A Winter of The Wolfban az alapok természetesen változatlanok: az eredetileg megismert sajátságos játékrendszer szerint ténykedünk, középkori Távol-Keletet idéző környezetben. Falunkban parasztjaink automatikusan "születnek", rizst és vizet "bányásznak" (klasszikus RTS szóhasználattal élve), és különböző típusú harcosokká fejlődnek a harci tanodákban, sőt, tovább is okosodhatnak, ha egynél több tanodába járatjuk őket. A Battle Realms-ben megismert, száműzött Kenji helyett a WotW sztorijában azonban a Wolf klán színeiben versenyző Grayback lesz a központi figura. A 11 küldetést felölelő történet az eredeti játék előtt játszódik, segítségével azt az időszakot izgulhatjuk végig, amikor a rabságban tengődő "izomtibor" wolfok lerázták a gonosz Lotus Klán (emlékeztek, a feketemágiát erőltető banda, WarCraft 3-as Undead feelinggel) rabigáját.
Az első Farkas, aki győzni tud
Ennek megfelelően a hangsúly is áttevődik a Dragon, illetve Serpent Klánokról az eredeti BR-ben kissé hanyagolt barbárokra, amit, megmondom őszintén, nem is bántam. Bár anno a játék egyik legnagyobb erénye volt a zseniálisan megkreált távol-keleti hangulat (s ennek megteremtésében elvitathatatlan szerepe volt a Kenji-féle harcművész-társaságnak, akik a fent említett két klánt alkották), a wolfik nagyon kellemes kis nép, figyelemreméltó képességekkel. A Berserkerek vérfarkassá történő átalakítása példának okáért nagyon is belopta magát a szívembe.
Történetük elég nyögvenyelősen indul, lévén az első pár küldetésben még nem építkezhetünk (a szokásos "ennyid van, maraggyá’ életben" típusú kalandok ezek), ám szépen lassan beindul, s direkt jót tesz a változatosságnak a Winter of the Wolf-ban megjelenő havas tereptípus is. A többi újítást nem tudták a kieg. címébe zsúfolni a készítők, pedig van még egynehány: mind a négy klán kapott új egységeket és fejlesztéseket, melyek csak még grandiózusabbá teszik a játékot kombinálási opcióink tekintetében. Az új terephez pedig új időjárás is dukál: a hóviharok – a már megszokott esőzésekkel ellentétben – lelassítják a rizs növekedését, jó alapot biztosítva ezzel egy kiadós támadáshoz a legyengült – s a hóesés által még nyersanyag -utánpótlásától is megfosztott – ellenféllel szemben.
Vérben forgó vörös szemek...
A gép MI-je, ha lehet, még jobb lett az eredeti játék óta: okosan játszik, remek kihívást jelent. A nyerő taktika azonban ettől függetlenül változatlan, hiszen a relatíve kicsi megengedett egységszám, a célzottan bázisvédelmi épületek kvázi hiánya, és a viszonylag hosszú fejlesztési idők még mindig a gyors "rush"-oknak kedveznek (ezt segíti elő ráadásul az is, hogy az új fejlesztési lehetőségek egyike-másika már az alapkatonákból is durva embereket farag, feleslegessé téve valamilyen szinten a harcosok minden lehetséges tanodába történő beíratását). Ezzel együtt azonban az eredeti Battle Realms hibái ugyanúgy megtalálhatóak játékban, mint a fentebb sorolt jellemzők. Sajnos.
A harc, a játék egyik lényegi eleme még mindig kaotikus, kontrollálhatatlan. Az egységek nekiesnek egymásnak, ám ettől a ponttól kezdve a kialakult forgatagban már csak iszonyatos nehézségek árán szólhatunk bele a csata menetébe, akár spec. képességet akarunk használni, akár katonákat mozgatni. Messze van a WarCraft 3 példás kezelhetősége. A viszonylag nagy egységek, és a kifejezetten hatalmas területen terpeszkedő építmények pedig a háttérmenedzsmentet teszik egy kicsit nehézkessé a folyamatos scrollozgatással, keresgéléssel. A grafika az elmúlt évben megjelent konkurensekhez képest (AoM, War3) már közel sem csillog oly szépen, mint egy évvel ezelőtt (különösen a renderelt átvezetők helyett használt "endzsinmúvik" esetében ütközik ez ki), tehát már erre sem tudjuk azt mondani, hogy húzó része lenne a játéknak, és az egységfejlődés is változatlanul hiányzik (nekem legalábbis).
A fanok azonban – akik ezekkel mind tisztában vannak – ne tétovázzanak! A hangulat még mindig nagyon ott van, a lehetőségeink még tovább bővültek, ráadásul egy teljesen új perspektívából ismerhetjük meg a BR érdekes világát!
Kapcsolódó linkek: