Egyszerre áldás és átok, hogy a Games Workshop ma már nem fukarkodik a Warhammer-licenc kiadásával játékok készítéséhez. Hiszen rengeteg csapat kap lehetőséget, hogy akár a fantasyváltozatban, akár a negyvenegyedik évezredben alkosson maradandót, de a próbálkozások közül megannyi legfeljebb középszerű, de inkább pocsék játék kerekedik ki. A Tindalos Interactive is két, nem éppen sikersztorinak számító sci-fi-stratégia után dolgozta fel a Warhammer 40,000 flottáinak ütközeteiről szóló társasjátékot, és habár a végeredményt nem fogjuk évtizedek múlva is emlegetni, a rajongókat hosszú órákra lekötheti.
A könyv jobb volt
A francia készítők olyan szorosan értelmezték a társasjáték feldolgozását, hogy még a Battlefleet Gothic szabálykönyvében található kampányt is beemelték a játékba. Ez csupán a négy játékmód egyike, de valószínűleg ezt fogja kipróbálni elsőként a játékosok túlnyomó többsége. A sztorin kívül a multimód, a mesterséges intelligencia ellen vívott egyedi csaták és egy skirmishmód áll rendelkezésünkre. Ez utóbbiban, hasonlóan a kampányhoz, egy küldetésről küldetésre megmaradó és fejlődő flottát menedzselhetünk, viszont két csata között nem találunk semmilyen történetet vagy a fő kampányra jellemző dinamikus elemeket.
A birodalmiakkal játszva nem csupán a 12. fekete kereszteshadjárat eseményeit élhetjük át a frissen kinevezett Spire admirális szemszögéből, hanem a mellékküldetéseinket illetően is kapunk némi szabadságot. A körökre osztott kampány minden fordulójában több küldetést is elvállalhatunk, amelyik körben pedig van sztoriküldetés (nagyjából tíz kör után már nem mindegyik tartogat fő missziót), kötelező azzal kezdenünk. Ha viszont letudtuk a legfontosabb csatát, kiválaszthatjuk, melyik bolygó segítségére indulunk a Gothic szektor ötven lehetséges célállomása közül.
Ha túl sok világot hagyunk elveszni, az egész kampányt érintő büntetéseket szenvedhetünk el, a vereségek utáni visszakapaszkodás pedig fontos eleme ennek a módnak. Nem kell újrakezdenünk egy küldetést sem, még akkor is folytathatjuk a játékot, ha egy fő misszió során kapunk ki. Ezek alapján van néhány elágazása a történetnek, de más okoknál fogva nem tartom valószínűnek, hogy ez bárkit arra motiválna, hogy többször is nekiveselkedjen a kalandnak. Az is ront a helyzeten, hogy a történet semmitmondó, és érdekes karakterekkel sem nagyon találkozunk, plusz a minőségi szinkron és a kifejezetten stílusos átvezető animációk értékét is lenullázza a gyakran pocsékul megírt szövegkönyv.
A hipertér szeszélyei
Az imént felsorolt hiányosságok persze könnyen megbocsáthatók lennének, ha maga a játékmenet élvezetes volna, de sajnos ebben a tekintetben is rendkívül hektikusan teljesít a Battlefleet Gothic: Armada. Ezért elsősorban talán a kampány változatosságát megteremteni hivatott rendszer okolható, ami igazi hullámvasúttá változtatta a legérdekesebb módot. A mellékküldetések látszólag véletlenszerűen generáltak, így bármelyik faj feltűnhet ellenfélként bármelyik küldetéstípusban, emiatt pedig olyan kiszámíthatatlan, mekkora kihívást jelent majd a következő megbízatásunk, mint a hipertér, ahol még a legtapasztaltabb navigátorok is hosszú hetekre eltévedhetnek.
A minden más fajnál gyorsabb eldar hajók például korrekt ellenfelek, ha a cél csupán az ellenség likvidálása, de amikor értékes adatokat kell megszereznünk tőlük (amihez közel kell kerülnünk hozzájuk), a kifejezetten lassú birodalmi géppark könnyen felhúzza még a legtürelmesebb játékosokat is. Ráadásul annak ellenére, hogy ösztönösen mindig magunkkal szeretnénk vinni a rendelkezésünkre álló legerősebb hajónkat, olykor jobban járunk, ha a nagyágyúkat a kikötőben hagyjuk. Több kisebb hajót a csatába vezetve a gép hozzánk igazítja az ellenfél flottájának összetételét is, aminek bár egyenlő küzdelmet kellene eredményeznie, megmagyarázhatatlan nehézségi ugrásokat okoz.
Azért nem eretnekség
Tudom, eddig alapvetően azt emeltem ki, milyen tényezők gátolják meg a Battlefleet Gothic: Armadát abban, hogy igazán kiváló játék váljon belőle, de az összkép közel sem ilyen katasztrofális. A játék szabályrendszerével kifejezetten jó munkát végzett a Tindalos: a flották ütköztetésébe rengeteg apró részletet sikerült belezsúfolniuk anélkül, hogy az túlzottan a játék kezelhetőségének rovására ment volna.
Pedig ez valós veszély volt, hiszen az eredetileg körökre osztott rendszert - melyben egy körön belül is különböző fázisok vannak - valósidejűvé alakították. Ráadásul a gyártásra sem kell ügyelnünk; kevés egységgel rendelkezünk, ám a hajókat temérdek különböző képességgel látták el. Adhatunk például hajónk legénységének különleges utasításokat, de mivel ezek együtt válnak elérhetetlenné, majd töltődnek vissza, el kell döntenünk, hogy éppen támadó, védekező vagy mozgásunkat segítő passzív bónuszt választunk.
Emellett olyan különleges fegyvereket aktiválhatunk, mint a torpedók, bombák vagy a nagyobb hajókról felszálló vadászok, bombázók és felderítők (ezek egy külön kő-papír-olló rendszert alkotnak). Továbbá azt is beállíthatjuk, szemből vagy oldalukat az ellenfél felé fordítva, valamint milyen távolságból és az ellenfél melyik alkatrészét célba véve nyissanak tüzet. Végezetül hajóink mozgásához is kapcsolódnak aktiválható képességek, egy külön erőforrást felhasználva gyorsíthatunk, vagy éles fordulókat vehetünk, aminek a különleges támadások elkerülésében és például az öklelő támadásokban van kiemelt szerepe.
Tehát hajóink mikromenedzselésére rengeteg lehetőségünk lesz, sőt, a sikerhez elengedhetetlen minden egyes képesség és beállítás hatékony használata. Szerencsére bármikor lelassíthatjuk az eseményeket, hogy új utasításokat adjunk ki, így sokkal több esélyünk van arra, hogy különösebb kapkodás nélkül is a helyzet urai maradjunk. Ennek köszönhetően magas lett a játék skillplafonja, de a tanulási görbe sokkal barátibb, mint sok RTS-é (bár így sem végtelenül egyszerű). Külön érdekes színezetet ad a csatáknak a nagyobb hajók viszonylag komótos mozgása, ami nemcsak extra gondolkodási időt jelent, hanem külön büntetést is, ha rosszul manőverezünk.
Az Adeptus Mechanicus a barátod
A szórakoztató ütközetek megvívása között sort keríthetünk flottánk fejlesztgetésére, ami szintén egy komplex rendszert alkot. A figurás Warhammer játékok hagyományaihoz hűen ezúttal is egy meghatározott pontérték tartozik minden hajónkhoz. Ezekből annyit választhatunk, amennyi belefér az adott csata ponthatárába: az XP-t gyűjtő és szintet lépő sorhajóink erejét végtelen utánpótlással rendelkező, de nyilván sokkal gyengébb, olcsóbb (és csak nagyon korlátozott mértékben fejleszthető) kísérőhajókkal egészíthetjük ki.
Fő hajóink egyesével is szintet lépnek, a permanens passzív fejlesztések mellé pedig aktív képességeket vehetünk hírnévpontjainkért, amelyekből még a vereségekért is jár néhány. Ez a rendszer nem varázsol egyéniségeket az egyes hajókból, így nem fogunk hozzájuk úgy kötődni, mint mondjuk XCOM-katonáinkhoz. Arra viszont bőven elég, hogy a különböző hajótípusok kombinálásával és eltérő fejlesztési irányaival igazi specialistákat varázsoljunk belőlük, még tovább bővítve taktikai lehetőségeink tárházát.
Az Istencsászár ajánlásával?
Összességében nehéz ítéletet mondani a Battlefleet Gothic: Armada felett. A játékmenet alapjai a helyükön vannak, de azokat az elemeket, amelyek egy csatán túlmutató tartalmat garantálnának, látszólag nem gondolták át a legapróbb részletekig. Ez pedig sajnos könnyen frusztráló lehet, és néhány óra után elveheti a kedvünket attól, hogy kifussunk az űrkikötőből.