Ma végre világszerte elérhetővé vált a Ghost of Tsushima, így ti magatok is láthatjátok majd, ahogy másodpercek alatt lepörögnek a töltőképernyők (a gyorsutazás még tényleg sosem volt ilyen gyors és kényelmes). A Sucker Punch nagyon keményen megdolgozott azért, hogy szinte semmit se kelljen várnunk két pálya között, erről pedig Adrian Bentley, a stúdió vezető játékmotor programozója mesélt.
Úgy adódott, hogy Bentley pont dolgozott egy nagyon fontos rendszeren, amikor a Tsushima fejlesztése egy problémás részhez érkezett.
"Én írtam a kódot a finom szemcsés textúrákat és a pályaalapokat streamelő rendszerünkhöz. Eredetileg egy kis előremutató mellékprojekt volt, ami éppen csak kész lett, mire a művészeti anyagok miatt elkezdtünk kifutni a fejlesztői PS4 memóriájából."
Ez nem meglepő: a Ghost of Tsushima minden négyzetcentimétere tele van gyönyörű bokrokkal, virágokkal, és poros utakkal, melyeket bambuszerdők szegélyeznek. A környezet lenyűgöző, és ez nagyban köszönhető a művészek fáradhatatlan munkájának.
"Elképesztő, hogy mit alkottak, tekintettel a memória kínálta lehetőségekre. Van például egy 200x200 méteres talajdarab, ami nagyjából 2 MB helyet foglal a lemezen, és ebben benne vannak a környezeti elemek és a növényzet elhelyezkedése is. Jóval könnyebb betölteni az adatokat, amikor azok kompakt méretűek."
Bentley elmondta, hogy a rövid várakozási idő a csapat kemény munkájának köszönhető, és viszonylag kevés a függöny mögötti trükközés. Az inFamous játékoknál is használt, átvezetők alatti renderelés technikáját azért itt is bevetették.
"Konzervatív megoldásokat használtunk, minden alkotóelemből csak egy darab van a lemezen. Amikor nem közelítünk rá valamire, akkor csak a szükséges darabokat töltjük be, így komolyan le tudjuk tekerni az adatfolyam sűrűségét. Ez általában azt eredményezi, hogy egy, talán két szinttel kevesebb részletet kell bekérni a nagy textúrákhoz. A játékos ettől függetlenül sem lát felvillanásokat, mivel a rendereléshez szükséges adatok már be vannak töltve a játékba az esetek 99 százalékában."
A lényeg tehát, hogy a motor lehető legkevesebb lemezolvasással elhelyezi az adatokat a memóriában oda, ahol arra szükség van. Ez csak konzolon lehetséges, mivel ott a memóriakiépítés egységes. Ha az adatok a helyükön vannak, onnantól bármit be tudnak dobni a játék világába. Ez a könnyebb feladat.
"Amikor meghalsz, csak egy gyors éledési folyamatot kell lefuttatni, miközben a legtöbb szükséges adat már a helyén van."
Persze a Ghost of Tsushima pörgős töltéséhez az is hozzátartozik, hogy a környezet meglehetősen békés.
"A környezet persze változatos, de ezt főleg a színek, az elhelyezés, a rétegezés, és mozgás okozza. Nem úgy van, mint például az inFamous nagyvárosának esetében, ahol extra adat van rásütve minden egyes környezeti darabra. Ez túl zajos lenne a Ghost világához. Ennek köszönhetően a területek kevesebb nyomást gyakorolnak a streaming rendszerre, ami gyorsabb töltést tesz lehetővé."
Ahogy a legtöbb játék, úgy a Ghost of Tsushima is elhelyez játéktippeket és sztoridarabkákat a töltőképernyőkön. Mivel nagyon alacsonyak a töltési idők, így ezeket alig lehet elolvasni, főleg egy-egy halál után. A megjelenéshez közel Bentley és a csapat úgy döntöttek, hogy egy kicsit kitolják a várakozási időt, hogy így segítsék a feliratok olvashatóságát.
Amit Bentley és a Sucker Punch csapata összehozott, minden szempontból lenyűgöző. A technikájukkal elérték, hogy a játék nem csak látványra, de érzetre is a következő generációt hirdeti. Ez így a PS4 alkonyán egy kifejezetten biztató jövőt vetít előre.