Egyik nap reggeli közben lustán forgattam a szemem, amikor is éppen a New Yorkban tanuló ismerősömtől kapott képeslapon akadt meg a szemem. Halvány mosolyt csalt számra a rajta díszelgő épületrengeteg, ugyanis a mellettem szunnyadó táskából már kajánul kandikált kifelé az említett városban hatalmas pusztítást életre keltő Crytek-alkotás lemeze.
Rögtön kusza gondolatok fogalmazódtak meg a fejemben, amikor megpróbáltam értelmezni a folytatás alapelemeit. New York - láthattuk már párszor filmekben, játékokban, képregényekben, de igazából akármilyen egyéb formát is megemlíthetnék, hiszen rengeteg fiktív vagy épp valós alapokra épülő történetben megjelent már a hatalmas metropolisz. Elfér még egy sztori itt? Alkothat a Crytek maradandót egy olyan környezetben, amit már minden valamirevaló filmrendező és játékfejlesztő lerombolt? Nem hagyott nyugodni a kérdés, hiába voltam úgy vele, hogy „legalább nem újra dzsungel", így a fáradtan indult napot megpróbáltam feldobni egy kis Crysis 2-vel. Mint utólag kiderült, több mint jó döntés volt!
Nagy Almába harapunk
Mielőtt magáról a játékról ejtenék néhány szót (ha már elvileg egy tesztről van szó), nem tudom megállni, hogy a sztereotip kijelentések elébe ne menjek. Ahogy azt már felvezettem, nagyon sokan úgy gondolnak a Crysisra, mint az EA technológiai demonstrációjára, amelynek segítségével a cég az Unreal Engine-t készítő Epichez hasonlóan csupán meg szeretné győzni a fejlesztőket, hogy érdemes áldozni a motor licencdíjára. Az első rész ténylegesen brutális gépigénye talán még némileg meg is alapozhatta ezt a meggondolatlan állítást, ám a folytatásban a németországi székhelyű csapat emberei - valószínűleg a konzolos megjelenés miatt is - jóval több figyelmet szenteltek az optimalizálásra.
Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a kerti locsolón is Crysisozni fogunk, de egy középkategóriás gép már több mint értékelhető módon futtatja a játékot. Attól sem kell félni, hogy a multiplatformos kivitelezés a jó öreg PC rovására ment, lévén még mindig utóbbin a legszebb a játék. Mindezek ellenére a legfontosabb tényező a környezet lecserélése, amely már több mint illendő lépés volt. Tudjuk, mennyire szereti a Crytek a dzsungeleket, és kétségtelenül az övék volt az eddigi leginkább szemkápráztató kivitelezésű pálmafarengeteg, de ennyi év után már a jóból is megárt a sok. Szerencsére a modern városi környezet modellezése legalább olyan jól sikerült, sőt.
Hollywood elbújhat
A történet egy meglehetősen nagy fordulatot vett, amióta az első rész befejező jelenetei leperegtek a szemünk előtt. Akár azt is mondhatnám, hogy lett történet - ugyanis a legtöbben annak igen felületes megvalósítására hivatkozva pontozták le a koreaiak társaságában eltöltött idegenirtós néhány órát. Három évvel a szigeten lejátszódott események után találjuk magunkat a kezdő képsorok alkalmával, amelyből azonnal szembetűnik az egész játékon átívelő rendkívül fontos elem. Egy olyan finoman hangolt filmszerű megvalósítással van dolgunk, amely vitathatatlanul hajaz az Activision által évente frissülő Call of Duty szériában látott dramaturgiailag túljátszott jelenetekre, ám azt sokkal mesteribb fokon egyensúlyozza ki, így egy pillanatig sem érezzük azt, hogy hősünk értelmetlenül, mártírt játszva vergődik a súlyosabb érzelmi töltetek kibontakoztatásának érdekében.
Az első pillanatban lehet érezni, hogy szeretné a játék, ha átélnénk a minket körülvevő virtuális világ lüktetését; lélegzik a környezet, csábítóan hívogatnak a falakon szemtelenül pislákoló fények, a figyelem lankadását nem tűrően tekintgetnek ránk a társaink. Nem lehet nem komolyan venni az események szinte matematikai pontossággal kiszámolt folyását. Hiába, muszáj az említett Call of Duty-hoz hasonlítani szinte minden manapság megjelenő FPS-t, de kivételesen nem annak javára. Azt a hangulatot, amit nagyon sokan szeretnek a CoD-ban, a Crytek még magasabb szintre emelte.
I'm nearly a Legend
Az első rész végén csúnyán feldühített bevándorló földönkívüli társadalom pár tagja meglátogatott néhány nagyvárost az elmúlt években, amelyeket ügyesen ki is irtottak, gondolván, így talán egyszerűbb lesz megszerezni planétánkat. Valószínűleg ördögi tervük kieszelésekor senki nem vette számításba, hogy egy maroknyi csapat - úgyis mondhatnánk, mi egyedül; beleköphetünk a gonoszan fortyogó levesükbe. Alcatraz, az általunk megszemélyesített karakter gyakorlatilag Nomad, az első rész hősének szellemi utódjaként is felfogható. Az új főszereplő ellenére nem dobták ki teljesen az előző felvonás gárdáját, így kalandjaink elején rögtön egy régi ismerős indít el minket hosszú, és rendkívül rögös utunkon: Prophet meglehetősen zűrös eseményeken kellett végigverekedje magát, így az egészségi állapotát tekintve eléggé leamortizálódott vezető - miután Schwarzeneggert megszégyenítő stílussal kimentette szerény személyünket a támadást elszenvedett tengeralattjárónk roncsai mellől, ránk bízza félve őrzött nanosuitját.
Nem volna ezzel semmi probléma (ki ne örülne egy ajándék nanosuitnak?), ha éppen nem ez lenne a Prophetet üldöző Crynet nevezetű magáncég kiszemelt zsákmánya. Nincs hát más dolgunk, mint megmenteni a világot, és eközben túlélni a katonák végtelen seregét, akik oktalanul támadnak minket, gondolván, mi vagyunk a jó öreg Próféta. Kalandjaink kezdetén tehát ott állunk New Yorkban, amelyet a kormány már nem igazán ellenőriz, csupán a Crynet nevezetű magáncég, valamint a hadsereg felügyeli az eseményeket. Az élet persze nem egyszerű: nem elég, hogy egy idegen faj tör az életünkre, még egy nanovírus is elszabadul, amely szinte pillanatok alatt megtizedeli az egyszer hatalmas és nyüzsgő város lakosait.
Bonyodalmakból és megoldandó rejtélyekből tehát nincs hiány a történet során, de természetesen nem csak itt tették magukat oda a német fejlesztősrácok. A hangokkal való játszadozás néhol már-már azt is el tudja velünk hitetni, hogy a Bad Company 2-ben megtapasztalt audiovizuális élményeket éljük újra. Csak úgy forgatja a fejét az ember egy-egy idegen hajó becsapódásakor, vagy éppen a lövedékek fülünk melletti elsuhanásakor. Javasolt egy komolyabb térhangzást keltő eszköz beszerzése, de a sztereó hangforrásokkal rendelkezők sem maradnak ki a jóból, ugyanis a játékot kellően optimalizálták ezen módra is.
Ha már a hangoknál tartunk, érdemes kiemelni a helyszínektől és a történetbeli előrehaladásunktól függően változó remek hangulatú zenét. Az adott dallam hibátlanul illeszkedik a játék elején még egyszerűbb, pusztán emberi ellenfelekkel tarkított könnyedebb pályáihoz is, csakúgy mint később, a megszállt területeken lófráló idegenek komorabb hangulatú irtásához. Ebből az élesebb eszűek már leszűrhették, hogy a Crytek az előző játékainak logikai felépítését alkalmazta itt is, így fokozatosan térünk át „sunshine" feelingből a véresen komoly és komolyan véres részekhez. Nyilvánvalóan távolról sem hasonlíthatjuk a Dead Space nyomasztó pillanataihoz ezen momentumokat, de jó látni, hogy a fejlesztők egy adott játékon belül milyen mértékű hangulati változást tudnak végrehajtani anélkül, hogy az kirívóan zavaró legyen.
Ésszerű hentelés
A külön dobozban már említettem a sandbox mód enyhe újragondolását, de most lássuk, milyen is egy adott ütközeti pont gyakorlati kivitelezése. Már a játék elején megismerkedhetünk egy úgynevezett taktikai képernyővel, amely a helyszínen található stratégiailag fontos elemeket vázolja fel. Ennek segítségével megjelölhetjük a kiszemelt ellenfeleinket, ellenőrizhetjük a küldetésünk aktuális következő lépését, vagy akár harcbéli kivitelezési segédletben is részesülhetünk.
Az alacsonyabb nehézségi fokozatokon játszók számára annyira nem jelenőségteljes ez a funkció, de aki a komolyabb kalandokat nyújtó szinteken kamikaze módjára próbálja a feladatokat abszolválni, az igen hamar fogja erőteljesen lefelé görbülő szájjal keresni a nagy piros pánikgombot a billentyűzeten. A tervezés után már csak át kell ültetnünk az elméletet a gyakorlatba, amelyben nagy segítségünkre van az előző részhez képest több szempontból is átszabott nanoruhánk. A lopakodás sokkal hangsúlyosabb és hatékonyabb lett, de a páncélunkat megerősítő mód is többet segít a szorult helyzetekben. Az extra képességeket igazából e két modifikáció beépítésével le is tudta a Crytek, mivel az extra erőt és sebességet normál módban is használhatjuk.
Tartós multi
A Crysis 2 multiplayer részével külön foglalkoztak, így ennek kivitelezését a Crytek UK csapatának köszönhetjük. Meg is látszik a szakértelmük a végeredményen: a játék multija olyan erős, mintha egy sima többjátékos mód nanoruhát húzott volna magára!
A multi kerettörténete szerint az egyjátékos módban megismert két frakció, a tengerészgyalogság és a C.E.L.L. (Crynet Enforcement & Local Logistics) küzd egymás ellen. Mondanom sem kell, természetesen mindkét fél rendelkezik a nanoruha technológiával. Ezt a fajta többjátékos harcmodort már az első Crysis óta ismerhetjük (utána pedig megjelent még a Crysis Wars és Warhead is, külön-külön multival), úgyhogy nem lehetett ugyanarra a sémára építeni, valami új kellett. A szó szerint legszembetűnőbb változás az eddigiekhez képest értelemszerűen a környezet: a trópusi fákat és növényzetet itt is a betondzsungel váltotta fel (furcsa is lett volna az egyjátékos kampány után mondjuk az Antarktiszon lövöldözni).
Összesen 12 olyan, New York ihlette pályán csatározhatunk a barátaink vagy vadidegenek ellen, amelyeket mind-mind azzal a céllal terveztek, hogy a játékosok kihasználhassák a nanoruha képességeit. A pályákat nem bonyolították túl, így könnyen memorizálhatók, ami jól jöhet egy komolyabb taktikai párharc előtt. Az első rész nanoruhájához viszonyítva az egyjátékos módhoz hasonlóan az új képességek ide is bekerültek: a leglátványosabb ezek közül egy olyan adottság, amellyel nagyobb ugrások után a földet éréskor akkora erővel ütünk bele a felszínbe, hogy egy rezgéshullám mindenkit leterít körülöttünk. Látványos, bár nem mindig hasznos - akárcsak Cristiano Ronaldo cselei... További segítségünkre lehet a több mint 20 fegyver, amelyeket először fel kell oldanunk - és itt jön a képbe a Crysis 2 multijának újító jellegű tulajdonsága, ami megkülönbözteti elődeitől: a fejlődésrendszer.
Minél többet és minél jobban, eredményesebben játszunk, annál több lehetőség nyílik meg előttünk, így nemcsak a fegyvereket fejleszthetjük kedvünk szerint, de újabb képességekre, tulajdonságokra is szert tehetünk. Megszokott tapasztalati pontokat kapunk a sikeres ölések és nyert játszmák után, ezekkel pedig különböző dolgokat oldhatunk fel, például az alap négy karakterosztály mellett létrehozhatunk teljesen újat. A fegyverekre szerezhetünk olyan eszközöket, amelyek megkönnyítik a nanoruhás kollégák lenyugtatását (nem mindegy ugyebár, hogy egy táv csöves, vagy egy cső tavas). Három helyre oszthatjuk ki a csúzlikat: egy fő fegyver, egy pisztoly és egy gránát lehet nálunk.
Nanorgia
A nanoruha módosítására is lehetőségünk van, nem is kevés. A varázsszám itt is a három, ennyi főbb kategóriára oszlanak a módosítások, amelyek egyébként a kampány során is elérhetők, de ott az idegenek hulláiból összeszedett gének szolgálnak fejlesztési alapnak. A Stealth részbe olyan finomságok tartoznak például, mint a halkabb léptek, gyorsabb álcázás módba való kapcsolás, ellenfelek lábnyomainak mutatása (!), riasztás, ha a közelben egy ellenség láthatatlan vagy a radar zavarása. Ezután következnek az Armor képességek: ide tartozik többek között a fentebb említett öklözős technika, valamint olyan trükkök, mint az ölés utáni energiatöltődés, a lövedékek szép színes csíkkal való indikálása a levegőben (így tudjuk, merről lőnek), vagy a gyorsabb élet-visszatöltődés.
A harmadik és egyben utolsó kategória a Power: kevesebb energiaveszteség ugrás vagy sprintelés közben, gyorsabb tárcsere, nagyobb pontosság lövés közben, nagyobb tárkapacitás, két fő fegyver hordozhatósága vagy a dögcédulák automatikus begyűjtése. No de milyen dögcédulák? Erről még nem ejtettem szót: minden halott ellenfél egy dögcédulát hagy maga mögött. Ez mind szép és jó, de mi az értelme? Az, kérem szépen, hogy ezekből minél többet felvéve kapjuk az extra jóságokat: radar, légi csapás, helikopteres segítség... Összesen hat játékmód közül választhatunk, ezek az Instant Action, Team Instant Action, Capture The Relay, Extraction, Assault, és Crash Site; nagyjából a megszokott multis módokként foghatók fel. Ha esetleg meguntuk egymás kivégzését, érdemes egy-két pillantást vetnünk a multiban található többi tartalomra is. Az Operative Status menüpont alatt egy mindenre kiterjedő karakterstatisztikát találunk: ölések, halálok, teljesített feladatok (a Crysis 2-ben ezek attachments néven futnak, de lényegében achievementek), kioldott módosítások, bónuszok. Beállíthatunk saját dögcédulát, valamint klánnevet is. A legszimpatikusabb játékostársakat barátnak jelölhetjük, így róluk is kapunk listát.
A szerverkereső rész letisztult, nincs túlbonyolítva. Ami viszont sajnos kimaradt, az a járművek irányítása. Nagy hiba ez, főleg az elődöket tekintve, de most már nincs mit tenni. Biztos volt olyan, aki az ismertető olvasása közben a fejéhez kapott: mindez már ismerős valahonnan! És igaza is lenne ennek a személynek, ugyanis a Crysis 2 multija észrevehetően a Call of Duty: Modern Warfare többjátékos módjára hajaz. Mind a saját karakterkaszt, mind a perkek, tapasztalati pontok, sőt még a játékelemek is (x dögcédula után jön a helikopteres támadás) megtalálhatók a CoD-ban is. Igen, ez így van, nem tagadjuk, de ettől függetlenül a Crysis 2 többjátékos módja mégiscsak tud egyéni, sajátos megoldásokat mutatni, amelyektől időről időre még élvezhetőbbé válik. Mindenkinek szívből ajánlom, akik pedig adnak egy esélyt neki, azoknak ezt üzenem: kössétek fel a nano-gatyátokat!
Na végre, Mr. Crytek
Elégedetten csettinthettünk fel a játék végigvitele, valamint sokórányi többjátékos parádézás után. Már az teljesen pozitív, hogy a fejlesztők elszakadtak az enyhén izzadtságszagú trópusi környezettől, és meg merték mutatni, mit tudnak városi körülmények között. Az, hogy ez ráadásul még brutálisan jóra is sikerült, már csak hab a tortán. Habár még relatíve az év elején vagyunk, bátran állíthatjuk, hogy 2011 egyik legkomolyabb játékával állunk szemben.