Hirdetés

Broken Age: Act I. teszt - felnőtté válni baromi nehéz

|

Tim Schafer új point'n'click kalandjátékában két fiatal felnőtté válásában vehetünk részt nagy adag humorral és sajátos stílussal körítve.

Hirdetés

Tim Schafert valószínűleg nem kell bemutatni senkinek: a Monkey Island, a Day of the Tentacle, a Grim Fandango vagy épp a Psychonauts hamiskás mosolyú, kamaszosan csillogó tekintetű fejlesztője a játéktörténelem egyik legelborultabb fantáziájú és legjobb humorú mágusa. Amikor 2012-ben, az akkor még Double Fine Adventure néven futó új projektje,csekély 3,3 millió dollárral Kickstarter-rekordot döntött, a játék azonnal a kalandorok első számú vágyálma lett. Hiszen Schafer másfél évtized kihagyás után visszatérést ígért a gyökerekhez: a humoros point'n’click kalandjátékokhoz. Vajon sikerült-e a kétrészesre tervezett játék első fejezetével beteljesíteni az ígéreteket?

Szacharinvilágon innen és túl  
 
A Broken Age két történetszálon fut; két tinédzser történetét meséli el, két egymástól különböző, mégis nagyon hasonló hangulatú világba repít minket – a szó átvitt, és konkrét értelmében egyaránt. Az egyik történet hőse egy Shay nevű fiúcska, aki egy óriási űrhajón él, ahol egy Mother nevű számítógép tartja őt életben. Az „Anya” egy mindent látó, mindenütt jelenlévő napocska formájában gondozza a fiút: ízetlen tápszerekkel eteti, öltözteti–mosdatja–ágyba fekteti, szórakozásképp pedig cukormázas virtuális kalandokat kínál neki, melyekben Shay sosem kerülhet igazi veszélybe, s melyeket a fiú már halálra ún. A számítógép látszólag jó indokkal óvja a fiút, akit a „Pitypang Project” keretében, bolygója utolsó túlélőjeként kell elrepítenie célállomása felé.

Napocska-holdacska, cukorfigurák, édibédi játékszerek, csodás kalandok ide-vagy oda, a szintetikus világ mélyén van valami nyugtalanító. Shay, egy szándékosan előidézett baleset után, az addig teljesen lakatlannak hitt űrhajón összetalálkozik egy „potyautassal”, egy Marek nevű fekete farkassal, aki közli vele: ideje fellázadni az anyai uralom ellen. A világegyetem tele van igazi kalandokkal, és Shaynak veszélybe sodort furcsa lényeket kell megmentenie a galaxisban, mielőtt egy titokzatos sötét erő felfedezi az űrhajót…  

A másik történet hőse Vella, egy fiatal lány, akit népe szokása szerint fel akarnak áldozni egy Mog Chotra nevű hatalmas szörnyetegnek. A lány azonban idejében megszökik, és útra indul – a legjobb űr-kalandjátékok (pl. Space Quest sorozat) tradíciója szerint – egzotikus tájakat bebarangolva, hogy legyőzze a gigászt. Egy különös templomhoz vetődik, amelyről nemsokára kiderül, hogy valójában egy homokba félig betemetett űrhajó, ahol…  Na de ennyi talán elég is lesz, már így is túl sokat árultam el a történetről.

Egyedül nem megy?

A két karakter között szabadon válthatunk a játék bármelyik pontján, ami nemcsak hasznos, de üdítő is, ha elakadunk valamelyik történetszálon. A két kaland egyszerre egészíti ki és ellenpontozza egymást: míg Shay mozgástere az űrhajó klausztrofobikus tere, addig Vella inkább különös-vicces-elmebajos lények lakta világokban bolyong. Shay kalandjait inkább a tárgyhasználat, a logikai-mechanikai feladványok megoldása jellemzi, Vella történetében a párbeszéd, a verbális fejtörők megfejtése dominál. Shay története a gyerekkor nyomasztó béklyóitól és hazugságaitól történő szabadulás keserű-vicces története, Vella sztorija epikusabb, ha úgy tetszik, „hagyományosabb”, „kalandjátékosabb” de tulajdonképpen ez is a felnőtté válásról szól.

A két játékmenet a bevált kalandjátékelemek mérnökien precíz adagolásában hasonlít: egy kis interaktív kalandozás, egy kis moziszerű sztoricsepegtetés, aztán megint szabadon ámuldozhatunk Schafer szertelen fantáziáján, fejtörőin és őrült humorán. A játékmenet alapja a jól ismert klikkelgetés, tárgyhasználat, választható párbeszédrendszer. A Broken Age tehát hűséges maradt a legjobb kalandjáték-tradíciókhoz, és ami fontos, játékmenetét nem áldozta fel a történet kedvéért, egy pillanatra sem érezzük úgy, hogy egy Walking Dead-szerű interaktív mozit látunk, ahol limitáltak a lehetőségeink. Bevallom, amióta 1985-ben betöltöttem első (és máig kedvenc) Commodore-os szöveges kalandjátékomat, jócskán elkoptak az idegeim, türelmetlen emberré váltam, sokszor nehezen bírom már a kalandjátékok belassult tempóját, ám a Broken Age dicséretére szolgáljon, hogy mindvégig a monitor elé tudott szögezni. Ez pedig nemcsak a történetnek, a játékmenetnek és Schafer briliáns humorának, de nagyrészt a csodálatos képi világnak is köszönhető. 

Alíz Schaferországban

A Broken Age gyönyörű grafikája leginkább a mese- ill. kifestőkönyveket idézi, és ez pont attól zseniális, hogy a naiv vizualitás a történet előrehaladásával lassan ellentétbe kerül a nagyon is felnőtt mondanivalóval. A Broken Age felidézi egyrészt azt, milyen erősek voltak mindig is a kalandjátékok a különleges, művészi képi világok megteremtésében, másrészt tökéletesen bizonyítja, hogy a művészi absztrakciónak igen is van létjogosultsága a mai mainstream játékokat uraló hiperrealitással szemben. A Kickstarter-sikereknek és az indie játékoknak köszönhetően ma már hál’ istennek ismét egyre gyakrabban köszön vissza a játékokban az a fajta művészi látásmód, amely a Broken Age világát is áthatja.

Sokszor azon kaptam magam játék közben, hogy elmélázok egy-egy tájképen, egy-egy helyszín szépségén, elképzelem, vajon mi lehet azokon a festett hegyeken vagy épp szirupos folyókon túl. De az ábrándozásra késztető grafika mellett óriási dicséret illeti a hangokat, a szinkronokat is – nemcsak a Shay-t megszólaltató Eljah Wood zseniális, de a többi karakter is, főleg a visszafojtott hangon beszélő, David Lynch-es hangulatot teremtő Marek.

Schafert, azt gondolom, méltán nevezhetnénk igazi mágusnak vagy a videojátékok Lewis Carrolljának: már a Grim Fandangóval is bebizonyította, milyen elképesztően jól tudja vegyíteni a szürrealitást a humorral, a humort a melankóliával, s mindezt nyakon önteni komoly, akár filozofikus mondanivalóval.

A Broken Age további fontos mérföldkő Schafer pályáján, ha nem is annyira forradalmi játék, mint a GF. A játék cukormázas, elborult világba repít minket, amely mögött azonban a gyerekkor elmúlásának szívbemarkolóan szép víziója rejtőzik. Ha valami panasz érheti a játékot, akkor az talán annyi, hogy túl rövid, és helyenként túl könnyű – épp akkor ér véget, amikor elkezdenénk igazán beleélni magunkat, és törni a fejünket a feladványokon. Az őszre tervezett második rész ezért remélhetőleg nemcsak az elsőben feltett kérdésekre ad majd választ, de kicsit bekeményít puzzle téren is. Ha ez sikerül, a Broken Age könnyedén pályázhat majd nem csupán az idei év, de az utóbbi évek legjobb kalandjátékának címére.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)