Pár hónappal ezelőtt az írtam, hogy a DayZ a leghibátlanabb hibás dolog a világon. Ez az állítás a mai napig megállja a helyét, mert ugyan a Bohemia játéka előtt még hosszú út áll, frissítésről frissítésre biztosabb vagyok benne, hogy játéktörténelmet írnak a Bohemia programozói.
Édesapámnak nem volt könnyű megemésztenie, hogy a kisfia videojátékokkal foglalkozik, de mindig azt mondta, hogy nem kívánhat számomra többet, mint hogy azt csináljam az életben, ami boldoggá tesz. Én pedig annál többet nem is várhatnék, hogy a Z-generáció előtt negyven évvel született apám azt is elfogadja, amit nem teljesen ért és igyekszik felzárkózni. Ebből kifolyólag rendszeresen érkeznek hozzám a furcsábbnál furcsább kérdések a játékvilággal kapcsolatban, kezdve olyasmikkel, hogy "mi az az MMO?" és hogy "miért ütök el mindenkit a GTA V-ben", egészen azokig a sokakat foglalkoztató problémákig, hogy milyen hatással vannak a videojátékok a gyerekekre. Az egyik Miss DayZ Sofőrje livestream után is felhívott és egy olyan kérdést tett fel, ami eddig nem különösebben foglalkoztatott, pedig nagyon fontos. "Mi a célod ebben a játékban?" - kérdezte. Hirtelen nem tudtam, hogy mit mondjak, ezért annyit sikerült kiböknöm, hogy "a túlélés". Édesapám nem az az ember, aki megelégszik egy ilyen féligazsággal, mert szerinte a túlélés ugyan fontos, de épeszű ember miért kényszerítené magát egy olyan szituációba, ahol ez az egyetlen célja, amikor az életben is küzd eleget. "Mazochista vagy, fiam?"
Miért is harcolunk?
Apa mindig nagyon jó volt abban, hogy egy félmondatával átgondoltassa velem az elmúlt tíz évemet. Most tényleg két és fél millió önsanyargató játékossal rohangálok egy kitalált szovjet országban bármiféle konkrét cél nélkül? Nem. Ennél többről kellett, hogy szóljon az a 200 óra, amit belepakoltam a DayZ-be. De akkor miért is játszunk, miért is harcolunk, miért hagyjuk, hogy létrák és játékosok terrorizáljanak minket az egyre szűkösebben mért szabadidőnkben? A DayZ-nek nincs története - legalábbis olyan nincs, ami bármiféle motivációt biztosítana a játékosok számára. A DayZ-nek nincsenek küldetései, amiket a játék egyértelmű módon egymás után rakosgatna. A DayZ-nek nincsen klasszikus értelemben vett célja. Nem azért mész előre, mert egy kényelmesen elhelyezett checkpoint egy adott irányban van vagy, hogy megmentsd a hercegnőt, felszabadítsd az országot, megtaláld az ellenszert. Azért mész előre, mert megteheted. Azért, amiért úgy érzed, hogy érdemes menni. Fel akarod magad szerelni? Irány a reptér. Embereket akarsz ölni? Gyerünk a legújabb spawn-városba. Egy zöld hátizsákot szeretnél? Túráznál egyet a pajtásokkal? Kismillió dolog motiválhat és Bilbó óta tudjuk, hogy ha "rálépsz az Útra, és nem tartod féken a lábadat, már el is sodródtál, ki tudja, hová". A DayZ-ben az a küldetésed, ami neked a legfontosabb.
A játék nemcsak hogy már az első belépésnél elengedi a kezünket, amikor csak egy zseblámpával és a rajtunk lévő göncökkel bedob a 225 négyzetkilométeres területre, hanem igazából az egyiket le is vágja. Az első pillanattól az utolsó digitális leheletig küzdesz, mert először éhes leszel, majd szomjas, jó eséllyel a kettő között pedig legalább egyszer vérzel is majd. A mostanában divatos lövöldék langyos vízében pancsoló generációnak valószínűleg homlokközépig szaladt a szemöldöke, amikor rájött, hogy itt bizony még egy szerencsétlen életcsík sincs. A játék nem gyűjti össze neked azokat az alapvető információkat, amiket más lövöldék eltéveszthetetlenül az arcodba tolnak, hanem inkább a bal alsó sarokban jelzi, hogy korog a gyomrod, innál valamit, vagy rosszabb esetben vér áztatja a ruhádat. Hogy mennyi töltényed van? Hát, számold a lövéseket, haver. Csak az inventorydra támaszkodhatsz, ahol megjelenik minden felszerelésed, ide-oda rakogathatod az új szerzeményeidet és kraftolhatsz a rendelkezésedre álló alapanyagokból. A DayZ nem a barátod, nem bocsát meg és nem segít. De szeretjük, mert ez a legszebb ígéret, amit a játékvilág az utóbbi időben tett nekünk. Már alfában is gyönyörű és olyan mérhetetlenül összetett, hogy ha nem játszottál a moddal, akkor ahhoz is egy YouTube videó kell, hogy kinyiss egy szétbombázott konzervet. Kétszer haltam éhen, mire valaki szólt, hogy baltával is lehet. Aztán pofán lőtt.
Stefanizáció, exponenciálisan
Emlékeztek még Stefánra? Ő volt az első olyan karakterem, aki már-már említésre méltó felszereléssel rótta Chernarus úttalan útjait, majd egy kvantumfizikáról szóló könyvvel a hóna alatt érte a halál az északi reptér környékén. Azóta rengeteg Stefánon rágtam már át magam és stefánról stefánra okosabb és tapasztaltabb lettem. Van egy mackósabb tanulási görbe, de nem kell aggódni, mert ezen szinte végiglökdös a játék, pusztán a permanens halál intézményével, ami rákényszerít, hogy gyorsan tanulj. Én ebben sejtem a DayZ sikerének titkát. Első nekifutásra biztosan a kedvenc játékodban összekapart tapasztalatodra igyekszel majd építeni, de a második újraéledésnél már rájössz, hogy ez itt nem fog működni. A DayZ egy egész más hozzáállást követel. Azzal, hogy egyetlen életet adott neked apokalipszisben rákényszerít, hogy máshogy gondolkodj, minden lépésedet gondosan megtervezd, értékeld az összegyűjtött javakat, az utolsó undorító babkonzervedhez is úgy ragaszkodj, mintha az életed múlna rajta, mert könnyen lehet, hogy így van. Szerintem ez a játék csodája.
A DayZ egyébként ugyanannyira csapatjáték, mint amennyire egy magányos kaland. Megvan annak a varázsa, amikor egyedül indulsz útnak, de egy olyan pajtás nélkül, aki fedez, amíg iszol egy kortyot, igazából az életed csak a szerencsén múlik. Azt pedig elég szűken mérik az apokalipszis után. Nem is beszélve arról, hogy barátokkal nekivágni Chernarus-nak egy teljesen más élmény, mint egyedül, legyen a célod a PvP, a felfedezés, vagy hogy szerezz egy bánatos sátrat. A gondok ott kezdődnek, hogy a DayZ jelenleg bicskanyitogatóan alfa, ami a tengernyi hibájával időről időre kizökkent abból a könyörtelenül realisztikus élményből, amitől igazából különleges. Rámutat, hogy ez bizony csak egy játék, és amint elkezdesz videojátékként gondolni rá és átbújni a kódsorok közötti kiskapukon, puff, szétpukkan a lufi, eltűnik a varázs.
For the night is dark and full of errors
Márpedig a DayZ egy videojáték, de annak is inkább csak fele. A jelenlegi verzió már lényegesen jobb, mint az év elejei közel játszhatatlan bughalmaz, amit még maga Dean Hall sem ajánlott, hogy megvegyünk, de továbbra is vannak olyan hibák, amiket csak a keményvonalas játékosok képesek megbocsátani. A látható fejlődés ellenére még mindig nem a zombik, az éhhalál, a vérmérgezés, az elvérzés, a szomjhalál, a végkimerülés, a kezeletlenül maradt sebek, az ételmérgezés és a mackósabb esések jelentik ránk a legnagyobb veszélyt, hanem maga az alfa. A hatalmas piros Early Access felirat persze erre jó előre figyelmeztet minket, de ez nem azt jelenti, hogy nem olvad le az agyunk, amikor hátizsákcsere közben fagy ki a szerver vagy szilánkosra törjük a lábunkat egy fűszálban. Pár óra után lassan hozzászoksz, hogy mik azok a dolgok, amiket egyszerűen nem szabad csinálni.
Egy magára valamit is adó fullgeares játékos olyan messziről kerüli a létrákat, amennyire csak teheti, mert jelenleg ez az orosz rulett cherharus-i ekvivalense, de hamar rájössz arra is, hogy melyik városoktól érdemes távol maradni az újjáéledés után, mert ez az a játék, ahol nemcsak bambi anyja hal meg. Ha valamilyen megmagyarázhatatlan okból sikerült olyan ügyesen lavíroznod a gyilkos bugok és a mostoha körülmények között, hogy a karakteredre poszt-apokaliptikus ingyenfrag helyett valódi túlélőként gondolhatsz, akkor már számolnod kell azzal is, hogy a nehezen összekapart felszerelésedre szerverenként legalább harminckilenc ember ácsingózik.
Ne érts félre, ezeknek az játékosoknak a fele a szakadt hipsztersapkádért is kivéreztetne, mint egy anyakocát, viszont egy mosinnal a kezedben hirtelen mindenki céltáblájává avanzsálsz. Ez persze csak egy videojáték, ebből kifolyólag nem feltétlenül reprezentatív, viszont mindenképpen érdekes megnézni, hogy mit is hoz ki felebarátainkból az állandó kiszolgáltatottság. Szeretném azt gondolni, hogy a valóságban jobban venné ezt a kanyart az emberiség, de sokkal valószínűbb, hogy az apokalipszis után 15 000 texasi redneck nemzőképességén múlna a fajunk sorsa. A DayZ könyörtelen világa nem a legjobbat hozza ki az emberből, de persze szökőévente még így találkozhatsz egy-két úgynevezett friendlyvel, aki segítségedre lesz szorult helyzetedben. Nem jellemző, de tudd, hogy ilyen is van.
A játék, ami soha nem készül el
Ez egy alfateszt. Hetente írhatnánk egyet. Mint olyan, az egyetlen célja, hogy segítsen neked - drága olvasó - eldönteni, hogy érdemes-e bevásárolnod magad az apokalipszisbe. Nem adunk rá százalékot, nincsenek előnyök és hátrányok, csak rengeteg karakter, ami alapján remélhetőleg eldöntheted, hogy ez jelenleg a te csésze teád-e. A jelenlegen van a hangsúly, mert a DayZ folyamatosan változik. Jó esetben hetente jönnek a frissítések, amik az alfa játék törékeny egyensúlya miatt gyakran alapjaiban változtatják meg a játékélményt. Egy gránát miatt már nem vagy biztonságban a börtön második emeletén, egy új spawn-hely azonnal átszoktatja a játékosokat a térkép másik oldalára, egy hangzatos új fegyver pedig százezreket vesz rá, hogy megkockáztassanak egy túrát a nagyreptérre. Pár hete mindenki horgászott, most a legtöbben sátrat keresnek.
Hamarosan jönnek a járművek, amik újra felborítanak mindent, majd később a permanens rendszerek és bázisok, amik megint csak egy teljesen új világrendet állítanak fel, de ki mondja meg, hogy a véglegeset-e? Senki. Még maga Dean Hall sem tudja megmondani. A DayZ szemünk előtt készül, formálódik, de kétlem, hogy ez a játék valaha is eléri végleges formáját. Stabil lesz, de kész nem. A DayZ-ben túl sok a potenciál ahhoz, hogy valaha is azt mondhassuk rá, hogy elérte végleges állapotát, mert az a játék halálát jelentené. Apa, szerintem ez benne a fantasztikus.
A GameStar magazin következő számában egy háromoldalas exkluzív interjút is találtok Dean Hallal, aki beszél a DayZ múltjáról, jelenéről és jövőjéről. Az interjú egy részét hamarosan a GSO-n is olvashatjátok majd.