Hirdetés

Avatar: The Game - Teszt

|

Zöld erdőben jártam, kék óriássá váltam. Le akartak igázni, meg kell őket pi… 2009. december archív

Hirdetés

Karácsony előtt pár nappal kerül hivatalosan is mozikba James Cameron „élőszereplős CGI" sci-fije, az Avatar, és a Puha Uborkák szinte percre pontosan tolják be a fa alá a játékverziót is. Az ígéretek sok szépségről szóltak, és olyan játékot vetítettek előre, ami tutira és komolyan és istenuccse nem lesz olyan összecsapott, mint általában a „promóciós célokra" szolgáló film-konverziók. No, nézzük, mi sült ki ebből.

Ütött a pand óra

A játék a film története előtt úgy két évvel játszódik egy Pandora nevű holdon, ahová egy Ryder vezetéknevű kódfejtő katona szerepében érkezünk. Minden tudomásunk szerint a Pandora népe, az embereknél másfélszer magasabb, kék bőrű Na'vi faj lázadozik „minden alap nélkül", ezért van ott az RDA nevű földi hadsereg. Pedig a földiek állítólag csak „békésen bányászgatnának olyasmiket, amik a primitív őslakóknak úgysem kellenének". Nos, az első 30-40 perc játék után el is dönthetjük, hogy ezt a dumát mennyire vesszük be.

Ember embernek embere

A holdra érkezve az RDA főhadiszálláson tájékoztatnak minket erről-arról, és gyorsan ki is próbálják rajtunk a film főtémájául szolgáló technológiát: egy szerkezet segítségével az emberi tudatot egy Na'vi testbe tudják „áttölteni", egy úgynevezett avatarba. A bevezetőben még csak filmszerűen nézhetjük meg, hogy is működik mindez, de egy ideig még emberformán folytatjuk. Vietnam egyfajta gyönyörű torzképére emlékeztető a környezet, ahol megkapjuk első küldetéseinket, amelyek tulajdonképpen az alap mozdulatok megtanulásáról, a fontosabb infók beszerzéséről szólnak. Újonc hősünket először a helyi flóra ellen vetik be, a tábort támadó kutyadínók (na jó, viperwolfok) hentelése közben tanuljuk meg, milyen fegyverből milyen gombbal, hová micsinálunk. Megtanulunk az őserdei aljnövényzetben katonai gokartot vezetni is, meg egyebek, majd nemsokára megkapjuk a játékmenet következő jó pár óráját átfogó küldetésünket.

Na'vi gátor

A parancs szerint valamelyik ember vagy emberi tudatú avatar adatokat szivárogtat ki a Na'viknak, őt kell megtalálnunk. Ha ügyesek vagyunk (márpedig miért ne lennénk azok), nemsokára rájövünk, hogy egy nemrég megismert tudós a „bűnös", aki Na'vi testben próbálja figyelmeztetni az őslakókat valami nagyszabású tervre: szerinte az RDA nem csupán a bányászok védelmére van a Pandorán, hanem azért, hogy egy az egyben kiirtsa a teljes kékbőrű populációt, így szabaddá téve az utat a Pandora kifosztására. Ekkor épp mi is Na'vi testben állunk szemben az informátorral... és itt nem mindegy, mit teszünk. Ugyanis ha feletteseink parancsának engedelmeskedve árulónak tekintjük a profot és lekaszáljuk egy helyes sorozattal, jó pár órára emberi testben egy TPS-játék vár ránk Na'vikat irtva és összeszorított fogakkal nyomulva előre. Ha azonban megesik a szívünk a kékségeken, akkor az informátor életét védve egykori seregünk ellen fordulunk, és egy lövöldözéssel, akrobatikus mozdulatokkal és fejtörőkkel járó akció-kaland játék kezdődik. Elsőként így cselekedtem én is, és „Na'vigyázzatok, emberek!" felkiáltással az őslakók pártjára álltam. Utólag belenézve a humán kampányba, jól is tettem.

Kékségszalon

A két játékrésznek persze sok hasonló része akad, de természetesen már csak a faj és az ebből adódó speciális körítés miatt is lesz egy csomó egyedi élmény mindkét oldalon. Az emberek ugyebár technokratábbak, lövő és pukkantó, no meg tűzokádó fegyverekkel, járművekkel és egyéb gadgetekkel, míg a Na'vik természeti népek. A felszerelés alapjai kézifegyverek, íjak és számszeríjak, és bár avatarként hozunk magunkkal gépfegyvert is, egy idő után ráérzünk majd, hogy egy kék óriás kezében jóval hatékonyabbak a saját fegyvereik. A fegyók alapvetően négy gyorsgombra oszthatók ki - jóval több lehet nálunk persze, de használni egyszerre csak négyet tudunk. Néha sokat számít bizony, miket készítünk be magunknak egy-egy speciálisabb feladatra.

Az ölőszerszámok mellett különböző érdekes képességre is szert tehetünk, amelyeket szintén négy gyorsgombra varázsolhatunk rá, persze négynél ebből is jóval többet szerzünk passzivice. Gyógyítás mindkét oldalon, természeti erők (bénítás, viperwolf segítségül hívása és egyebek) a Na'viknál, míg harci tulajdonságaink ideiglenes boostolása és légicsapás kérése az embereknél - viszonylag kiegyenlített, jól használható tudományok.

Messziről lerí a grafika

Messziről. Lerí. Értitek... Far Cry 2 motort használ ugyanis a játék, ráadásul nem akárhogy moddolva. Az Ubisoft Montreal valami embertelen übergyönyörű környezetet varázsolt körénk. A film jeleneteit a teszteléskor még csak trailerekből ismerhettem, de akármilyen is lesz ott a látvány, a játék vizuális része teljesen a földhöz csapott. Lehet, hogy szőrös szívű poligonszámlálók majd megszólnak azért, mert kiderítik, hogy az x shader helyett csak y van és a nemtommilyen particle effect sem olyan, mint... De ez engem mind nem érdekelt, amikor Na'viként ugráltam a fákon vagy bujkáltam a szürreális dzsungel növényei között. Eszméletlen hangulatos a világ, és ez a „feeling" a játék legerősebb része. A grafika ráadásul csak az egyik eleme ennek a feelingnek, a másik pedig a mozis történetvezetési elemeknek köszönhető.

Ha az RDA oldalán maradunk, valóban úgy érezhetjük magunkat, mint akiket valami ismeretlen terepre vezényeltek. Tartsuk épen a kerítéseinket, mert betörnek a helyi vadállatok, minden olyan furcsa, az ellenfél is hol eltűnik, hol felbukkan, mint valami primitív Predator - a parázós kiskatonák érzete tökéletes. Ugyanígy jól kidolgozott a Na'vik világa, ahová ráadásul annak ellenére sem fogadnak be rögtön, hogy elég sok mindenben segítünk nekik. A játék első felében tökéletes tempóban adagolják az információkat és az érzelmi pluszt, valóban úgy érezhetjük, szinte egy film részei vagyunk. Aztán viszont szép lassan előjön az Ubi-betegség...

Mindenem tele küldetéssel

Ubi-betegség? Bizony, hallottam már többektől így nevezni azt, ami például az Assassin's Creed első részében is megjelent, ez pedig a repetitívvé váló, egyhangú küldetések sora, amikor a játék kezdeti varázsa bizony megfakul és egyre inkább a padló réseibe szivárog a kedved arra, hogy másnap újra rákattints a program ikonjára.
Pontosan ezt éreztem akkor, amikor az első nagyobb Na'vi küldetéssorozat végére értem. Nemrég derült ki, hogy az RDA egy Lelkek Kútja nevű helyet keres, ami egyfajta spirituális elosztóközpont az őslakosok monyója számára (vagymiafene), és ha ezt irányításuk alá veszik (vagy elpusztítják, de végül is egykutya), akkor egy tollvonással törlik is a Na'vikat a képletből. Épp ezért el kell kezdenem dalokat (!) gyűjtögetni, amelyet fa-szerű (kedves tördelő, át ne helyezd a kötőjelet) növényekből szerezhetünk be. Ám miután az első ilyen dalhoz hozzájutottam - megtalálva egy elrejtőzött sámánt és bejárva egy tonna helyszínt -, a Na'vi főnéni közölte: ó, ez nagyszerű, most akkor még jó pár ilyet kell összeszedni különböző régiókban. Innentől aztán egy „idegenvezető" átrepít a következő szektorba, ahol néhol kicsit más a növények színe vagy ilyesmi, de újra nekieshetünk ugyanannak lilában.
No, és akkor a harc. Hjaj, az kérem, nem egy habostorta. Őslakóként belesimulhatunk az erdőbe, vagy épp pár másodpercig láthatatlanná válhatunk, RDA-katonaként szénné süthetjük az ellent vagy akár meg is légicsaphatunk egy kisebb területet, de ettől még egy idő után kábé annyira lesz izgalmas a harc, mint döglött snecire horgászni. Az elsőre bujának és lehetőségekkel telinek tűnő dzsungelben elég kevés lehetőségünk van kihasználni a terepviszonyokat - van néhány magasabb faág vagy ösvény, amin elvileg meglephetjük a tunya embereket, de azokat bizony nem is kell meglepni. A kőbuta MI miatt ugyanis úgy állnak velünk szemben, mintha Kiszel Tünde tűnt volna fel előttük, vagy épp kedvesen társalogva mennek el a cseppet sem észrevehetetlen kék enemy hóna alatt. Még az elsőre nehéznek tűnő, Alien filmekből ismert rakodó-mecha-lépegető-izé brutális tűzereje elől is baromi gyorsan megtanulunk kitérni, onnantól meg gyerekjáték az egész. Pedig kár mindezért, hiszen a látvány kedvéért még mindig sokszor viszket az avatarpontexéreklikkelő ujjam, hogy újra bepróbálkozzam egy küldetéssel.

A dzsungel fia, Torzan

Az is tény, hogy a fenti negatívumok mellett azért megannyi kis fícsörrel kedveskednek az alkotók annak érdekében, hogy visszacsábítsanak még pár órára játszani. A mountok (Na'vi oldalon egy lószerű izé és repülő sárkány, az RDA oldalán terepjáró gokartszerűség és helikoffer) például ideig-óráig kellemesek, de sajnos egy idő után rájövünk, hogy még mindig a gyalogos megoldás a legpraktikusabb. A területfoglaló minijáték (nocsak, hiszen ez van a következő boxban) pedig szintén kedves ötlet. Az XP-szerzős, fejlődős rendszer is előny, bár sajnos egy eléggé csontig egyszerűsített rendszert kapunk, és az így szerzett képességek, valamint unlockolt fegyverek is egy idő után csak az előző típus kissé jobb hatásfokkal bíró változatai lesznek, így aztán sajnos elvész a „még fél óra, még pár ezer XP és megkapom az ÜberLofass 2000 típusú csodafegyvert" motiváció.
A Pandorapedia nevű információs adatbázis is tetszetős idea, egyrészt tényleg látszik, hogy tonnányi méretű infóhalmazt pakoltak a bitek közé a fejlesztők. A lények, növények, helyszínek és egyebek leírása mellett audionaplót is találunk, ahova a főbb történések után Ryder „belemeséli" az addigi események rövid összefoglalóját. Arról azonban sajna - fura módon - semmilyen infót nem kapunk, hogy tulajdonképpen mi is ez az egész megszállás, kiket vagy miket képvisel az RDA és mi a fenét bányásznak úgy istenigazából, ami megér ekkora hadászati mizériát.

A fő küldetések tehát egy idő után a „rohangálj a pálya egyik végéből a másikba a kis térkép egyik sárga háromszögétől a másikig" jellegű feladatokból áll, nyírd ki itt és itt az ellent, gyűjts x akármit és hozd vissza, és a többi. Ez sajnos még akkor is kissé frusztráló tud lenni, ha megtaláljuk az adott pályaszakaszokon megbúvó „teleportfákat", amik megspórolhatnak jó pár percnyi gyaloglást. Persze azért van, ami az ismétlődő feladatokról is elterelheti a figyelmet, hiszen a pályákon találhatunk szakaszonként teljesíthető alküldetéseket: ilyen például minden repülő drone megsemmisítése, vagy minden „ajándékfa" lelootolása. De aztán végül... Győz a jótékony unalom, és ahogy írtam is, a látvány és a környezet néha visszatérésre csábít, de bizonyára pár hét múlva ez a varázs is szertefoszlik majd. A multi pedig eléggé hervasztó, Team Deathmatch, King of the Hill és Attack and Defend lehetőségek adottak, de itt még jobban kibukik a két oldal közötti technológiai és fegyverbeli különbség, és az irreálisan kiszámítható respawn-pointok miatt egy idő után negyed másodpercre zsugorodik egy átlagos játékos „élete".

Hangok, képek ötös...

No, most már csak kicsit térek vissza a látványra, de most technikai szempontból. A játék előnyére válik, hogy a turbó fokozatú Far Cry 2 motorral egy átlagos gépen is sikerült röcögésmentes futást összehozni keményebb részletességi beállítások mellett, így valószínűleg a legtöbb kedves olvasónknak nem nagyon kell lebutítania a kinézetet, és teljes szépségében láthatja Pandorát (na, nem azt a nénit, aki szerint ő ádehogy, de aztán jamégis). Hangok terén is csodálatos az összkép, a zenét ugyan nem a filmhez felkért James Horner jegyzi, de azt gyanítom, hogy az ő főmotívumainak felhasználásával készült a játék soundtrackje is. Hömpölygős, mozis szimfonikusok, hol andalítóan (mikor a tájban gyönyörködünk), hol pedig adrenalinpumpálóan (mikor épp egy benga élien orrszarvoszaurusz próbál pépesíteni). A szinkronhangok között is jó pár a filmes verzió (Michelle Rodriguez vagy Sigourney Weaver például), így nincs egy pillanatnyi „papírról olvasom, hopp, most lapozok" jellegű kizökkentő élmény.

Szerettelek vagy nem szerettelek?

Nagyon felemás a véleményem, és az is felemás lesz, amit végszóként leírok. A játék gyönyörű, ÉS nem jó. A játék hangulatos ÉS kidolgozatlan. A játékot szerettem ÉS meguntam. Bizony, ezek így, egymás mellett érvényesek. Épp ezért ez a 82 százalék is valamivel jobb, mint a nemzetközi kritikák 70-75 százalékos átlaga, de én reménykedem egyrészt egy sok mindent javító patchben, és emellett... a francba, tényleg rohadtul gyönyörű ez a nyamvadt hold. Mégiscsak megyek még egy-két órányi kört rajta, hátha most...!

 2009. december archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)