Rengeteg kritika éri a játékipar szereplőit, amiért keveset kockáztatnak, és új IP-k finanszírozása helyett többnyire a már bejáratott, biztos rajongóbázissal rendelkező franchise-okba fektetnek. Ugyanakkor a folytatások létjogosultságát már csak azért is butaság lenne megkérdőjelezni, mert számos alkalommal előfordult, hogy egy koncepcióban rejlő potenciált nem sikerült elsőre teljes mértékben kiaknázniuk a fejlesztőknek. Jellemzően akad egy vagy több játékelem, mechanika, ami nem egészen úgy működik, ahogy megálmodták, vagy nem illik tökéletesen a képbe, ezért a következő részre finomítanak rajta, radikálisan átdolgozzák, vagy egyszerűen kihajítják, hogy még jobb élményt kapjon a játékos.
Az alábbiakban tíz ilyen folytatást idézünk fel az elmúlt évtizedekből, PC-ről és konzolokról vegyesen. Kivétel nélkül egy-egy sorozat kiemelkedően jól sikerült második felvonásáról van szó, ám mivel a válogatásunk távolról sem mondható teljesnek, arra bátorítanánk mindenkit, hogy írja meg kommentben, szerinte melyik folytatás férne még fel a listára.
Age of Empires II: The Age of Kings
Valószínűleg sosem fogja megbocsátani a játékostársadalom a Microsoftnak, hogy 2009 januárjában bezárta az Ensemble Studiost. A Tony Goodman alapította formáció nevéhez fűződik az első igazán sikeres konzolos RTS megalkotása is a Halo Wars képében, de még ez a nem mindennapi eredmény is elhalványul az Age of Empires széria ragyogása mellett, melynek alapjait 1997-ben fektette le a stúdió az emberiség történelmét a kőkorszaktól az ókorig feldolgozó első résszel. A korabeli sajtó által a Civilization és a Warcraft keverékeként leírt Age of Empires értékeléseit vegyes képet mutattak ugyan, de a közönség jól fogadta. Lényegesen népszerűbbnek bizonyult a vele egy időben debütált konkurenseknél (Dark Reign: The Future of War, Myth: The Fallen Lords, Total Annihilation), több mint 3 millió példány fogyott belőle. Nem is volt kérdéses, hogy folytatást érdemel, s bár az Ensemble megtehette volna, hogy elalibizi a dolgot, a csapat komolyan vette feladatát és megszívlelte a kritikákat is.
Ennek köszönhetően a továbbfejlesztett Genie motorra épült Age of Empires II: The Age of Kings munkálatai során nagy hangsúlyt fektetett a játékmenet csiszolására. A műfaj kedvelőit a középkor különböző szakaszain végigkalauzoló RTS-ben így egyebek mellett olyan újítások jelentek meg, mint defenzív játékosok által körülrajongott, zárható és felhúzható kapurostély, valamint az alattvalóknak támadás esetén menedékül szolgáló épületek. De amellett sem mehetünk el szó nélkül, hogy immár jóval nagyobb volt az eltérés az egyes nemzetek egységei, valamint az általuk kifejleszthető technológiák között, aminek köszönhetően a taktikánkon is módosítanunk kellett, amikor frakciót váltottunk.
Aliens versus Predator 2
Míg a mozikban mindkét alkalommal rosszul sült el az univerzum legkiválóbb vadászának találkozása a tökéletes organizmussal, videojátékos fronton már sokkal kedvezőbben alakult a statisztika, köszönhetően nem utolsósorban a Rebellion csapatának. A brit stúdió összesen négy alkalommal eresztette egymásnak a 20th Century Fox űrszörnyeit, először 1994-ben Atari Jaguáron (Alien vs Predator), majd 1999-ben PC-n (Aliens versus Predator), utána 2007-ben PSP-n (Aliens vs. Predator: Requiem), végezetül pedig 2010-ben PC-n, PS3-on és Xbox 360-on (Aliens vs. Predator). Mind közül az 1999-es epizód hagyta a legmélyebb nyomot a játékosokban, akik egy alient, egy predatort és egy állig felfegyverzett, mozgásérzékelővel felszerelt tengerészgyalogost irányíthattak három kampány során. A filmekből visszaköszönő helyszínek, fegyverek, kütyük és hanghatások együtt olyan atmoszférát teremtettek, ami azonnal beszippantotta a rajongókat, és azokat sem hagyta hidegen, aki nem sorolják meghatározó élményeik közé Ridley Scott, James Cameron vagy John McTiernan klasszikusait. Mindehhez szórakoztató játékmenet társult egy és többjátékos módban is, tehát nagyot kellett gurítania annak, aki felül akarta múlni.
Két évvel később az amerikai Monolith Productionsnek összejött a bravúr, az Aliens versus Predator 2 nemcsak jóval látványosabb volt elődjénél a korszerű Lithtech Talon motornak hála, hanem szinte mindenben túltett rajta. Egyedül azt hiányoltuk, hogy nem lehetett megsemmisíteni a fényforrásokat, mint az első részben, amitől a multiplayer izgalmas macska-egér játékká változott. Megőrizte elődje struktúráját, tehát ismét három, teljesen eltérő fegyverzettel, felszereléssel, illetve veleszületett adottságokkal rendelkező szereplő bőrébe bújhattunk, ám ezúttal a kampányok egy összefüggő, átvezetőkkel gazdagon tűzdelt, fordulatokban bővelkedő történetet alkottak. Sőt, mi több, a régi prédáját üldöző földönkívüli vadász, a fészkét és királynőjét oltalmazó savas vérű idegen, valamint a nagy nyomás alatt is kiválóan teljesítő Andrew "Frosty" Harrison tizedes útja keresztezte egymást, nem egy AHA-pillanatot okozva.
Assassin's Creed II
Mostanra egyet jelent a Ubisoft neve az ugyanarra a receptre felhúzott, nyitott világú játékokkal, amelyekből rendszerint hiányzik a lélek, vagy bármilyen egyedi vonás, sajátos sárm, ellenben telezsúfolták őket ismétlődő feladatok sokaságával, miáltal a velük töltött idő inkább tűnik munkának, semmint szórakozásnak. Volt idő persze, amikor a francia kiadóra még a szakma egyik nagy innovátoraként tekintettünk, amely a Ubisoft: The Game formula sajnálatos feltalálása előtt bátran mert kísérletezni. Ennek eredményeként született meg 2007-ben a sci-fi keretekbe ágyazott középkori orgyilkos-szimulátor, az Assassin's Creed, amibe az utolsó pillanatban gyűjtögetős feladatokat is raktak, mert ezek nélkül a főnök fia unalmasnak találta. De a mérsékelten rokonszenves főhős, valamint az egyszerűcske harcrendszer is mindent elkövetett azért, hogy visszatartsa a megcélzott nagyságtól az inkább anyagilag sikeres, mintsem kritikailag elismert akció-kalandot.
Ez azonban nem szegte kedvét a Ubisoft Montréalnak, a stúdió a folytatáshoz izgalmasabb helyszínt és korszakot (a Szentföld helyett Itáliát és a keresztes háborúk ideje helyett a reneszánszt) választott, Ezio Audiore da Firenze személyében megteremtette a franchise legszerethetőbb hősét, a játékbeli jelenben pedig továbbszőtte az aszaszinok és a templomosok háborújába keveredett Desmond Miles történetét. Az alapokhoz nem nyúltak a fejlesztők, megmaradt a parkour központi szerepe, viszont átgyúrták a harcrendszert, hogy nagyobb kihívást és élvezetet nyújtson, Eziónak bőségesebb fegyverválaszték állt a rendelkezésére, valamint több trükköt tudott bevetni az ellenfél megtévesztésére és összezavarására, mint annak idején Altaïr. Emellett a tömeget képező NPC-k viselkedése élethűbbé, a környezet pedig észrevehetően kidolgozottabbá vált, míg a hangulat fokozásához a napszakok váltakozása járult hozzá jelentős mértékben.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Két legutóbbi játékával eléggé melléfogott a BioWare, sem a Mass Effect: Andromeda, sem az Anthem nem nyűgözte a rajongókat, akik a Baldur's Gate 1998-as megjelenésétől fogva sokáig a világ egyik legjobb fejlesztőstúdiójaként gondoltak rá. A nagyszabású fantasy szerepjátékon számos erénye dacára tisztán érződött, hogy a sikerre éhes csapat még keresi az útját, a két évvel később megjelent, még monumentálisabb, ugyanakkor lényegesen kiforrottabb második rész viszont már egyértelművé tette, hogy rátalált arra az ösvényre, amelyen a továbbiakban járni kíván.
A Shadows of Amn kevéssel az első Baldur's Gate drámaian végződött eseményei után vette fel a cselekmény fonalát, így akár az abból importált karakterünkkel is folytathattuk a kalandot, akihez régi ismerősök és új társak is csatlakozhattak, amíg keresztül-kasul bejárta a Kardpartot új ellensége nyomában. A felbontás 640*480-ról 800*600-ra emelkedett, így még csinosabban festettek az első játékban látottnál nagyobb változatosságot kínáló helyszínek, de abból is sokat profitált a mellékküldetésekkel együtt kb. 300 óra alatt teljesíthető folytatás, hogy jócskán megnőtt szintkorlát, és ezáltal rengeteg új képességet és varázslatot lehetett megtanulni. Lebilincselő története, gondosan kidolgozott, érdekfeszítő karakterei, valamint a tény, hogy a Mélysötétet és az Asztrális síkot is érintő utazás során agynyúzókkal, szemzsarnokokkal és sárkányokkal is találkozhatunk az Elfeledett Birodalmak több híressége mellett, kihagyhatatlan alkotássá teszi a BioWare klasszikusát.
Batman: Arkham City
Korábban is akadtak jobban sikerült szuperhősös játékok, ám a 2009-ben megjelent Batman: Arkham Asylum új szintre emelte a műfajt. A Batman: A rajzfilmsorozat alkotója, Paul Dini által írt történet oly stabilan állt a lábán, hogy azt nem egy Batman-film forgatókönyve megirigyelhette volna, az pedig még tovább emelte a Rocksteady alkotásának fényét, hogy az említett animációs széria két kulcsszereplőjének szinkronhangja, Mark Hamill és a néhai Kevin Conroy szólaltatta meg a Bűn Bohóc Hercegét és Gotham Sötét Lovagját. A Metroidvania-elemekkel feldobott akció-kaland még a Guinness Rekordok Könyvébe is bekerült, mint a legjobb kritikai értékelésekkel rendelkező szuperhősös játék.
Ezt kellett tromfolnia a két évvel később elkészült Batman: Arkham Citynek, mely nemcsak elődje harcrendszerét vette át, hanem játékmechanikái zömét is (köztük Rébusz fejtörőivel), ám jócskán megnövelte a felfedezésre váró területet és bevont a buliba egy sor olyan karaktert, akik az első részben csupán utalás szintjén voltak jelen. Így végre Kétarccal, a Pingvinnel és Mr. Faggyal is tengelyt akaszthattunk. A játék legkellemesebb meglepetésének azonban Macskanő szerepeltetése bizonyult, aki felett még az irányítást is átvehettük, így akrobatikus mozdulatokkal, valamint ostorral és bólával verhettük le lábukról a Gotham utcáit elárasztó bűnözőket. Később a DLC-knek hála kis időre Nightwing és Robin sztreccshacukáját is magunkra húzhattuk.
A cikk a következő oldalon folytatódik.