Egyes, igazán szerencsés fejlesztőcsapatok már első alkotásukkal bankot robbantanak, tökéletesen ráérezve a célközönség vágyaira, a túlnyomó többség azonban éveken, vagy akár évtizedeken át próbálkozik hol ebben, hol abban a műfajban, mielőtt megízlelhetné a sikert. A Bordeaux-i Asobo Studio számára ez a pillanat 2019-ben érkezett el, tizenhét évvel a megalapítása után. Számos port és feldolgozás után egy teljesen új és eredeti szellemi termék, az A Plague Tale: Innocence megtörte végre a jeget, azóta pedig egyszerűen képtelen hibázni a csapat, mely időközben az Xbox Game Studios megbízásából leszállította a Microsoft Flight Simulatort, most pedig a helyenként horrorba hajló, patkányos akció-kaland folytatásával bizonyítja, hogy helye van a fejlesztők krémje között, és minden valamirevaló játékos jól teszi, ha megjegyzi a nevét, és a továbbiakban is figyelemmel követi tevékenységét. Sőt, igazság szerint azon se lepődnénk meg, ha ezek után valamelyik tőkeerős piaci szereplő megkörnyékezné és függetlensége feladására bátorítaná az Asobót.
Vihar előtti csend
Az A Plague Tale: Requiem nem sokkal azután veszi fel a cselekmény fonalát, ahol elődje elhullajtotta; hat hónap eltelt már azóta, hogy az inkvizíció fanatikus harcosai feldúlták a nemesi De Rune família birtokát, és szinte mindenkit lemészároltak Amicia és Hugo apjával együtt. A felnőttkor küszöbén álló lány ekkor magára maradt különös betegségben szenvedő kisöccsével, akit alig ismert, és akire kezdetben csakis koloncként tudott gondolni. A testvérek között azonban a közösen átélt megpróbáltatások hatására szoros kötelék alakult ki, s bár ez számos alkalommal próbára tétetett, senki és semmi sem szakíthatta el, miközben megjárták a földi poklot, melynek kulisszáiról a százéves háború és a megfékezhetetlenül tomboló pestisjárvány nyomai gondoskodtak.
A fináléhoz közeledve apránként fény derült az összefüggésre a kisfiú szervezetében lévő fertőzés, a Prima Macula, valamint a mindenfelé ezerszámra felbukkanó, csillapíthatatlan étvágyú patkányok között. De Amiciáék útjuk során nem csak erőszakkal és közönnyel találkoztak, akadtak olyanok is, akik megpróbáltak segíteni rajtuk, leginkább más gyerekek. Köztük volt Lucas, az alkimista tanonc, aki Vitalis főinkvizítor legyőzését követően is a De Rune-okkal maradt, így együtt indultak tovább Franciaország déli részébe, egy új, békésebb és boldogabb élet reményében, maguk mögött hagyva szeretteik elvesztésének és Guyenne pusztulásának emlékét.
Átlépni a vonalat
A fogócskával és bújócskával töltött felhőtlen napoknak azonban vége szakad, amikor a sors szeszélye folytán a testvérek hirtelen életveszélybe kerülnek, és Amiciának akarata ellenére megint ölnie kell, miközben Hugo szorult helyzetében ösztönösen is rég nem látott "kis barátait" szólítja. A sokáig tünetmentes kisfiúban ismét erőre kap a Prima Macula, amit Béatrice, a testvérek anyja maga is alkimista lévén, rendje módszereiben bízva fékezne meg. Ezzel szemben Amicia inkább egy magyarázatokkal és a gyógymód ígéretével kecsegtető szigetről szóló álmot kergetne, bármennyire halovány reménysugár legyen is az. Így tehát Hugo megóvása és megmentése válik a Requiem narratívájának vezérfonalává, és ez a rögeszme határozza meg Amicia minden döntését a továbbiakban.
Sőt, ez jelölte ki a fiút a patkányhorda dúlása miatt érzett bűntudat terhével nyomasztó, a nővérét pedig múltbéli tettei következtében kialakult érzelmi traumával, kezelhetetlen dühkitörésekkel gyötrő írócsapat mozgásterének határait is. Amicia időnként tényleg olyan, mint akinek vörös köd homályosítja el a látását, és hiába intik társai óvatosságra, szólják meg egy-egy szükségtelennek tűnő gyilkosság miatt, a lány minden rendelkezésre álló eszközzel ritkítja az ellenség sorait, a legjobb úton jár felé, hogy Lara Croft váljon belőle. Abszolút érthető ha valaki ellenszenvesnek találja ezt az új jellemvonását.
Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy irgalmat ő sem remélhet, mert a rájuk vadászó katonák a vérét akarják. Mindazonáltal azokat az alkalmakat leszámítva, amikor a forgatókönyv egyszerűen nem hagy más választást, a játékos dönthet úgy is, hogy kíméletesebb lesz, és inkább megpróbálja kicselezni ellenfeleit ahelyett, hogy hidegvérrel végezne velük, például egy jól irányzott extinguis-lövedékkel kioltva a patkánysereg ellen védelmet nyújtó fáklyájuk fényét. Humánusabb, ha szimplán eltereli a figyelmét: a kavics és a fém találkozása nyomán felcsendülő zaj tökéletes erre, de az is megoldás, ha kátrányból gyúrt golyó kapja telibe a korábban említett fényforrást, hogy aztán néhány másodpercig tartó ragyogással elvakítsa hordozóját. Közben el lehet rohanni a dezorientált és kiszolgáltatott fegyveres mellett, vagy - és ez megint ízlés dolga - akár fel is lehet hasítani a gyomrát, ha épp van kéznél egy kés. Az a baj viszont ezekkel a pengékkel, hogy könnyen törnek, célszerűbb vészhelyzetekre tartogatni őket, vagy a fejlesztésekhez (egy ideig) nélkülözhetetlen munkaasztalokat lezáró lakatokat leverni velük.
A szükséges hozzávalók birtokában javítható az alapfegyvernek számító parittya és a később megszerezhető számszeríj hatékonysága, növelhető az Amicia övén fityegő tárolók befogadó képessége, és fokozható az egyes alkímiai keverékek hatása. Szabad kézzel elhajítható, parittyával kilőhető, a számszeríjvesszők bevonására alkalmas, illetve kis edényekbe tölthető mixtúrákat bárhol és bármikor, akár harc közben is kreálhatunk, mihelyst valamelyik segítőtárs - jellemzően Lucas - megmutatja, mit kell csinálni.
Akadnak visszatérő receptek, mint például a kialudt fáklyák, parázstartók lángra lobbantására alkalmas ignifer, vagy a patkányok terelgetésére való odoris. Nem jött át viszont az Innocence-ből a devorantis, amelynek hatására azonnal megszabadulnak sisakjuktól ellenfeleink, felfedve sebezhető kobakjukat, emiatt más módszert kell alkalmaznunk a legyőzésükre, például a roppant gyúlékony kátrányt. Ugyancsak itt kap szerepet a kézi számszeríj, amely néhány fejlesztés - mint a megnövelt tegez és a hullákból kihúzgálható lövedékek - után válik csak igazán veszedelmes fegyverré. És azt sem árt tudni, hogy ha nincs a közelben semmi, amivel huzamosabb ideig világíthatnánk, de muszáj átkelnünk a patkányok tengerén, akkor egy igniferrel bevont, fafelületbe csapódó számszeríjvessző tartós fényforrásunk lehet.
Amicia gyakorta támaszkodhat továbbá mindenkori társai egyedi képességeire: Lucas leginkább alkímiával kapcsolatos tanácsokkal segíti a lányt, amikor épp nem a lelkiismeretére próbál hatni, Hugo apró termetének köszönhetően változatlanul átfér ott, ahol mások nem, de az is sokszor hasznosnak bizonyul, amikor a patkányhorda érzékszerveit használva könnyíti meg Amicia számára a tájékozódást és a rejtőzködést, és persze a rágcsálók egy-egy csoportja felett közvetlenül át is veheti az irányítást. A két új karakter, akiket már az előzetesekben leleplezett az Asobo: egy idősödő lovag, valamint egy szokatlanul becsületes csempész. A harcedzett Arnaud szemtől szemben képes legyűrni bárkit, míg Sophia tüzet csiholhat elterelés céljából, és arról sem szabad megfeledkeznünk, hogy féltve őrzött prizmája képes visszaverni a fényt.
Az imént felsoroltak és Amicia átvariált arzenálja tehát egyes régi taktikák mellőzését, és helyettük újak kigondolását várja a játékostól, rengeteg eszközt adva a kezébe ahhoz, hogy ellenségeit erővel legyőzze, észrevétlenül elkerülje, esetleg trükkök garmadájával kerekedjen felül rajtuk. Mindezt ráadásul oly módon jutalmazza a játék, hogy minél agresszívebb, nesztelenebb vagy találékonyabb stílusban játszunk, hősnőnk annál jobbá válik azon a területen, új képességeket oldva fel. Példának okáért már egy páncélos lovagot is le tud döfni, vagy gyorsabban közlekedik guggolva, esetleg messzebbre tud dobni, vagy hamarabb összeszedi magát azután, hogy egy ütés miatt a földre került. Bizony, Amicia szívósabb, mint az első részben volt, képes visszatámadni, ha kézitusára kerül sor, valamint a vértet és sisakot nem viselő ellenfeleiből ki is szoríthatja a szuszt.
Akár harcolunk, akár bujkálunk, mindkettő élvezetes a temérdek taktikai lehetőségnek, a villámgyors kraftolásnak és a könnyen elsajátítható irányításnak köszönhetően, aki pedig szeretné, jó konzolos szokás szerint célzásrásegítést is aktiválhat. A fejlesztők olyan apróságokra is figyeltek, hogy ha egy fáklyát vagy olajlámpást cipelő őrt a magas fűben ártalmatlanítunk, akkor az aljnövényzet lángra kap, a tűz pedig felemészti búvóhelyünket, és persze mi is ropogósra sülünk, ha nem állunk hamar odébb.
Egyedül abba lehet belekötni, hogy a Requiem olykor-olykor megszabja, hogyan játsszunk, tehát muszáj lopakodnia annak is, aki inkább nyíltan konfrontálódna, máskor meg elkerülhetetlenül összevérzi a kezét, aki nem akar mindenáron ölni. Ezeket a megkötéseket minden esetben a cselekmény indokolja, de ha valaha is lesz harmadik rész, nagy előrelépést tenne a fejlesztőcsapat, ha minden területen szabad kezet adna a játékosoknak.
A patkányok sem csúfíthatják el
Alig ejtettünk még szót a széria védjegyének számító rágcsálókról: az Innocence-ben egyszerre akár 5000 példány is megjelenhetett a képernyőn, ám az első rész impozánsnak tűnő rekordja a közelében sincs a folytatás számainak, a Requiemben ugyanis nem kevesebb, mint 300 ezer patkány a felső határ. Ahol megindul az áradat, ott kő kövön nem marad, mi pedig torkukban dobogó szívvel rohanunk az életünkért, mert elég egyetlen másodperc tétovázás, és maga alá temet az összefüggő masszaként mozgó élőlények irdatlan tömege. Amiciáék számára mindez persze nem újdonság, tudják, hogyan maradjanak életben: természetesen a fény a kulcs. Amikor valahol tüzet gyújtunk, a szélrózsa minden irányába szétspriccelnek a patkányok, ha pedig eloltjuk, hogy hozzáférjenek egy ínycsiklandó ürücombhoz, vagy egy nagyon is élő katonához, izgatott visítás közepette vetik rá magukat a táplálékra.
Minden egyes pályaszakasz tehát, ahol patkányok állják el az utunkat, fejtörő is egyben, bár vannak azért klasszikus feladványok is a játékban, amelyek megoldása nem ritkán két vagy akár három karakter együttműködését igényli. Nehezítő körülmény lehet, amikor egyszerre kell megbirkóznunk a rágcsálók és a katonák jelentette fenyegetéssel, mert ugyebár a biztonságot nyújtó fény elárulja hollétünket, ha pedig az ellenséget borítjuk sötétbe, azzal végső soron magunkat is nehezebb helyzetbe hozzuk, mert még mindig kell valamit kezdenünk a patkányokkal. Ezért is jön jól a bolondok aranya, vagy tűzkő néven is ismert pirit; az erősen korlátozott mennyiségben fellelhető ásványt a földhöz csapkodva szó szerint életmentő szikrákat tudunk csiholni.
A patkányok számán túl a látvány tekintetében is szintet lépett a folytatás, nem ok nélkül voltak oly szigorúak a fejlesztők a gépigény meghatározásakor. A karaktermodellek kidolgozása (a közeliknél látszik csak igazán, hogy mennyire aprólékosak) éppoly elsőrangú, mint a fotogrammetria segítségével létrehozott, az első részben látottnál jóval részletgazdagabb belső és sokkal tágasabb külső helyszínek. Néhol már-már nyitott világú alkotás benyomását kelti a Requiem, és erre bizony rá is játszik hosszabb, akár több órát felölelő, pusztán a felfedezésre fókuszáló szakaszokkal, amelyek megtörik ugyan a szokásos - menekülésből, lopakodásból, harcból és patkányokkal való kínlódásból - álló flow-t, de ez egyáltalán nem válik az élmény rovására. Ilyenkor ugyanis előtérbe kerül a lore-építés, a karakterek jellemének kibontása és árnyalása: egy szimpla adósságból új barátság köttetik, máskor a múlt sérelmeire borítanak fátylat a felek. Magyarán közelebb kerülnek egymáshoz a szereplők, és persze mihozzánk is, így nemcsak a régiek miatt rághatjuk tövig a körmünket, hanem az újak miatt is aggódhatunk.
Ettől függetlenül is élvezet elveszni a piac forgatagában, elmélázni a táncoló, mulatozó tömeg látványán, kuncogni a lelkesen rohamozó Hugón, amint felzavarja a tengerparton tanyázó sirályokat, vagy megcsodálni a természet erejét a tomboló vihar kellős közepén.
Az Asobo gondosan ügyelt arra, hogy a legpompásabb palotától a legszerényebb viskóig minden hibátlanul, organikus módon illeszkedjék a tájba, és mindattól, ami a tévén vagy a monitoron a szemünk elé tárul, folyton az állunkat keresgéljük a padlón, még akkor is, amikor hőseink térdig gázolnak az állati maradványokban a vágóhídon.
A szemkápráztató látványnak azonban ára van, a képfrissítési ráta még a megjelenés előtti tapasz után is hajlamos a különösen zsúfolt jelenetek, illetve egyes átvezetők során mélyrepülésbe kezdeni, viszont fontos megjegyezni, hogy bár a fejlesztők külön hibalistával készítették fel a sajtót a várható nehézségekre, mindössze pár apróbb glich jelentkezett a végigjátszás során, semmi olyan, ami befolyásolta volna az élményt, vagy egyenesen megakadályozta volna a továbbjutást.
A vizuális körítést hasonlóan kimagasló minőségben támogatja meg az audiorészleg munkája, beleértve a szinkronszínészek kifogástalan játékát és Olivier Deriviere egyszer inspiráló, másszor megnyugtató, de leggyakrabban a bőrünk alá kúszó, főként vonósokra támaszkodó soundtrackjét.
Mesterhármas
Annak idején az Innocence játékmenetén nehezen találtunk fogást, ám a történet a vége felé botlott egyet. Ami a folytatást illeti, sok tekintetben hasonló a helyzet, hiszen a játékélmény erős alapokra épül, és mindig, amikor a fejlesztők megfosztottak egy lehetőségtől, kárpótoltak egy másikkal, amely semmivel sem silányabb az előzőnél. A megnövelt játéktér nyilvánvalóan hozzájárult ahhoz is, hogy a játékidő bekukkantson 20 óra fölé, ami még bőven optimális ebben a műfajban, emellett pedig felfedezésre biztat, mert nemcsak Hugo gyűjteményébe való virágokra és tollakra bukkanhatunk, hanem értékes erőforrásokra is, továbbá gazdagabbak lehetünk pár szívderítő vagy épp ellenkezőleg, teljesen lehangoló mementóval.
Az Asobo íróinak most több idejük jutott a mesélésre, amivel túlnyomórészt jól gazdálkodtak: olykor meg tudnak lepni, de többnyire kiszámítható mederben csordogál a történet a végkifejlet felé. A sztori azonban ezúttal sem hibátlan, az Amiciáék útját keresztező antagonisták némelyikének a motivációi finoman szólva is abszurdak, ám még az ilyen baklövések sem gátolhatják meg, hogy a testvéri szeretetről szóló tanmesék legkiválóbbikaként emlékezzünk majd a Requiemre.