatunk az arcába, illetve indokolatlanul sok kattintással behívhatjuk a csapatunkba a körülöttünk lévő játékosokat, még több kattintással pedig még írhatunk vagy beszélhetünk is velük. Ez egyszerűen nem éri meg, a Destinyben nem fogsz barátkozni (A cikk írásának időpontjában a Bungie bejelentette, hogy a következő frissítésben megkönnyíti a többi játékossal való kommunikációs a Strike és a Crucible játékmódokban).

A többi játékos igazából a díszlet részét képezi, ami sokszor inkább csak zavaró, mert amikor Tyrion jelentőségteljesen - győzelmi zenével súlyosbítva - közli, hogy most egy olyan helyre igyekszünk bemenni, ahol még soha nem járt Guardian, akkor elugrál mellettünk ILoveBigBoobs69, ami miatt rögtön sokkal kevésbé érzed magad különlegesnek. A közösségi funkciók terén rengeteg a hiányosság, sok problémát megoldana, ha a játékosok képesek lennének egymással csereberélni, de már a kommunikáció megkönnyítése is egy lépés a jó irányba. Jelenleg a Patrol missziók közben mellénk csapódó idegenek és a véletlenszerű élő események során összejövő kisebb csoportoknál éreztem, hogy ebben bizony több is lehetne.

 

Call of Duty: Future Warfare

A Destiny koncepciója ordít azért, hogy legyen benne PvP. A Crucible-nek nevezett kompetitív mód viszont sajnos a játék leggyengébb pontja, amit sem a végtelenül intelligens és az alapjátékba tökéletes passzoló pályadizájn, sem pedig a Guardianek izgalmas és egymást segítő képességei nem tudnak megmenteni. A Crucible négy játékmódja ugyanazt kínálja, amit bármelyik mezei FPS; a csapatos és egyéni deathmatchtől a kisebb csapatos deathmatch-en át egészen a területfoglalós küldetésközpontúbb játékmódig mindent láttunk már. A helyzetet tovább rontja, hogy ijesztően kevés múlik a játékos tehetségén, mert a karakterek OP képességei felborítják az egyébként sem jól egyensúlyozott játékmenetet. A Crucible-ben többször tapasztaltam elég komoly késést is, amit a Counter Strike-os múltammal nehezen tudok megbocsájtani, de a jó hír az, hogy a Bungie nem tolja annyira agresszíven az ember arcába a PvP-t. A fejlődést megkönnyíti, de egyes különleges bountyk kivételével nem kötelező vele játszani. Bár heti egyszer be lehet lőni a fejlesztőket, ami azért vicces, de nem elég ahhoz, hogy ennek kitegyem magam. A casual FPS rajongók biztosan megtalálják benne a számításukat, mert el lehet benne lövöldözni a haverokkal, de komolyan venni felesleges. Ennél lényegesen izgalmasabb lett volna, ha a Borderlands mintájára a free-roam módban oldják meg a dolgot. 

Visszahúz az Engram

Élet a húszas szint felett. Pontosan annyira bonyolult, mint a valóságban; egyre több dologra kell figyelned, magad vásárolod a cuccaidat, több lehetőséged van, de gyakran monoton és fáj. Innentől kezdve már nem tapasztalati pontokkal fejlődsz, hanem úgynevezett Light pontokkal, amiket ritka, ritkább és a legritkább ruhák megtalálásával és azok fejlesztésével tudsz összekaparni. A Destiny ettől a ponttól egy rész szerencse, egy rész kitartás és két rész grind, ami end game tartalom gyanánt egy kicsit sovány. A jobb felszerelés és fegyverekért folytatott harc több fronton zajlik és a játék alapvető működésének ismeretével ugyan felgyorsítható, de semmiképpen sem gyors vagy könnyű. A teljesített küldetésekkel és bountykkal az XP mellett úgynevezett Vanguard pontokat gyűjthetünk, amivel szintezhetjük a választott frakciónk árusát és így a Strike-okért és egyéb napi vagy heti küldetésekért járó Vanguard Markokat jobb felszerelésre költhetjük. Ez a biztos módja a fejlődésnek, de lényegesen lassabb, ezért sokan inkább arra építenek, hogy a lelőtt ellenségek által dobott Engramokból szerzik be a szükséges cuccokat. Ezt nemcsak a küldetések alatt lehet megtenni, hanem Patrol módban is, ahol adott bolygókon kisebb feladatokat teljesítenünk. Ezek során legtöbbször ölni kell, illetve gyakran találhatunk helyszínspecifikus alapanyagokat és eldugott ládákat is.

A Destiny lootrendszere viszont idegesítőbb, mint egy mosóporreklám és a nehezen összefarmolt kék vagy lila Engramokból a Tower Criptarch-ja - aki ezek dekódolásáért felel - legtöbbször teljesen felesleges dolgokat ad. A  loot-rendszer töröttségét semmi sem bizonyítja jobban, mint hogy a farmolást megkönnyítő kincses barlangnak nevezett helyszín kivételét hihetetlen felháborodás követte. A Bungie a következő javításban igyekszik majd normalizálni a helyzetet, ami ebben az esetben annyit jelent, hogy a Criptarch lényegesen kisebb gennyláda lesz. Ha lilát találsz, az csak jó lehet.

A húszas és a harmincas szint közötti játékmenet monotonságát a Bungie különböző napi és heti kihívásokkal töri meg, amik sajnos ugyanazokból a küldetésekből állnak, amiket eddig 20-30 alkalommal megcsináltál már, csak lényegesen erősebb ellenségekkel kerülsz szembe - de persze komolyabb jutalomért. A The Vault of Glass egy kisebb újításnak mondható, ami a Destiny jelenleg egyetlen elérhető raidjeként a legkomolyabb kihívás, és persze ennek teljesítéséért is jár a legértékesebb loot. Itt érezhető a leginkább a különböző kasztok szerepe és a csapatmunka fontossága és a Strike mellett ebben a küldetéstípusban a legerősebb a Destiny. Sajnos önmagában viszont kevés ahhoz, hogy end-game tartalomnak hívhassuk. Marad a PvP, amit ugyan a Destiny alapvetően külön kezel, de mégis az egyik leggyorsabb módja a fejlődésnek és a jobb felszerelés összegyűjtésének. 

Mindenki játéka

Ahogy a Watch Dogs-nak, úgy a Destinynek sem tett jót a hype. Mesterségesen generált elvárásokkal, a Halo generációugrására emlékezve mentünk bele a Destinybe, arra számítva, hogy itt most majd áttörünk minden gátat, újraírjuk a történelemkönyveket, négy tenger mossa majd a partjainkat és már soha nem lesz minden olyan, mint azelőtt. Pedig de. Rengeteg olyan dolgot tudok mondani, amiért bele lehet szeretni a Destinybe, de ez inkább természetes evolúció, semmint új életünk első napja. De ez nem baj.

A Destiny egy pohár, ami félig van vízzel. Mondhatod, hogy félig tele van vagy éppen félig üres, ez nyilván azon múlik, hogy a számodra mennyire fontos dolgokban erős a játék. A lényeg az, hogy a Destiny pohara direkt nincs tele, a hiányzó funkciókat és tartalmat a Bungie és az Activision szépen lassan csöpögteti bele, ami miatt folyamatosan bővül és alakul. Nem félek attól, hogy a Destiny egy-két év múlva nem lesz ennél egy sokkal jobb játék, mert a fejlesztők már most hihetetlenül erős alapot raktak le, amit útközben könnyedén tudnak finomítani és amire a későbbiekben is biztonsággal építkezhetnek. Van miből. 

A Destinyben minden FPS rajongó megtalálhatja a számítását. A végtelenül kifinomult harcrendszer és a Bungie-ra jellemző elképesztő pályadizájn nagyon élvezetessé teszi a játékot, a gyönyörű és hangulatos világba pedig szívesen is térünk vissza. Egy látszólag "végtelen" játékban ez nagyon fontos, ahogy az is, hogy több szinten, nyolc maláj masszőrlány lelkesedésével jutalmazza a játékosokat. A Destiny sok helyen aggasztóan hiányos, finomításra szorul és ismerős játékelemekből építkezik, viszont mindezek ellenére egy hatalmas élmény, amiből idővel megszülethet a tökéletes FPS. Már csak a Destiny PC bejelentés hiányzik.

Ha van kedvetek velünk játszani, akkor vár titeket a GameStarLords klán a Bungie.net-en, a játékkal kapcsolatos további információkért pedig érdemes felkeresni a Destiny magyar rajongói oldalát.

Ez a Destiny teszt a játék PlayStation 4-es verziója alapján készült, amit az Activision magyar forgalmazója biztosított számunkra. A teszt csúszása pusztán annak tudható be, hogy nem éreztük helyesnek a Destiny teljes ismerete nélküli értékelést. Köszönjük a türelmet.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)