Kétségtelenül Az éhezők viadala népszerűsége adott nagy lökést a battle royale műfajnak, az eddig megjelent játékok azonban csak a játékosok közti interakcióra (értsd: egymás könyörtelen lemészárlására) építettek. Pedig a Hunger Games nagyon fontos eleme a közönség, amelynek tagjai beleszólhatnak a versenybe, megnehezíthetik vagy megkönnyíthetik a résztvevők életét. A Darwin Project pontosan ezt helyezi a középpontba, ami még Early Access cím, ezért előzetesként számolok be nektek róla.
Oszd meg, és uralkodj!
A hét kisebb zónára osztott játéktéren tíz játékos küzd a végső győzelemért a már jól ismert szabályok szerint. A bejárható terület folyamatosan zsugorodik (csak itt nem egy szűkülő kör terelgeti egymáshoz közelebb a játékosokat, hanem folyamatosan zárják le a hatszög alakú régiókat), míg végül egyetlen játékos maradhat életben. Az arénában nincsenek összeszedhető fegyverek, pusztán a baltánkra és az íjunkra, valamint különleges képességeinkre és csapdáinkra támaszkodhatunk harc közben, amelyek alapvetően meghatározzák a játékstílusunkat és lehetőségeinket. Kulcsfontosságú szerepet kapott a crafting, a meccsek során ugyanis mindent magunknak kell megcsinálnunk a nyílvesszőktől kezdve a bombákon át egészen a vastagabb kabátkáig, amely megvéd a dermesztő hidegtől. Az ezekhez szükséges alapanyagot, deszkát és bőrt a pályán található fákból és bőrfotelekből(!), valamint más játékosok hulláiból nyerhetjük ki, így érdemes a lehető leghatékonyabb útvonalon haladni kezdetben, mert ha valaki meglep a harmadik percben, mi meg ott állunk egy szál nyílvessző nélkül, nem sok esélyünk lesz túlélni a találkozást.
Azt, hogy pontosan milyen tárgyakat és fejlesztéseket akarunk magunkkal vinni az adott meccsre, a menüben kell összeállítanunk. Választhatunk különböző nyílvesszőket (például tüzes, célpontot megjelölős), füstbombát vagy medvecsapdát, de még azt is eldönthetjük, hogy a fejlesztett cipőnk, kabátunk és baltánk milyen bónuszokkal rendelkezzen (utóbbihoz például az extra sebzés és az életlopás is választható). Legerősebb képességeink aktiválásához a pályán véletlenszerűen megjelenő, electronic névre keresztelt alapanyagra van szükség, amelyből teleportot, immunitást létrehozó pajzsot vagy az ellenfeleket és csapdákat megjelölő radart fejleszthetjük. Ezek a képességek önmagukban is eldönthetik egy meccs alakulását, így nem csoda, hogy általában nagy harc folyik értük. A képességek ügyesen kiegészítik egymást, és nincs egyértelműen erős kombináció: az, aki szereti mindig tudni, merre jár az ellenfél, választhat olyan kütyüket, amelyek felfedik a célpont helyét, aki pedig a mobilitást részesíti előnyben, rágyúrhat a teleportra és a staminát töltő nyílvesszőre, így mindig helyzeti előnyben lehet a gyakran kaotikus harcok során.
A váróból azonnal az akció közepébe csöppenünk; mindenki random helyen kezd, így előfordulhat, hogy senki más nincs a zónánkban, de az is előfordulhat, hogy rögtön ketten lebzselnek körülöttünk, így minden másodperc számít. Elszórva találunk interaktív térképeket, amelyeken minden versenyző fel van tüntetve, ezeket érdemes rendszeresen ellenőrizni, hogy ne érjen meglepetés. A játékosok lábnyoma egyébként egy bizonyos ideig csillog a hóban, a kivágott fák csonkjai és a craftoláskor keletkező forgács alapján pedig lenyomozhatjuk, épp merre jár az adott játékos. A csaták kimenetele szempontjából az információ legalább olyan fontos, mint az ügyesség, nem véletlenül játszanak a legtöbben olyan képességekkel és csapdákkal, amelyek felfedik az ellenfél pozícióját.
A nagy testvér mindent lát
A tíz játékos mellett a meccsben fontos szerephez jut a rendező is, aki egy lebegő robot kamerái mögül szemlélheti az eseményeket, és beleszólhat azok alakulásába. Folyamatosan generálódó akciópontjai segítségével használhatja képességeit, lezárhat egyes zónákat, elhelyezhet értékes electronicokat, gyógyíthatja, felmelegítheti vagy meggyorsíthatja a játékosokat, de akár vérdíjat is kitűzhet valakinek a fejére (ilyenkor percekig mindenki más látja, és extra jutalom jár a levadászásáért), sőt ledobhat egy atombombát is. Egy trollkodó rendező persze nagyon durván fel tudja borítani az egyensúlyt: ha mindig ugyanazt a játékost segíti vagy épp szívatja, akkor nyilván nem mindenki lesz boldog a meccs végén, ugyanakkor lekopogom, hogy a meccsek során nem tapasztaltam ilyet. A legtöbb rendező inkább kifejezetten kreatívan használta képességeit, és igyekezett minél látványosabbá tenni az összecsapásokat. Az electronicot több játékos közé próbálják ledobni, hogy kemény csaták alakuljanak ki az alapanyagért, de láttam olyat is, hogy az electronic megjelenése után azonnal lezárták az adott zónát, vagy elindították az atombombát. Ilyenkor az adott régió még egy percig élhető, vagyis a játékosnak döntenie kell, hogy kockáztat, és megpróbálja mindenki más orra elől elhappolni az értékes alapanyagot, vagy inkább anélkül próbál meg boldogulni. A Twitch-integrációnak köszönhetően egyébként a nézők beleszólhatnak ezekbe a döntésekbe, így a tervek szerint, akárcsak Az éhezők viadalában, segíthet, ha szimpatikusak vagyunk a nézőknek, és nagyobb eséllyel kapunk segítséget, ha nem a pálya szélén vágjuk a fát, hanem arra törekszünk, hogy minél nagyon show-t csináljunk.
A béke szigete
A látványvilágában erősen a Fortnite-ra hajazó Darwin Project nemcsak az előbb felsoroltak tekintetében nyújt mást, mint a többi battle royale játék. Minden meccs közösségi élmény, a játékosok általában már a lobbiban beszélgetnek, és a mérkőzések során is leállnak trécselni a rendezővel és a többiekkel. Itt a párbajoknak legtöbbször úgy van vége, hogy a vesztes fél gratulál a másiknak, és sok szerencsét kíván, nem pedig úgy, hogy "Te mocskos hacker, azonnal reportollak, remélem, rákot kapsz!", mint az oly sokszor előfordul mondjuk egy PUBG-meccs során. A maga 15 dolláros árával a Darwin Project kifejezetten jó vétel lehet azok számára, akik unják az egy kaptafára készülő battle royale címeket, vagy csak most ismerkednek a műfajjal, és valami könnyedebb hangvételű címmel vágnának bele a kalandba.