Sokat változott az Activision hozzáállása az elmúlt pár évben. A kiadó, ami éveken át a Call of Dutyból, a Destinyből, a Skylandersből és a különböző Blizzard játékokból befolyó milliárdokból fizette a közüzemi számlákat, 2017 júniusában némileg váratlanul megajándékozta a PlayStation 4-eseket az első három Crash játék remasterével. Három hónap alatt 2,5 millióan szerezték be, és miután további platformokon vált elérhetővé, 2019 februárjáig sikerült elsózni belőle tízmilliót.
Ezzel átszakadt egy gát: egyértelművé vált, hogy a népnek egyrészt kellenek a remasterek (így lett Crash Team Racing remaster, felújított Spyro trilógia, valamint nemrégiben a Tony Hawk's Pro Skater 1+2), másrészt a sávos bandikut társaságában cseperedett fiatalság egy vadonatúj Crash játékot sem utasítana vissza.
Még egy fontos változás volt az Activision kapcsán, hogy kiszórták a kevésbé tehetséges stúdiókat: a Guitar Hero Live-ot készítő FreeStyleGames átkerült a Ubisofthoz, a Tony Hawk sorozatot a földbe döngölő Robomodóval pedig szerződést bontottak a THPS5 után, és nem sokkal később földbe is állt. Maradtak azok, akik a Call of Duty sorozaton dolgoznak, illetve a Vicarious Visions és a Toys for Bob, melyek korábban a Skylanders franchise-t formálták közös erővel, de annak lelövése óta remasterekben utaznak, és sikert sikerre halmoznak. Nem volt kétséges, hogy mindkettőre kiválóan illik a feladat, amit aztán utóbbi nyert meg - és mindannyian nagyon jól jártunk ezzel.
Mikor a téridő repedezett
Igazából nem tudom, hogy aki a Crash Bandicoot franchise-t szereti, az konkrétan magát Crasht is kedveli-e (írjátok meg kommentben, ha már), mert a gügyögő bandikut a játék legkevésbé érdekes karaktere, de szerencsére elkíséri a kalandra Coco is, aki mozdulatait tekintve pontosan ugyanarra képes, ellenben legalább megszólal, van némi egyénisége. Alapvetően ők veszik fel a harcot Neo Cortexszel és a többi N betűs nevű (de szörnyen hangzik ez így...) gonosszal, akik megszakítva a téridőt, kiszabadulnak börtönükből, viszont ezzel együtt vadonatúj, egyedi és meglepően kidolgozott világokba nyitnak kapukat.
Ahhoz, hogy az univerzum rendje helyreálljon, hasadékról hasadékra járva kell felkutatnunk négy maszkot, melyek mindegyike valamilyen speciális képességet ad: az egyik például lelassítja az időt, egy másikkal meg válthatunk, hogy melyik létsíkon legyünk, és így mely pályaelemek legyenek épp aktívak.
Ez kiválóan felrázza az egyébként ismerős játékmenetet: ugyanúgy váltogatják egymást a 3D-s és 2.5D-s pályarészek, dobozokat kell törnünk a végtelenségig, illetve vannak üldözős szegmensek, mikor a negyedik fal felé kell menekülnünk.
A Toys for Bob remekül turbózta fel új ötletekkel a már ismert alapokat, egyszerre kedvezve ezzel a rajongóknak, valamint azoknak, akiket egyébként nem fűt a nosztalgia, csak kedvelik a 3D-s platformereket.
Szintén kínál némi változatosságot, hogy a két főszereplő mellett Tawna, Dingodile és Neo Cortex is irányítható egyes pályákon. Ők mind-mind teljesen mást tudnak: Tawna például szigonnyal lövöldözhet, Dingodile egy óriási porszívóval közlekedhet és pusztíthat, Cortex pedig platformokká változtathatja ellenfeleit.
Persze nem csak a pozitív dolgokat emelték át a klasszikusokból; precíznek kell lenni minden ugrásnál, ami a kameranézet miatt nehéz, és sokszor a leérkezés pontját jelölő sárga kör sem segít. Valahol nyilván ebben rejlik a játék varázsa, ez jelenti a kihívást, de engem bizonyos pontokon már rettentően frusztrált, mert úgy éreztem, nem teljesen az én egyéni ügyességemen múlik a siker. Az egyébként remek, olykor jó ritmusérzéket is megkívánó bossharcok során pláne a hajamat téptem, de legalább valamelyest megengedő a játék az ellenőrzőpontokkal, illetve beállíthatjuk, hogy a klasszikus móddal ellentétben akárhányszor újrapróbálkozhassunk a pályák teljes újrakezdése nélkül.
Itt leszünk a végtelenségig
A sztori végigjátszása még csak a kezdet: a karakterek skinjeit a pályák kimaxolásával (ahol a "pályák" nem "pénztárca", és a "kimaxolás" nem a "körítés") lehet feloldani. Ehhez amellett, hogy összegyűjtjük a gyümölcsök legalább 80 százalékát, szét kell törnünk minden dobozt, megtalálnunk a rejtett gyémántot, valamint úgy eljutni a végéig, hogy legfeljebb háromszor rontunk. Ezen felül adott még számos bónuszpálya, továbbá megpróbálkozhatunk az N. Verted variációkkal, azaz visszafelé is teljesíthetjük a szinteket, vagy küzdhetünk azért, hogy szintidő alatt sikerüljön eljutni a célig. Mindennek köszönhetően a maximalisták és az alkalmi játékosok egyaránt jól szórakozhatnak.
Ha a család többi tagja vagy a barátok is körénk gyűlnek, játszhatunk úgy, hogy átadjuk a kontrollert mondjuk minden ellenőrzőpontnál és/vagy elhalálozásnál, és a végén minden játékosnál megnézhetjük, ki mennyi gyümölcsöt szedett össze, mennyi ládát tört szét, és hányszor halt meg; vagy versenyezhetünk is a legjobb időeredmény vagy a leghosszabb ládakombó elérése érdekében. Ennél jobb vasárnapi családi programot nehéz elképzelni a hideg téli napokra, de nagy mélységre azért nem érdemes számítani.
Terjedelmében, megvalósításában, de még a sorozat múltjára reflektáló sztorit tekintve is szuper játék lett a Crash Bandicoot 4, ami a széria rajongóinak kötelező, a platformerek kedvelőinek, illetve azoknak, akik be akarnak vezetni egy alsós korú gyereket a videojátékok világába, erősen ajánlott. Nem kimondottan könnyű, és ez okozhat némi frusztrációt, de nem is kell ledarálni, 200-300 próbálkozás, és simán megvan a legnehezebb szint is - aztán mehet a küzdelem a skinekért.