Nyarlathotep, a kúszó rettenet felbukkanásához mérhetően rossz ómen, amikor egy játék címe magán viseli a The Video Game utótagot. Ettől a pillanattól fogva mindegy is, hogy ráadásként Official-e, vagy sem, a baj már megtörtént, lejátszódott a képzettársítás folyamata a rutinos gamer tudatalattijában, aki azzal a lendülettel összecsapja, majd farzsebébe süllyeszti pénztárcáját. Az ebben rejlő veszélyt még időben felismerte ahhoz a Focus Home Interactive, hogy a premier előtt eltávolíthassa az árulkodó stigmát, ám a döcögős fejlesztés áldatlan következményein már képtelennek bizonyult úrrá lenni.
Néhányan talán még emlékeznek rá, hogy először 2014-ben hallatott magáról a Call of Cthulhu, amelynek útját kezdetben a Sherlock Holmes főszereplésével készült kalandjátékairól ismert Frogwares egyengette. Máig ismeretlen okokból azonban váratlanul megromlott a két cég viszonya, és nyolc, közös erőfeszítés eredményeként megszületett alkotással a hátuk mögött istenhozzádot mondtak egymásnak. A kiadó nem kívánta veszni hagyni a kilencedik, félbemaradt projektet, ezért egy másik rendszeres tettestársához, a Cyanide-hoz fordult. Hogy utóbbi csapat tudott, vagy egyáltalán akart-e bármit is hasznosítani elődje munkájából, vagy teljesen elölről kellett kezdenie a fejlesztést, feltehetően örökre megválaszolatlan kérdés marad. Mindenesetre a hiteles élmény kedvéért felfogadták Mark Morrisont, a Chaosium egyik író-játéktervezőjét, leginkább neki köszönhető, hogy a Call of Cthulhu története olyan benyomást kelt, mintha Lovecraft egyik elveszett, kiadatlanul maradt kézirata alapján íródott volna.
A kép a házban
Az események gyújtópontjában egy családi tragédia áll, a rendőrség balesetnek nyilvánította és lezártnak tekinti Hawkinsék halálát, ámde a festőművészként komoly hírnévnek örvendett asszony dúsgazdag apja elégedetlen a felületes vizsgálat eredményével. Feltett szándéka tisztázni Sarah nevét a hivatalosan ki nem mondott, mégis közszájon forgó vádak alól, emiatt felbérel egy magánhekust. A nagy háború lövészárkait megjárt, rémálmai elől többnyire alkoholmámorba menekülő Edward Pierce elvállalja a megbízatást, és jegyet vált a Darkwaterbe tartó első hajóra, mit sem sejtve arról, milyen titkokról lebben majd fel a fátyol nyomozása eredményeként nagyjából tíz-tizenkét órával később. Már az idegengyűlölő helybéliek foghegyről odavetett félmondataiból kikövetkeztethető, hogy az ügy jóval bonyolultabb, mint elsőre látszik, ráadásul minden egyes megszerzett információmorzsa további nyugtalanító kérdéseket vet fel. Mi történt valójában a Hawkins udvarházban? Mi lehetett az a hetven évvel korábbi, csodaszámba menő fogás, ami nélkül éhen veszett volna a bálnavadász-kolónia, és hogyan kapcsolódik Sarah Hawkins hátborzongató, szemlélőjének tekintetét rabul ejtő, gondolatai közé befurakodó festményeihez? Mi az alkoholcsempészek szerepe a történetben? Mi zajlik a Riverside intézet falai között? Miért gyötri inszomnia a sziget teljes lakosságát?
Amikor valaki hajlandónak mutatkozik szóba állni Edwarddal, egy, a modern szerepjátékokban meghonosodott, idővel más műfajokba is beszivárgott tárcsás felületen tudjuk kiválasztani a feltenni szándékozott kérdést. Szituációtól függően megesik, hogy több felkínált válaszlehetőség dacára csak egy lövésünk lesz, máskor pedig azelőtt kell reagálnunk, hogy teljesen magába roskadna az idő múlását reprezentáló csík. Tiktak, tiktak!
Lehetőségeinket jelentős mértékben befolyásolja még, hogy a szóváltást megelőzően milyen értesüléseknek jutottunk a birtokába, emiatt ha később mód adódik rá, érdemes lehet újfent elcsevegni a szószátyárabb NPC-kkel. Az imigyen feloldott beszédtémákon felül néhány további opció már attól függ, hogy képesek vagyunk-e észérvekkel hatni a másik félre, esetleg testi erőnket fitogtatva jobb belátásra bírni.
Tekintve, hogy a Cyanide az asztali szerepjáték szabályrendszerét adaptálta és fordította le egy RPG-nek álcázott (Ne dőljetek be!) kalandjáték formanyelvére, Edwardnak több különböző képességét fejleszthetjük. Az ékesszólás magáért beszél, akárcsak a testi erő, a pszichológia a motivációk megértéséhez szükséges, az észlelésen a rejtett tárgyak megtalálása múlik, míg a nyomozás a helyes következtetések levonásában segít, de a zárfeltörésnek is előfeltétele.
Tapasztalatom szerint leginkább ez utóbbi két jártasságra érdemes gyúrni, mert korlátozott észlelés esetén például egyszerűen nem jelenik meg a játékban a rejtett tárgyak egy része, azaz írott vagy videós segédlettel sem leszünk beljebb. Az adott képesség mellett szereplő érték a siker valószínűségét fejezi ki százalékban. A maximális ötös szintre fejlesztett nyomozást tekintve ez konkrétan azt jelenti, hogy egyetlen ajtó sem maradhat zárva előlünk, hacsak a forgatókönyv nem kívánja máshogy. Kezdéskor eloszthatunk néhány CP-t (character point) a skillek között, de a történet előrehaladtával is rendszeresen megjutalmaz a játék. Annyira viszont sosem lesz bőkezű, hogy mindegyik területnek a szakértőjévé válhassunk.
Nem beszéltem még az okkultizmusról és a medicináról, ezekre a jártasságokra más szabályok vonatkoznak, mint az előbb említettekre. Ahhoz ugyanis, hogy ne állítsunk fel téves diagnózist, illetve meg tudjuk határozni egy ismeretlen rendeltetésű tárgy eredetét, meg kell találnunk és elolvasnunk egy rakás könyvet. Lovecraft univerzumában azonban a tudásért magas árat kell fizetni, ennélfogva az okkult ismeretek bővítése Edward elméjének épségét veszélyezteti.
A megnevezhetetlen
Azok kedvéért, akik még egyetlen novellát, kisregényt vagy prózakölteményt sem olvastak Lovecrafttól, feltétlenül szót kell ejtenem az ún. Cthulhu-mítosz vezérmotívumáról, a kozmikus entitásokkal való találkozások végzetes következményeiről. Ahhoz, hogy a történetek szereplőinek tudata megbomoljon, és utolsó mentsvárként boldogan ugorjon fejest az őrület torkába, elég egy pillantást vetniük a Mérhetetlen Vének valamelyikére, sőt sokszor már azt is képtelenek feldolgozni, ha valamiképp tudomást szereznek a létezésükről, például a kezük ügyébe kerül Abdul Alhazred, az őrült arab Necronomiconjának egy másolata.
Mint említettem, Edward egy poszttraumás stressz-szindrómában szenvedő világháborús veterán; sok szörnyűséget látott, ám a front borzalmai sem készíthetik fel mindarra, ami Darkwater szigetén vár rá. Emiatt aztán a további sokkoló élmények és az elképzelhetetlennek tartott felfedezések hatása mentálhigiénés szempontból aligha lehet jótékony. Emberünk szép lassan becsavarodik, hallucinálni kezd, mi pedig ugyancsak zavartan ülünk a képernyő előtt, ahogy hozzá hasonlóan próbáljuk eldönteni, tényleg megmoccant-e az a nyavalyás festmény, vagy káprázat volt csupán. Egy biztos, attól, hogy whiskyvel kísérjük az élményt, még nem lesz könnyebb napirendre térni felette.
Patkányok a falban
Bár előzetesen keveset beszéltek a témáról a fejlesztők, és inkább a Call of Cthulhu más jellemvonásaira igyekeztek felhívni a figyelmet, szükségét látták, hogy valamilyen formában a fegyveres harcot is játékuk részévé tegyék. Abból kiindulva, hogy Lovecraft műveiben elkeserítően alacsony a lőfegyverek hatásfoka a nem e világi teremtményekkel szemben, megkérdőjelezhető ugyan a létjogosultságuk, ám mivel a kapcsolódó szerep- és társasjátékoktól egyáltalán nem idegen a harc - elvégre a szektásokat azért csak fogja a golyó -, a videojátékos adaptációk némelyikében is fegyvert fogunk. Csakhogy míg a megvalósítás egyáltalán nem okozott gondot például a 2005-ös Dark Corners of the Earth alkotóinak, addig a Cyanide bicskája tizenhárom évvel később úgy beletörött a feladatba, hogy még nézni is rossz. A Coltnak semmi ereje, célozni sem kell, minden találat halálos, és közben végig úgy érzed, mintha sínen vontatnának.
Ennél szerencsére lényegesen elviselhetőbb az alkalmankénti lopakodás, noha korántsem olyan kimódolt, mint a direkt sunnyogásra építkező játékokban. Kihívást nem is az ellenfelek elkerülése jelent, hanem inkább Edward mentális állapota, aki rosszul viseli, ha szűk és sötét helyeken kell meghúznia magát, míg elmúlik a veszély, illetve menten hallucinálni kezd, ha csak ránéz valamire, aminek nem lenne szabad léteznie. Ennél azért többet vártam a Styx széria fejlesztőitől.
Jobban jártunk volna, ha mindkét mechanikát kukázza a csapat, mert a cselekmény, a helyszínek bejárása, és maga a nyomozati munka elvinné a hátán a játékot. Inkább csempésztek volna egy picivel több életet az NPC-kbe, növelték volna meg a fejtörők számát, és alakítottak volna ki még több olyan szituációt, amikor két vagy akár három különböző módszerrel is legyűrhetünk egy-egy akadályt. Azt sem bánnám, ha a dedukciót is nekünk kellene elvégeznünk Edward helyett, bár kétségtelenül megvan annak, az Arkham sorozatból ismerős megoldásnak is a varázsa, miszerint korábban megtörtént eseménysorokat állítunk össze pusztán a magánnyomozó képzeletében, ő pedig levonja a megfelelő következtetést. A kivitelezésnek ez a módja is csak megerősíti bennem, hogy a Cyanide Edward, nem pedig a játékos történeteként képzelte el a Call of Cthulhut, mi pedig inkább vagyunk az ütött-kopott viharlámpást vagy az öngyújtót tartó segítő kéz, semmint az eseményeket át- és megélő személy.
Félreértés ne essék, lineáris struktúrája dacára van némi beleszólásunk a dolgok alakulásába, mert a kíváncsiságunktól (no meg az előnyben részesített skillektől) is függ, hogy milyen élmények elszenvedőjévé válik Edward. A Sanity almenüben gyűlő sokkhatásoknak jó, ha a fele érte csupán, mire megnézhettem a stáblistát, de szegénykém már ennyitől is pszichotikus állapotba került a végére. Hősünk józanságát is számításba veszi a játék, amikor felkínálja ezt vagy azt a négy lehetséges befejezés közül.
Szín az űrből
Stallone Oscarját idézve tudtam, csak nem sejtettem, hogy látnivaló tekintetében aligha üti meg a tripla A kategóriás játékoktól manapság elvárható mércét a Call of Cthulhu. Magával a környezettel még a helyenként alkalmazott, érthetetlenül alacsony felbontású textúrák ellenére sincs különösebb probléma, sőt markáns hangulat árad minden egyes képkockából. A horizonton lassanként kirajzolódó, egykor szebb napokat látott kikötővárost például egészségtelen kipárolgásnak tűnő zöldesszürke ködlepedő borítja, amelyet úgy döfnek át a magasba törő ciklopszi sziklaformációk, mintha egy irdatlan fenevad éles karmai volnának. A karaktermodellek viszont egy, az előző konzolgeneráció idején elkezdett, aztán valamilyen oknál fogva félretett projektből kell hogy származzanak, most pedig munkát spórolva újrahasznosították őket. Más magyarázatot nem tudok elképzelni. Úgy festenek, akár Herbert West újjáélesztési kísérleteinek önkéntelen alanyai.
Erich Zann muzsikája
Jobb a helyzet, amikor szóra nyitják szájukat a cselekmény szempontjából jelentőséggel bíró szereplők. Edwardnak például az az Anthony Howell kölcsönözte a hangját, akivel legutóbb a Vampyrben találkozhattunk. A sokadrangú NPC-k szinkronszínészeitől viszont hiányoltam a beleélést, holott a projektfelelősnek tudnia kellett, hogy az amatőr színjátszókörökben sem elfogadható alakítások milyen hatással lesznek az immerzióra. Ezzel szemben a soundtrack tisztességgel teszi a dolgát, és felerősíti bizonytalanságérzetünket, a nehezen megfogható környezeti zörejekkel egyetemben, így még nehezebben tudjuk megállapítani, Edward egyik hallucinációjának része-e, amit épp hallunk.
Cthulhu hívása
Szólították, és megjelent, de ahogy az őt istenként imádó szektások sem lehetnek biztosak abban, hogy jó ötlet-e az űr végtelen mélyéről érkezett kozmikus entitásokkal kokettálni, úgy mi, Lovecraft-rajongó játékosok is árnyékra vetődhetünk néha. Több sebből vérzik, ám erényeknek sincs híján a Call of Cthulhu, amely ha nem is olyan jó, mint titkon remélni mertem, azért élvezetesebb annál, mint amitől az első értékeléseket meglátva tartottam. Arra tökéletesen alkalmas, hogy a Frogwares készítette The Sinking City jövő márciusi érkezéséig kielégítse a csápos rettenetek iránti igényeimet.