Két és fél évvel a 2013-as E3-on megejtett bejelentést követően debütált az első, kifejezetten Xbox One-ra tervezett Halo, amelynek megjelenését komoly érdeklődés követte nem utolsósorban az ügyesen felépített marketingkampánynak köszönhetően. Egyebek mellett oknyomozó újságíró podcast formájában közölt tényfeltáró riportsorozata, valamint az ONI propagandájával átszőtt élőszereplős kisfilmek segítségével vett lendületet a hype hatalmas gépezete, amely nem kevesebbet ígért, mint a játékok történetének legnagyobb vadászatát. Mi magunk is tűkön ülve vártuk a Halo: Nightfall sorozatban bemutatkozott Jameson Locke, és John-117, azaz Master Chief küszöbön álló összecsapását, csak sajnos úgy tűnik, hogy a marketingesek elfelejtettek konzultálni az írókkal, imigyen pedig összehangolni az általuk sugalltakat a játék forgatókönyvével.
Nem tőlem fogjátok megtudni, mi veszi rá Master Chiefet arra, hogy szembeszegüljön a parancsokkal, mi az, ami szembefordítja a UNSC-vel, jobb, ha magatok fedezitek fel az ámulatba ejtőnek szánt, de valójában kiszámítható meglepetést. Persze nincsenek illúzióim, mostanra vélhetőleg boldog-boldogtalan telekürtölte az internetet a sztori legapróbb részleteivel is, amelyről jellemzően kétféle szélsőséges vélemény alakult ki a konszenzus legcsekélyebb esélye nélkül. Az egyik tábor szerint banális, közepesen gyenge, már-már követhetetlenül zavaros fan fiction benyomását kelti, míg mások úgy gondolják, hogy most érkezett el csúcspontjához a sorozat.
Az igazság szokás szerint valahol a kettő között félúton található, mert kimondottan rossznak már csak azért sem nevezném a Guardians köré kerekített sztorit, mert ha a nagy egészet nézem, ügyesen megágyaz a folytatásnak egy olyan helyzetet és ellenséget teremtve, amelyik már nem a leegyszerűsített kétpólusú világfelfogást tükrözi. Másrészt viszont láthatóan feláldozták a történetvezetést a játékmenet oltárán. Mintha nem tudták volna, mihez kezdjenek John rég nem látott társaival. Az sem segít sokat, hogy Locke merev, a legkevésbé sem karizmatikus figura, mégis őt (és csapatát) irányítjuk a játékidő túlnyomó részében. Dicséretes viszont, hogy rengeteg fontos és kevésbé jelentős szereplővel találkozhatunk a 7-8 óra alatt végigjátszható kampány során, a Halo egyéb médiumokra (könyvek, képregények, animációs filmek) is kiterjedő világát alaposan ismerő rajongók örömére.
Kell egy barát, de inkább három
Mint ismeretes, a kampányt kezdettől fogva négy játékos együttműködését szem előtt tartva tervezték meg. Ennek ellenére egyedül is végig lehet játszani úgy, baráti MI terelgeti tűzcsoportunk három másik tagját. A D-padra helyezett egyetlen kontextusérzékeny parancsgombbal utasíthatjuk őket fegyverek felvételére és használatára, járművek birtokba vételére, de cél- és gyülekezési pontot is kijelölhetünk számukra. Egyszerű, túlnyomórészt jól működő rendszer, de komolyabb nehézségi fokozatra váltva keressünk inkább barátokat, mert a megnövelt agresszivitású ellenfelek gyűrűjében többet bakiznak gép vezérelte társaink. Például figyelmen kívül hagyják azt a veszélyforrást, ami pár másodperccel korábban padlóra küldött bennünket, ezért ők is könnyedén ugyanarra a sorsra juthatnak, miközben segíteni próbálnak. De említhetném az egy kaptafára készült bossharcokat is, amelyeket összehangolt csapatmunka (hárman elterelik a figyelmét, a negyedik a hátán található gyenge pontját lövi) híján csak szerencsével élhetjük túl. Ezen felül járművek vezetését sem érdemes rájuk bízni, de ez nagyjából a legelső Halo óta változatlan, tekinthetjük akár hagyománynak is.
A tradíciók tisztelete azonban nem terjedt ki mindenre. A 343 Industries vette a bátorságot és feltehetően a konkurenciaként szóba jöhető modern kompetitív FPS-ek hatására megkísérelte felrázni az évek óta változatlan formulát. Első lépésben kihajította a megosztó armor ability-ket, aztán hasznos trükkökkel gyarapította a spartanok mozgáskultúráját. Kezdjük azzal, hogy a páncélba szerelt jetpack-szerűség segítségével hirtelen irányváltásokkal menthetjük a bőrünket, vagy felgyorsulva letarolhatjuk ellenfelünket, de akár az oldalfalak gyengébb szerkezetű pontjain is áttörhetünk. Ehhez adjuk hozzá még, hogy magasabban fekvő peremekre, tereptárgyakra is felhúzhatjuk magunkat, így máris minden adott az alternatív útvonalakat, rejtett helyeket és taktikai előnyt nyújtó magaslati pontokat kihasználó pályatervezés lehetőségéhez, amivel éltek is a fejlesztők.
További érdekesség még, hogy a magasból ágyúgolyóként csapódhatunk a földbe kisebb lökéshullámot gerjesztve magunk körül, de ennél jóval nagyobb jelentőséggel bír az újragondolt irányítás, ami a mai standardokat követi, azaz a bal ravaszt nyomva tartva mindegyik fegyverrel zoomolhatunk. pontosabb lövéseket tesz lehetővé a periférikus látás feláldozása árán. A számos előre letárolt gombkiosztás között találunk klasszikus Halo-st is, tehát a kecske is jól lakik, és a káposzta is megmarad, azaz könnyebben boldogulnak majd az újoncok, miközben a veteránoknak sem lesz okuk zúgolódásra.
A Halo 5: Guardians akkor mutatja meg, mire képes igazán, ha szerzünk három cimborát, akik rendelkeznek a konzollal és a játékkal (sajnos búcsút kell vennünk az osztott képernyős mókától), majd együtt, hol Locke osztagával, hol pedig Master Chief csapatával vágunk rendet a covenant és promethean erők soraiban. Komolyabb játékmenetbeli eltérés nincs a két csapat között, hacsak az nem, hogy az Osiris Fireteam modernebb páncéljába integrált szkennerrel könnyebb megtalálni a gyűjtögethető holmikat. A történetet keretbe foglaló fogócskát 15 hosszabb-rövidebb küldetésre bontva élhetjük át, köztük olyanokban is, amelyek során egyetlen pisztolylövés sem dördül el. Értékelem az újító szándékot, és nem bánom, ha néhány percig nyugodtan nézelődhetek, hallgathatom a felperzselt bolygón bányászó telepesek, vagy a polgárháborút vívó elite-ek csevejét, de ne nevezzük már ezeket misszióknak csak azért, hogy nagyobb számot lehessen a marketinganyagokra írni.
Hulljon a férgese
Még ha a kampány rövidsége, vagy cselekménye okán egyeseknek csalódást is okoz, a multiplayerben garantáltan vigaszra lelünk. A 4vs4-es felállásban működő Arena kisebb léptékű, gyors tempójú összecsapások lezavarására alkalmas térképeiből 15 áll a rendelkezésünkre pillanatnyilag, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy közöttük több olyan is akad, amelyik csupán variációk ugyanarra a témára. Ezzel együtt is remek játszótérnek bizonyultak függetlenül attól, hogy Slayert, CTF-et, területfoglalós Strongholdot dobott a matchmaking rendszer, vagy a respawn nélküli Breakoutot. A látvány valamivel visszafogottabb, mint a kampány során, de ugyanúgy tükörsima 60 fps mellett zajlik az akció, és még azok is hamar megtanulják kihasználni a spartanok új trükkjeit, akik nem bétáztak. A zoomot viszont gyorsan felejtsük el, ezeken a kis küzdőtereken eredményesebbek a csípőből tüzelve is fejlövést osztó veteránok, mint a ráközelítésben bízó kezdők.
Tartogassuk inkább a jóval nagyobb alapterületű Warzone térképekre, ahol a távolság már indokolttá teszi használatát. Ráadásul ezeken a csatatereken már járművekbe is bepattanhatunk a frissen bevezetett REQ-system szabályai szerint. Ez utóbbi a legnagyobb horderejű a többjátékos részt érintő újítások közül. Ezt úgy tessék elképzelni, hogy akár Arenába, akár Warzoneba öljük drága szabadidőnket, a meccsek végén ún. REQ-pontok ütik a markunkat, amelyeket eltérő árazású csomagok vásárlására fordíthatunk. A pakkok mindegyike egy-egy kártyapakli, amelyek áruk függvényében ritka lapokat is tartalmazhatnak. Ezeket a lapokat három kategóriába sorolhatjuk: egy részük kozmetikai célt szolgál (festések, animációk stb.), a permanensek (standard fegyverek) a meccs végéig nálunk lehetnek, míg az egyszer használatosakat (járgányok és durvább fegyverek) azonnal elveszítjük, amint fűbe harapunk. Szerencsére a nekünk nem tetsző lapokat REQ-pontokká konvertálhatjuk.
Fontos megjegyezni, hogy az e-sportnak szánt Arénában nem használhatunk olyan lapokat, amelyek felborítanák a játékegyensúlyt, míg Warzone-ban mindent szabad. Lapjainkat REQ-állomásoknál (ill. respawn során) válthatjuk be, de nem igényelhetünk kezdéskor tankot, hanem előbb ügyes játékkal (bázisfoglalás, kill, assist stb.) el kell érnünk a szükséges REQ-szintet, ami a következő mérkőzésre lenullázódik. De hogy még véletlenül se spammelhessünk durva fegyvereket és járműveket a végtelenségig, a fejlesztők szűkre szabták az igényléshez szintén szükséges REQ-energiánk mértékét is. Ilyen feltételek mellett nem tartok attól, hogy a mikrotranzakció ellenére pay to win jellegűvé válna a Warzone.
A Warzone Assault variánsán két, egyenként tizenkét főből álló spartan-osztag esik egymásnak meghatározott pozíciókat védve, illetve támadva. Van, amikor csupán ezeket a stratégiai fontosságú helyeket kell addig megtartanunk, míg az általuk megtermelt pontok száma eléri a győzelmi feltételben megszabottat, máskor viszont azért foglaljuk el ezeket az állásokat, hogy hozzáférhetővé tegyük az ellenséges csapat reaktormagját, amit elpusztítva újabb diadalt véshetünk fel a többi mellé. Még izgalmasabb a helyzet, amikor a csapatoknak semleges gépi ellenfelekkel (covenant és/vagy promethean erők) is meggyűlik a bajuk, amelyek mindenkire veszélyt jelentenek, továbbá vezetőik kiiktatása azt az oldalt juttatja előnyhöz, amelyik begyűjti az értékes skalpot.
Úgy tapasztaltam, hogy míg az Arena viszonylag kevés teret ad a kibontakozásra a kezdő játékosok számára - akik némileg javíthatják túlélési esélyeiket, ha éles küzdelem előtt egymagukban feltérképezik a terepet és rábukkannak az ütősebb fegyverek lelőhelyeire -, addig a Warzone még őket is sikerélményben részesítheti gy, ahogy a vak tyúk is talál szemet. Azt tanácsolnám, hogy hanyagoljátok a magányos partizánakciókat, mozogjatok együtt más játékosok csoportjaival, így kisebb az esélye, hogy titeket (vagy csak benneteket) vesz tűz alá az ellenfél.
Kevés hiányzott ahhoz, hogy instant klasszikusnak kiálthassuk ki a Halo 5: Guardianst. Érzésem szerint most sikerült a legjobban eltalálni az ellenfelek okozta kihívásnak, a játék tempójának és a fegyverek erejének egyensúlyát, amely az új képességeket kiaknázó pályadizájnnal és a (számomra) kézenfekvőbb irányítással együtt a sorozat egészét tekintve a tökéletességhez legközelebb járó, hibátlanra csiszolt játékmenetet eredményezett. Mindeközben a körítés a sok millió dolláros blockbusterektől jogosan elvárt szintet hozza, legyen szó a hangokról, a zenékről, az átvezető animációkról vagy a 60 fps-hez mereven ragaszkodó képfrissítésről. Utóbbit szabad szemmel az akció sűrűjében nem feltétlenül észrevehető trükkök (például dinamikusan változó felbontás) segítségével érték el a fejlesztők, de a látvány összhatása a kompromisszumok ellenére is több mint kielégítő. Élek a gyanúperrel, hogy más first party játékokban is találkozunk majd ezzel megoldással.
Általánosságban elmondható a kampány helyszíneiről, hogy jóval zsúfoltabbak, mint azt megszokhattuk, több ellenfél rohangál rajtuk, és mindig zajlik valami látványos a háttérben. Kedvenceim közé a bányászkolóniát sorolnám a forerunner bolygóval egyetemben, amely szokatlan geológiai képződményeivel, valamint sosem látott élővilágával varázsolt el. De a multiplayer térképek között is találni mutatósabb darabokat, mint a vízalatti Fathomot a maga tengeri szörnyével.
Úgy gondolom, hogy ha csak egy kicsivel jobban odatették volna magukat a srácok, akkor most a Reach-csel egy lapon emlegethető kampánynak örülhetnénk, és talán a sokak által hiányolt osztott képernyős lokális coopról sem kellene lemondanunk. Így viszont az első valóban újgenerációs Halo csupán egy kimondottan jó, ám korántsem párját ritkító alkotás, amely hónapokig képes lesz majd a képernyő elé szögezni a széria régi és új rajongóit.