Kevés stúdió mondhatja el magáról, hogy alkotásának sikerült megszorongatnia a Steam nagyágyúit, azt pedig még kevesebben, hogy játékuk felkerült minden idők legjobb címeinek listájára, sőt annak legelején kötött ki. A Larian Studios azonban mindezt el tudta érni a hat évig fejlesztett Baldur's Gate 3-mal - hogy miért szólhatott ekkorát a Divinity: Original Sin 1-2 fejlesztőinek D&D-re épülő újdonsága, azt már egy külön cikkben és videóban fejtegettük, a játék megítélése viszont még váratott magára.
A fejlesztőcsapat ugyanis mindhárom fejezetet annyi tartalommal töltötte meg, mint ötéves kisgyermek a játszószőnyeget: azok nem hoznának szégyent a nevükre akkor sem, ha külön művekként tekintenénk rájuk, éppen emiatt viszont rengeteg idő kellett ahhoz, hogy teljesen átadhassuk magunkat az RPG esszenciájának, és minél mélyebbre merülhessünk benne, ugyanis habitustól függően százórányi kalandról van szó.
Agygubbasztó
Mindezt egy egyszerre lélegzetelállító, vérpezsdítő és káoszba illő nyitány vezeti fel, amely prológusként is felfogható. Egy organikus repülő hajó, egy nautiloid fedélzetén térünk magunkhoz, ahol egyik sokk ér minket a másik után: először egy agynyúzó illithid egy aranyos kis parazitát költöztet az agyunkba a szemgödrünkön keresztül, majd vörös sárkányok hátán lovagló githyankik csapnak le a hajóra, amelyben mi éppen a kilátástalan jövőnkön töprengünk. Az illithid jármű azonban képes a síkok közti utazásra és a térugrásra, így a zűrzavar következtében a Kilenc Pokolban köt ki, ahol impek vetik rá magukat, és a kaotikus események során úgy esik, hogy egy sárkány tüze ezúttal nem a pusztulásunkat, hanem a szabadságunkat jelenti. Már ezeket a jeleneteket bámulva ízelítőt kapunk abból, hogy milyen minőségi átvezetőkben lesz részünk a játék során, ámulatunkból azonban gyorsan visszaránt a földre minket, hogy megkezdődik minden (asztali) szerepjáték első és legfontosabb része, amivel már úgy belecsúszhat több, mint egy óra a játékba, hogy egyáltalán átvettük volna karakterünk felett az irányítást: bizony, a karakterkészítésről van szó.
A larianosok nem fukarkodtak az opciókkal: akár valamelyik általuk megalkotott karaktert is irányíthatjuk (bár a The Dark Urge-t nem ajánlják első végigjátszásra), de a lehetőségek kapuja akkor nyílik ki igazán, ha sajátot alkotunk, akit addig farigcsálhatunk, amíg álmaink hősét nem kapjuk.
Legyen szó az arcról, a hajról, a szemről, a hangról, a termetről, az egyedi ismertetőjegyekről vagy éppen a nemi szerv méretéről, mindent a saját ízlésünkre szabhatunk, és még mindig csak a kinézetnél tartunk.
A faj és alfaj kiválasztása, a kaszt és alkaszt meghatározása, a háttér kijelölése és a képességek szemezgetése mind-mind azt segítik elő, hogy valóban olyan figurával induljunk útnak, akivel szerettünk volna, és minden kategóriában leírások segítenek ezt elérni. Egy drow is lehet bárd, egy elf is válhat barbárrá és egy félszerzet is felcsaphat varázslónak, bármi lehetséges. Ezzel azonban nincs vége a folyamatnak, a védelmezőnk megteremtése még hátravan: ez már rövidebb procedúra, viszont nem érdemes elkomolytalankodni, fontos lesz a sztori szempontjából.
Egyszer a (zene)táborban…
Attól függően, hogy mennyire vagyunk kíváncsiak (rengeteg dolgot megvizsgálhatunk és mindenhez részletes magyarázat társul) és mennyit szöszmötölünk a karakterrel, akár egy órán belül eljuthatunk addig a pontig, hogy szilárd talajt taposson a csizmánk, ám a megmenekülés édes örömét gyorsan keserűvé teszi koponyánk potyautasának baljós jelenléte. A legfőbb célunk tehát adott: mielőbb kiebrudalni a kéretlen lakót, amelynek képességeit bizonyos esetekben az előnyünkre fordíthatjuk, máskor viszont komoly hátrányt jelent ez az "időzített bomba". A játék komolyan épít erre a kettősségre, és hogy a nagyobb hatalom vagy egy magasztosabb cél érdekében mennyire vagyunk hajlandóak engedni az elveinkből.
Szerencsére nem kell egyedül szembenéznünk a halálos problémával és a vele kapcsolatos moralitással: mivel rajtunk kívül mások is az illithidek fogságába estek és ugyanabban a parazitás cipőben járnak, mint mi, kénytelen lesz a bagázs együttműködni egy szebb jövő reményében - még olyanok is, akik egy nem kényszer szülte helyzetben valószínűleg elvágnák egymás torkát, és most sem sok választja el őket ettől.
A Larian Studios a Baldur's Gate-ek örökségétől némileg eltávolodva kevesebb potenciális társat alkotott meg, cserébe viszont a mennyiség helyett minőség-elvet szem előtt tartva azok jól megírt karakterek lettek saját, rétegelt személyiséggel, egyedi stílussal és háttérrel, amihez rengeteget hozzáad a szinkronszínészek kiváló játéka is. Arra azonban nincs garancia, hogy aktuális társaink meddig kísérnek el az úton, ugyanis minden tettünkről és elhangzott szavunkról van véleményük, ami folyamatosan alakítja kapcsolatunkat. Ha jól keverjük a lapokat, akkor a bizalmukba fogadnak és dalolva kísérnek el minket akár a Mélysötétbe is, ám az is előfordulhat, hogy elhagynak minket vagy akár ellenségessé válnak. Természetesen egymással is megvannak a maguk interakciói, amik még színesebbé teszik az összképet. Nem is érződnek mellékszereplőknek, ez legalább annyira az ő sztorijuk is, mint a miénk, és kész boldogság hallgatni őket, ahogyan reagálnak egyes eseményekre vagy a kalandozások alatt trécselnek.
A parti létszámát viszont négy főben határozták meg a fejlesztők, így egyszerre csak hármukat vihetjük magunkkal a vadon feltérképezésére, a többiek arra vannak kárhoztatva, hogy a táborban várakozzanak - ugyanazt az XP-mennyiséget azonban így is megkapják, amit az akciózó többiek, szóval mindenki együtt fejlődik, nincs lemaradás. Ráadásul egyetlen kattintással - a harcokon kívül - bármikor visszatérhetünk a táborba, ahol lecserélhetjük őket, megejthetjük a csapat- és kapcsolatépítő beszélgetéseket, valamint felfrissülhetünk (ami életbevágóan fontos a képességpontok újratöltéséhez és a gyógyuláshoz), de ide küldhetünk egyes karaktereket is, akik a történet vagy mellékküldetések miatt lényegesek.
Szívmelengető, megdöbbentő, szomorú és romantikus pillanatok sokasága köthető a mobil otthonunkhoz, amely minden alkalommal ahhoz a környezethez idomul, ahol éppen felvertük a sátrainkat, és mindig kellemes érzés visszatérni ide. Barátságok szövődnek, váratlan látogatók bukkannak fel, légyottok zajlanak és álombéli események gördítik előre a cselekményt, miközben az inventory-rendezés, a társaink felszerelése és a kalandozásainkról hazaküldött javak átnyálazása is a mindennapok részét képezik. Mindemellett, aki nemcsak végigrohan a sztorin, hanem figyelmesen feltérképez mindent, az még egy olyan lényt is verbuválhat a csapatba, aki némi valuta fejében segít kasztot váltani és kibővíteni a parti létszámot egy harcossal, ha esetleg megfogyatkozott a felhozatal. Sőt, még kiskedvencek is szerezhetőek, ami szintén attól függ, hogy milyen döntéseket hoztunk meg, milyen titkokat fedeztünk fel és mennyire sikeresen csűrtük-csavartuk a szavakat.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Hosszú az út Baldur Kapujáig
Merthogy hiába sürget az idő, a Baldur's Gate 3-at nem érdemes elkapkodni. A Larian Studios rengeteg gondosan kidolgozott missziót dob elénk, és azt teszi, ami a legfontosabb egy szerepjáték esetében: ránk bízza, hogyan oldjuk meg a feladatot. Már csak a főszálat, a parazita eltávolítását is megkísérelhetjük számos módon abszolválni: többek között megcélozhatunk egy helyi körökben ismert druidát, megpróbálhatjuk egy goblin papnő segítségét kérni, rábólinthatunk egy ördögi ajánlatra vagy éppen az illithidek ősellenségének számító githyankiktól remélhetünk gyógyírt.
A játék olyan magas fokú szabadságot és széles skálán mozgó megközelíthetőséget kínál, hogy nincs olyan probléma, feladat vagy rejtvény, amit egyetlen módon tudunk csak megoldani, netán olyan NPC, akin nem alkalmazhatjuk a penge, duma és trükközés triumvirátusát.
A kíváncsiság, a kísérletezés és a kreativitás mindig kifizetődik, még ha nem is lesz mindig jó a végeredmény.
Ebben a bizonytalansággal teli világban pedig nem meglepő, ha a mezei polgárok olyasvalakit bíznak meg az ügyes bajos-dolgaikkal, aki mesterien forgatja a szavakat és a fegyvert is, legyen szó az égő házban bennrekedtek kimentéséről, a karavánokat terrorizáló bestiákról, egy véres szektáról vagy egy ártatlan gyermek sorsáról. A leghétköznapibb szituációktól a legőrültebbekig terjed a felhozatal, ahogyan az el is várható. Döntések sokaságát kell meghoznunk, amiknek mindig lesznek nyilvánvaló következményei, akár kisebbek (egy NPC életben marad-e), akár monumentálisabbak (tömegek kiirtása).
Szerencsére ezeket nem csak odavetik nekünk tessék-lássék módon. Rengeteg átvezető és dialógus van a játékban, amik azonban nem szárazak vagy érdektelenek, olvasni és hallgatni is élvezet őket, köszönhetően a remek munkát végző szinkronstábnak, élen a narrátorral, aki hátborzongatóan jó. Ellenben azt sok minden befolyásolja, hogy milyen alternatívák nyílnak meg számunkra csevegés közben: a kasztunkból fakadó szakértelem, a fajunk történelme/jellegzetességei, a hátterünk, a fejünkben virgonckodó élősködő,
és a Dungeons & Dragons egyik legfontosabb eleme, a dobókocka is.
Különböző képességeinket kell próbára tennünk Fortuna kegyeire hagyatkozva, amihez ugyan segítségül hívhatunk különféle módosítókat, de sajnos a szerencse nem mindig áll mellénk.
A teszt még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!