Nem tévedtünk előzetesünkben, amikor már a rövidke demó alapján különlegesnek neveztük, hisz a Child of Light teljesen egyedi stílussal rendelkezik – mind kinézetét, mind pedig játékmenetét illetően. Egyedisége már a nyitó képkockákban világossá válik, hisz 1895-ben indul a játék, méghozzá egy osztrák herceg palotájában. Mintha csak egy réges-régi, csodálatosan illusztrált mesekönyvet néznénk, úgy áll össze a háttértörténet a finoman animált képkockákból és a rímeket használó narrációból: Aurora, a herceg lánya egyik reggel nem ébred fel álmából, az orvosok menthetetlennek mondják. Apját összetöri a hír, mostoháját viszont nem rázzák meg különösebben az események. Persze Aurora története ezzel a katasztrófával épp csak elindul; egy másik, igen furcsa világban tér magához, egy fura faragásokkal teli oltáron.
Réges-rég, egy közeli álomvilágban
A fiatal lány eleinte teljesen magányosan kóborol a komor erdőben, ám hamarosan barátra lel: Igniculus, egy saját személyiséggel bíró kék energiapamacs szegődik mellé, hogy segítsen neki a hazajutásban. Együtt felderítenek egy ősi templomot, ahol a Fény úrnője közli a rossz hírt: csak akkor térhet vissza saját világába, igazi otthonába, ha segít megmenteni ezt a birodalmat a gonosz boszorkány rabigájából; ha kiszabadítja a börtönbe zárt holdat, napot, csillagpalástot. Aurora kalandjai a legmagasabb bércektől az óceánokig és még tovább vezet, és bár a küldetés során megannyi ellenféllel kényszerül megküzdeni, egy rakás barátot is szerez.
A Child of Light története, ha csak az alapokat nézzük, nem tartalmaz tehát sok egyediséget – azonban a játék világa olyan szép és olyan egyedi, hogy ezt nem is fogjuk bánni. Ebben oroszlánrésze van a nagyszerű látványvilágnak, illetve a 2D-s játékmenetnek is, ez tényleg mesekönyv jellegű érzetet kölcsönöz a programnak. Egyszer egy törpefalut találunk, ahol a békésen pipázó, avagy repülő disznókat tartó lakosságot hollóvá változtatja valami gonosz mágia, máskor pedig egy komoly közgazdaságtani problémákkal küzdő egérvárosnak kell segítenünk. Lesz szerencsénk hegy méretű, szívfájós óriáshoz, kiszabadítjuk egy rabigába taszított nép vezérét, és e kalandok közt is különleges helyeken fogunk repkedni.
Igen, repkedni, hisz Aurora a játék legelején mágikus szárnyakat kap, és innentől kezdve gondunk csak akkor lesz a manőverezéssel, a továbbjutással, ha fúj a szél, avagy ha valami gépezet állja utunkat. A limit nélküli szárnyalás remek döntés volt a fejlesztők részéről: a felfedezést gyorssá teszi, és azzal sem lesz problémánk, ha valami mellékküldetés miatt korábban már bejárt részekre kell visszatérni. A felfedezés pedig fontos, hisz a fák tetején, rejtett házakban, sötét barlangokban százszám találunk majd kincseket – néhol ládákban, másszor az Igniculus által kinyitható rekeszekben. Kis kék barátunk állandóan körülöttünk legyeskedik (a jobb karral irányíthatjuk), és a csatákon kívül is igen hasznos: elérhetetlen helyekről markolja fel a zsákmányt, fényével bevilágítja a máskülönben teljesen sötét barlangokat, és a fényt termő bokrokról learatja a termést.
Elő a kardot, a tűzgolyót!
Amikor harcra kerül a sor, Igniculus akkor is (majdnem) mindig velünk lesz, és itt még fontosabb hatása van, mint békeidőkben. Azon túl, hogy itt is tud közvetlenül gyógyítani és fénybokrokat legelni, ő tudja ugyanis lassítani ellenfeleinket. És mivel a Child of Light harcrendszere teljes egészében az időzítésre épül, így az ellenfelek lassítása létfontosságú lesz. A Grandia 2 harcrendszerét ugyan sikerült százszázalékosan lelopni, de mivel annak már 14 éve, vélhetően nem sokak fognak emiatt hőbörögni – meg aztán ez a rendszer parádésan jól működik ma is.
A képernyő alján elhelyezkedő, két részre bontott idővonal az egész megoldás lelke, amin az egyes karakterek ikonja szépen csordogál a vörös zóna felé. Amint ezt eléri valaki, kiadhatja az arra a körre vonatkozó parancsot: támadást, gyógyital-hörpölést, varázslatot, bármit. Minden ilyen parancsnak saját tempója van, így egy mindenkire ható durva tűzvarázslat bevetése lassú folyamat, egy szimpla támadás viszont igen fürge. A trükk ott jön, hogy ha sikerül úgy sebzést leadnunk, hogy az egy ellenfelet a vörös zónában érjen el (azaz közvetlenül az ő támadása előtt csapjuk meg), akkor belezavarjuk az akcióba, és visszaküldjük az idővonal közepére. Mivel két karakterünk lehet a csatában, a magányos ellenfeleket Igniculus taktikus alkalmazásával gyakorlatilag úgy végezhetjük ki, hogy szóhoz sem jutnak.
Természetesen emellett minden, a szerepjátékoktól megszokott rendszer itt van: az erre-arra immúnis vagy éppen különösen érzékeny ellenfelek, a megzavarást ellentámadással honoráló lények, no és persze a millió bevethető képesség. A fejlődés amúgy igen egyszerűen megy: szintlépések után képességpontokat kapunk, amit minden karakternél külön költhetünk el újabb támadásokra, varázslatokra és passzív bónuszokra. A képességfákat jó ágas-bogasra rajzolták meg, de igazából három nyílegyenes útvonalon haladhatunk. Emellett titkos helyeken található vagy mellékküldetések megoldásáért kapott tárgyakkal tápolhatjuk magunkat.
Némasági fogadalom
A játék talán legnagyobb gyengéje, hogy amennyiben ráérzünk a harcrendszer működésére, az Igniculusszal történő időmanipulációra, alig néhány óra múltán egyszerűen túl erőssé válunk. A játék felétől már nem is nagyon volt kedvem csatázni, mert mindig ugyanazt kellett csinálni: Igniculusszal úgy állítom be az ellenfeleket, hogy mindenkit pont jókor üssek meg, és mindenki ellen azt az elementált használom, ami hatalmas sebzést okoz rajta. Elég könnyű kiakasztani tehát a harcrendszert, és ezt a ritmust csak a főellenfelek törik meg – akik ugyan táposak, de a temérdek gyógyitallal és a sűrű karaktercserével együtt nem kell sokat küzdenünk (én az egész játékban egyszer sem haltam meg, sőt, olyan is csak kétszer akadt, hogy az egyik karakterem kidőlt).
A másik panaszom a szinkron szinte teljes hiánya. A legfontosabb részeknél jelentkező narrátor ugyan élőszóban meséli el az eseményeket, a játék közben látott párbeszédek azonban néma csendben zajlanak. Ez nyilván büdzsécsökkentési okokkal magyarázható, ám mivel rímekbe szedett beszélgetésről van szó, sokkal érezhetőbben hiányzik, mintha szimpla próza lenne. Noha karaktereink múltja nincs kidolgozva, személyiségük is leírható két-három szóval, meg fogjuk őket szeretni, bármilyen fura bandáról is legyen szó. A rímeket állandóan elrontó Rubella folyamatosan kiakasztja a versszerető Aurorát és Igniculust, a törpe varázsló, Finn fajának talán leggyávább képviselője, de a többiek, köztük a depressziós bohóc, a szerelmi bánattal küzdő egér íjász vagy a heveny depresszióval és társai megvetésével küzdő maszkos harcos is mind kedves, szeretni való figurák.
A Child of Light tényleg nem mindennapi játék lett. Noha vannak hibái, ezeket nagyrészt elnézi neki az ember, hisz máskülönben varázslatosan jó. Egyedi, nehezen felejthető kaland, amire vélhetően évek múlva a kultjátékoknak kijáró tisztelettel nézünk vissza. Én a magam részéről nagyon örülnék egy folytatásnak még mélyebb, jóval változatosabb harcrendszerrel és kidolgozottabb fejlődéssel, de így sem panaszkodhatok.