A The New York Timesnak nyilatkozva több játékfejlesztő és iparági szereplő is arról vallott, hogy a szektor legnagyobb stúdiói nem képesek megbirkózni a csúcstechnológiás grafikák előállításnak költségeivel, valamint az ezzel járó stresszel. A helyzet különösen súlyos az elmúlt évek elbocsátási hullámai, valamint a piacon nemrégiben hatalmasat zakózott, nagy költségvetésű AAA kategóriás játékok fényében.
A fejlesztési ciklusok egyre hosszabbak, a költségek folyamatosan emelkednek, miközben a megtérülés egyre bizonytalanabb. Mindeközben az indie piac virágzik: a játékok jóval kisebb büdzséből készülnek, és nem félnek új ötletekkel kísérletezni. A nagy költségvetésű alkotások ezzel szemben hatalmas kockázattal járnak, és úgy tűnik, hogy a hagyományos üzleti modell - vagyis az egyszeri vásárlás - már nem fenntartható ebben az esetben.
A témához Jacob Navok, a Square Enix korábbi vezetője is hozzászólt:
"Egyértelmű, hogy a csúcskategóriás látványvilág csak a 40-es és 50-es éveikben járó játékosok egy hangos rétegét mozgatja meg. De mivel játszik a 7 éves fiam? Minecraft. Roblox. Fortnite."
Bár Navok véleménye kétségívül túlzó, azt látnunk kell, hogy a legnépszerűbb játékok az alacsony és középkategóriás hardvereken is gond nélkül játszhatóak, ráadásul nem is kimagasló látványvilágukkal lopták be magukat a játékosok szívébe.
Rami Ismail, a Vlambeer fejlesztőstúdió társalapítója is reflektált a problémára, megemlítve az AI-technológiákat:
"Az, hogy tartalmat kapunk az AI-tól, mielőtt megértenénk, hogyan működik és honnan származnak az adatok, komoly kihívás. Hogyan készíthetnénk rövidebb, kevésbé grafikaorientált játékokat, miközben a fejlesztők kevesebb munkával is megfelelő fizetést kapnak? Ha ezt nem tudjuk megoldani, az iparág lassú hanyatlása elkerülhetetlen."
Az iparág tehát változás előtt áll. A jelenlegi fejlesztési modellek hosszú távon fenntarthatatlanok, és egyre nyilvánvalóbb, hogy a technológiai csúcsteljesítmény nem mindig jár együtt az üzleti sikerrel.