Rengeteg és sokféle élmény készítheti elő azt a pillanatot, amikor egy online szerepjátékkal játszani kezdünk, s ezek mind-mind hozzájárulhatnak ahhoz, amit jelenteni fog számunkra. A hírek, cikkek, amiket olvasunk róla, a játék weboldalán található infók: a háttértörténet, a karakterek, kasztok, fajok bemutatása, a trailer és a gameplay videók... minden marketingeszköz, a játék körül kialakított hype, mely a várakozásunkat hivatott a végletekig fokozni, és mindaz, amit a fejlesztő és a kiadó korábbi munkáiról tudunk, illetve amit a játék világáról könyvekből, filmekből, képregényekből már megismerhettünk. De legfőképpen az, amit a barátaink és ellenségeink mondanak róla.
Persze a játékélmény szempontjából nagyon nem mindegy az sem, hogy profi játékosként, MMO-fanként vagy éppen kezdőként ülünk le egy MMO elé, mert hagytuk, hogy a párunk vagy egy barátunk rábeszéljen minket. Mint ahogy az sem indifferens, hogy egy már kialakult baráti társasággal együtt kezdünk el játszani, vagy egyedül vágunk neki az ismeretlennek.
Nagyon fontos az a tényező is, hogy mindezen lehetőségeket hogyan kezeli a játék. Emlékszem, a Final Fantasy XI például nem volt rossz játék, máig annak a résznek a legszimpatikusabb például az aukciós rendszere. Mégis, alig egy hónapot játszottam vele, mert mire odáig eljutottam, hogy felhőtlenül élvezhettem volna, már kicsit alábbhagyott az érdeklődésem: a játék véletlenszerűen kiválasztott szerverre utalta az elkészített karaktert, szervert csak akkor lehetett választani, ha előzőleg valaki már kellő mennyiségű pénzt gyűjtött össze a játékban és megvásárolt számunkra egy erre jogosító jegyet, úgyhogy mire eljutottam odáig, hogy együtt játszhassak a barátaimmal, legalább az egyikük már bőven előttem járt. Még ha nem is feltétlenül tántorít el tömegeket egy ilyen koncepció, az azért esélyes, hogy több hasonló kellemetlenséggel már lehetnek súlyosak a következmények akár az előfizetők számára nézve is. Ugyanez a probléma akkor is jelentkezik, ha a fejlesztőcsapat a szerverek számát nem mérte fel és lőtte be jól, a játékot megelőző hype-nak megfelelően, és ezért pont a kezdeti időszakban órákat kell várni, hogy beléphessünk. A kihívásnak nem a játékhoz jutásban, sokkal inkább magában a játékban kellene rejlenie.
A kapu
Lehetne persze még hosszasan értekezni arról is, hogy hogyan működik például az intró videó hatásmechanizmusa, de ahhoz képest, hogy a játékos milyen elvárásokat alakít ki a játékkal szemben előzetesen, és azután a játék hogyan teljesít ennek fényében, ennek már csak akkor van jelentősége, ha a videó különlegesen jól vagy rosszul sikerült.
A játék valódi kapuját a karaktergenerálás jelenti. Ha valaki nem úgy kezdi a játékot, hogy pontosan tudja, milyen fajjal, milyen kaszttal szeretne játszani, még ezek a kérdések is mind itt dőlnek el, de az, hogy pontosan hogyan is fog kinézni, egészen biztosan. Még azelőtt, hogy belépett volna a játék belső terébe, a játékosnak valami alapján el kell döntenie, hogy milyen szeretne lenni, milyen képet szeretne sugallni, úgy, hogy még magát a világot is csak külső források, videók, review-k, beszámolók alapján ismerheti.
A karaktergenerálás legfőbb lépései általában a faj, a nem (ha adott faj esetében létezik ez a megkülönböztetés) és a kaszt kiválasztása, az avatár külsejének testreszabása, végül pedig a névadás.
A faj
A faj kiválasztásakor általában egy-egy kép (ha van, akkor mindkét nemből) segíti a játékos választását, valamint egy ténylegesen rövid leírás a faj tagjainak temperamentumáról, jobb esetben nyúlfarknyi betekintés a fajnak a világban betöltött szerepébe, történetébe. Érdekes módon a kicsit látványosabb és informatívabb fajbemutató intró videót – ha egyáltalán van ilyen – a fejlesztők a karaktergenerálás utánra hagyják, a világba történő belépés bevezetőjeként használják. Persze nagyon sok játékos van, aki tényleg nem szereti sokáig húzni az időt a karaktere létrehozásával, de azok számára, akiknek fontos a lore és akik szeretik, ha többé-kevésbé körvonalazódik bennük a karakterük személyisége, igazán hasznos lenne, ha opcionálisan már ezen a ponton is (vagy inkább csak ezen a ponton) megtekinthető lenne egy-egy videó.
Az viszont igazi baki, ha a faj leírásában nem szerepelnek azok az esetleges módosítók, amelyek bármilyen szinten is befolyásolhatják a karakter játékbeli tulajdonságait, mint például a most megjelent TERA esetében. Szerepjáték ide vagy oda, a statisztikáknak minden MMO-ban kiemelt szerep jut a játékélményben. Amíg az elért eredményeket számokban fejezzük ki, addig akármilyen jelentéktelennek tűnik is az adott bónusz (pl. 3 százalékkal gyorsabb úszás, vagy plusz 5 egy legfeljebb 500-ig növelhető kraftolási képességhez), ettől az információtól nem foszthatjuk meg a játékost egy ilyen döntés meghozása előtt. Az MMO-k összetett játékok, melyekben a játékosok céljai rengeteg félék lehetnek, néha olyanok is, melyekre a fejlesztők még csak nem is gondoltak előre. Rendkívül negatívan hat, ha a játékos csak hetek múlva jön rá, hogy egy ilyen információ fel nem tüntetése miatt került hátrányba célja elérésében. És sajnos az sem mentség, ha a hivatalos weboldalon elérhető lett volna az információ: a website olvasását (esetleg a regisztrációs felületen kívül) egy játékfejlesztő soha nem tekintheti alapkövetelménynek a játékos számára: egy kicsit is szélesebb közönséget megcélzó játék (és ha belegondolunk, már a fejlesztési költségek mértéke miatt is ilyen minden MMO) esetében jóformán biztosra vehetjük, hogy a játékosaink nagy része nem fogja bibliaként lapozgatni értékes felületeinket. Amit lehet és kell, a játékban, a játékon keresztül kell tudnunk elmondani.
A kaszt
Persze nem minden játékban vannak előre meghatározott kasztok: sandbox MMO-k esetében előfordul, hogy teljes mértékben skillalapú a fejlődés. De még ilyenkor is fontos, hogy a játékos minden esetleges restrikciónak tudatában legyen, ami karakterére későbbi fejlődésére hatással lehet: ha például egy játékban az úszás megtanulható képesség, de bizonyos faj képviselője soha nem tanulhat meg úszni, ezt mindenképpen fel kell tüntetni valahol a karaktergenerálás során (az említett esetben érdemes a fajoknál).
Hagyományosabb MMO-k esetében ezen a ponton nem elég leírni, hogy például a harcos kardot és pajzsot használ, de a fent említett okok miatt érdemes azt is a játékos tudomására hozni, hogy milyen szerepkörben (a hagyományos leosztásban: tank, damage vagy healer, de lehet bármi, csak legyen egyértelmű) teljesít a legjobban, milyen távolságban harcol, milyen típusú páncélzatot hordhat, ha később van mód specializációra, akkor ennek irányait... egyszóval mindent, ami befolyásolhatja a játékbeli teljesítményt. A többi már az adott játék kasztrendszerének függvénye.
A karakter külseje
Bármilyen furcsa, talán éppen a karakter külsejének beállítása jelenti a karaktergenerálás legkritikusabb részét. Még a hardcore játékosoknak is fontos karakterük megjelenése, hogy mit sugall a többi játékos felé, és ebben bizony nem csak a magasabb szinteken megszerzett felszerelés játszik szerepet. A játék általánosságban vett vizuális megjelenése persze adott: lehet meseszerű, realisztikus, távol-keleti vagy európai stílusú, és még sorolhatnánk. De azon belül nagyon nem mindegy, hogy milyen mozgásteret engedünk. Ha túl macerás, elrettentjük azokat a játékosokat, akik nem szeretnek sokat pepecselni a külsőségekkel, mert mondjuk alig várják, hogy belecsaphassanak a lecsóba a vérvörös harcmezőkön. Ha túl egyszerű, szinte minden játékos folyamatosan frusztrálódni fog, hiszen ez az esetek legnagyobb részében azt jelenti, hogy folyton-folyvást saját hasonmásaiba kell botlania. Pláne ha mindehhez még a ruhák sem elég változatosak. Persze ideális lenne megtalálni azt az optimumot, ami mindenkinek jó, de lássuk be, ez jóformán lehetetlen. Még szerencse, hogy van jobb megoldás is.
Nemrégiben meg is valósították a TERA fejlesztői azt a megoldást, amit remélhetőleg a következő generációs MMO-k is beépítenek majd: miközben rengeteg féle beállítási lehetőség áll rendelkezésre akár a hajszínek, akár a különböző arccsontok állása tekintetében, a TERA-ban fajonként és nemenként 20 különböző, előre beállított, preset karakter közül is választhatunk, ami – ha összeadjuk –, már önmagában is meglehetős változatosságot eredményez anélkül, hogy akár egy percél több időt kellene szánnia bárkinek is a pepecselésre, miközben azokat is boldoggá teheti, akik akár 20-30 percet sem sajnálnak rááldozni karakterük egyedi külsejének megteremtésére.
A név
Egyetlen apró lépés maradt csak hátra: a névválasztás. Persze sokan használják minden játékban a jól bevált régi neveiket már csak azért is, hogy ismerőseik könnyen rájuk bukkanhassanak, mégsem árt, ha a szerepjátékok kedvelőit is kiszolgáljuk, pl. egy fajonkénti vagy kasztonkénti névgenerátorral, ami megfelel az adott lore-nak, és az sem lenne rossz, ha a nevet már az első beíráskor, a karakter véglegesítése előtt lefoglaltathatnánk magunknak.
Mindeközben pedig az sem ártana a boldogsághoz, ha a folyamat közben oda-vissza tudna lépkedni a játékos, és közben a már meglévő beállításai sem vesznének el.