Abban alighanem egyetért a lopakodós taktikai játékok műfajának minden rajongója, hogy az utóbbi években egyetlen stúdió sem érdemelte meg jobban a koronát a Mimiminél. A német csapat a Shadow Tactics: Blades of the Shogunnal ismét eszünkbe juttatta, hogy annak idején miért futottunk neki, ha kellett, százegyedjére is a Commandos: Behind Enemy Lines egy-egy küldetésének, kitartóan csiszolgatva a taktikánkat, mígnem sikerült végre hibátlanul végigcsinálnunk a Führer terveit keresztülhúzó szabotázsakciókat. A feudális Japán után a vadnyugat felé vette az irányt a Mimimi, a Desperados 3-mal új szintre emelve a zsánert mind látvány, mind történetmesélés tekintetében. Végül a kalózos, vudus Shadow Gambit: The Cursed Crew következett, amelyet egyedülállóan kreatív játékmenete repített a műfaj trónjára.
Roppant kíváncsiak voltunk, hova tudnak még innen fejlődni a srácok, de pont a csúcsra érve jelentették be, hogy befejezik - e döntés mögött nagyobbrészt személyes okok (a családi kapcsolatokat megterhelő munka, a kiégés veszélye) álltak, de a projektek növekvő költségei is aggodalommal töltötték el a vezetőket. A Mimimi önkéntes kiszállása nyomán keletkezett légüres térbe a Commandos jogait megszerző Kalypso Media, pontosabban annak darmstadti formációja, a Claymore Game Studios igyekszik benyomulni a kultikus második világháborús széria legújabb felvonásával, amelyet a megjelenését követően mi is boncasztalra fektettünk. Természetesen élve.
A piszkos tizenkettő, mínusz hat
Bár a Commandos szériának nem lenne muszáj kizárólag a második nagy világégésre szorítkoznia, a stúdió a későbbi háborúkban (Korea, Vietnám stb.) rejlő potenciál kiaknázása helyett mégis úgy döntött, hogy inkább elmeséli, hogyan is állt össze az 1998-as első részben bemutatkozott csapat. A történet szerint Thomas Hancock műszaki és robbantási szakértő kapja azt a feladatot, hogy összeállítson egy ellenséges vonalak mögött végrehajtott akciókra szakosodott különítményt. Elsőként a rács mögé dugott renitens zöldsapkást, Jack O'Harát keresi fel ajánlatával, akinek rátermettségét azzal kell bizonyítania, hogy egyedül megpattan a fogdából. E tutorialnak is megfelelő szakaszt követően azonban megérkeznek a németek, lerohanják az észak-afrikai faluban kialakított helyőrséget, ezzel halálosan komoly küldetéssé változtatva egy szimpla tesztfeladatot.
Az innen kiinduló narratíva nagyban növeli a kampány élvezeti értékét, amihez az is hozzájárul, hogy a kommandósok nem keltik a parancsainkat gondolkodás nélkül végrehajtó robotok benyomását - éppen ellenkezőleg, a küldetés során beszélnek egymáshoz, kommentálják a történéseket és új lehetőségekre hívják fel a figyelmet. Az átvezetőkkel megtűzdelt sztori előrehaladtával kiegészül a csapat Francis T. Woolridge mesterlövésszel, Samuel Brooklyn sofőrrel, Rene Duchamp kémmel és James Blackwood haditengerésszel. Van ugyan átfedés képességeik és felszereléseik tekintetében, de azért mindegyiküknek elég világos a feladatköre, nyilvánvalóak az előnyeik és a korlátaik, amelyeket mind-mind figyelembe kell vennünk, amikor megpróbáljuk feltörni a nácik védelmét.
"Imádom, ha egy terv sikerül"
Aki csak egy hasonló stílusú játékot próbált, az már tudja, hogy a frontális támadás ritkán célravezető, hacsak nincs az embernek tankja, vagy sikerül átvennie az irányítást egy légvédelmi ágyú felett. Az ellenség mind létszámban, mind tűzerőben elsöprő fölénnyel rendelkezik, ezért alapos megfigyelésnek kell megelőznie bármilyen akciót. Milyen útvonalon járőröznek a katonák, mikor merre néznek a strázsák (látószögükről és -távolságukról a Commandos teremtette hagyományokhoz híven vizuális megerősítést kérhetünk), hajlamosak-e elhagyni a pozíciójukat, ha megszólal a közelükben egy zajkeltő berendezés vagy valaki belefúj a sípjába? Van, hogy egyenként is könnyűszerrel le tudjuk szedegetni a figurákat a sakktábláról, máskor viszont ha nem akarjuk kockáztatni a lebukást, muszáj összehangolnunk több emberünk akcióját, amiben sokat segít egy, a már többször is emlegetett Mimimi játékaiból kölcsönvett, jelen esetben Command Mode-nak nevezett mechanika. Ez utóbbi lehetővé teszi, hogy megállítsuk az időt, sorra kiadjuk utasításainkat, majd egy gombnyomással mozgásba lendítsük a gépezetet, és ha mindent jól terveztünk el, anélkül végezhetünk egyszerre több nácival, hogy bármelyiküknek sikerülne riadóztatnia a társait.
Mondanom sem kell, hogy a lebukás nem szerencsés, ráadásul két lokális után már globális riasztások jönnek, tehát még több egyenruhás érkezik, és kezd el behatolók után kutatni. Ha túl nagy zajt csapunk, elfelejtünk elrejteni egy hullát, esetleg gyanús nyomot hagyunk a hóban, azzal is a nyakunkba csődíthetjük az ellenséget, aki - és ez megint csak műfaji sajátosság - a balesetnek beállított merényleteket hajlamos sorscsapásként értelmezni, és nem egyből idegenkezűséget feltételezni, ha valahol elszakad egy acélsodrony, és emiatt valaki(ke)t agyoncsap egy felboruló adótorony. Azt pedig jegyezzük meg, hogy egy járőröző osztag útvonala mentén elhelyezett, üzemanyaggal teli hordó felrobbantása egy távolról leadott lövéssel NEM fog a véletlenek összjátékának tűnni.
Mindenesetre Commandos pályái elég nagyok és változatosak ahhoz, hogy egyrészt ne érjen véget túl korán a játék, másrészt ne unjunk rá egyhamar a nácik módszeres likvidálására, ami mellesleg nem is kötelező, mert - bár így sokkal, de sokkal nehezebb teljesíteni a kitűzött célt -, mellőzhetjük a halálos módszereket, és szimplán csak kiüthetjük a fritzeket, rövid időre elkábítva őket. Persze, ha nem akarjuk, hogy utána fellármázzák az egész tábort, még el is kell rejtenünk az ernyedt testüket. A változatossághoz hozzájárul továbbá, hogy minden helyszínen találunk különféle hasznos holmikat (a semlegesített ellenfeleken is) az elsősegélycsomagtól a kézigránáton át a tartalék lőszerig, valamint opcionális feladatokat is kapunk, amelyekkel nem muszáj feltétlenül foglalkoznunk, de mégiscsak jobb érzés, ha teszem azt, kiszabadítjuk a foglyul ejtett bajtársakat ahelyett, hogy a sorsukra hagynánk őket.
Verflixt und zugenäht!
Sok mindent jól csinált a Claymore, a kooperatív opció például nagyszerű ötlet, hiszen ha egy barátunkkal osztozunk a terhen, akkor nem kell kizárólag a Command Mode-ra hagyatkoznunk egy-egy összehangolt művelet végrehajtásához. Mindazonáltal távolról sem végzett tökéletes munkát, ami különösen annak a tükrében bosszantó, hogy a premier többször is csúszott. A műfajjal most ismerkedő játékosok (a Game Pass sokakat kipróbálásra ösztönözhet) várhatóan megütköznek majd azon, hogy miért nem veszik észre az egymással elmélyülten diskuráló őrök, amikor két kommandós közelít feléjük oldalról, vagy hogy egy detonáció zajára nemhogy az adott pálya legtávolabbi sarkában, de még 20 méterrel odébb se kapja fel a fejét senki. Életszerűtlen? Igen. Viszont ha teljesen realisztikusra veszik az alkotók a figurát, akkor az eszköztár jelentős részét nem is lehetne használni. Kompromisszum köttetett annak érdekében, hogy a játék élvezhető maradjon, bár talán a kevésbé szűk korlátok közé szorított hangterjedés még nem ölte volna meg az élményt.
Vannak azonban ennél nagyobb gondok is, amelyek miatt a Commandos: Origins nem említhető egy lapon a legkiválóbb lopakodós taktikai játékokkal: az egy dolog, hogy itt-ott hiányoznak a hangok, de az optimalizálás, pontosabban annak hiánya igencsak szembetűnő. PC-n lényegesen jobb a helyzet, ám PlayStation 5-ön és Xbox Series X|S-en (mi a Series X-es kiadást néztük meg) még teljesítménymódban is bezuhan az fps-szám durva képtöréseket okozva, ha pásztázunk, zoomolunk, vagy akár csak körbeforgatjuk a kamerát. Márpedig - Unreal Engine 5 ide vagy oda - a látvány nem indokolja azt, hogy ennyire küzdeniük kelljen a jelenlegi generáció konzoljainak. Maguk a pályák kimondottan szemrevalóak - járjunk bár a sivatagban, a sarkvidéken vagy egy tengeralattjáró-bázison -, de a karaktermodellek kidolgozottsága már nem annyira aprólékos, ahogy az animációjuk is nyersebb a kelleténél. Mindezt súlyosbítja, hogy bár a kezelőfelület letisztult, a vezérlés cseppet sem intuitív, sőt kifejezetten körülményes - a Claymore srácai ugyanis valamiért úgy gondolták, hogy amit más fejlesztők meg tudtak oldani egyetlen gomb vagy analóg kar használatával, az szerintük jobban működik kettővel, esetleg ezek egyáltalán nem szükségszerű kombinálásával. Nos, tévedtek. Mindennek következtében a Commandos: Origins játszható maradt azért kontrollerrel is, de sokáig tart megszokni az irányítást.
Sajnálatos, hogy a Commandos visszatérését ilyen kellemetlenségek árnyékolják be, de egyik sem olyan hiba, amit ne lehetne helyrehozni vagy minimum tompítani. A játékmenet további csiszolásának szintén lenne értelme, kezdve azzal, hogy ne kelljen egyenként végiglépkedni az ellenfeleken, ha meg kívánjuk jeleníteni a látószögüket, hanem egyszerre mutassa a játék mindenkiét. PC-re már befutott egy nagyobb patch, ami javította a legkritikusabb hibákat, megszüntette az összeomlásokat, ám a konzolos verziók még a sorukra várnak, és ugyanezt tanácsolnám a konzolos játékosoknak is. Sokkal jobb élményt nyújthat majd a Commandos: Origins, ha már nem lesz gond a teljesítményével.