Egyszer már nekifutott a 22Cans csapata, hogy istent faragjon belőlünk. Akik kipróbálták a Godus első béta verzióját (ahogy mi is megtettük ezt, és írtunk is róla a GameStar 2013/10-es számában), azok tudják, hogy egy dologban valóban nagyot alkottak: a kattintásban. Még jó, hogy a Godus esetében (most is) egy pre-order bétáról van szó, ami azt jelenti, hogy csak az játszhat a készülő játékkal, aki előre megvette, vagy a Kickstarteren támogatta. Fontos hangsúlyozni a „készülő” szót, hiszen nehezen szokja a közönség az új üzleti modellt (előre megrendeled, és már béta-tesztelheted is), sokan képtelenek felfogni, hogy a megjelenésig ők csak egy teszt részesei. Mindenesetre a 22Cans legénysége valóban hallgatott a játékosokra, a panaszáradatra, és a Godus 2.0 e megjegyzéseket is figyelembe véve készült.
Anélkül, hogy hosszan ismételném, amit korábban már leírtam, tisztázzuk, hogy mi is a Godus. Az istenjátékban híveink benépesítik a kontinenst (nem véletlen ez a szóhasználat, hiszen a terep hatalmas), míg mi magunk segítjük őket mindennapos életükben: hegyeket megmozgatva lakóhelyeket teremthetünk nekik, távoli tengerekre küldhetjük őket új technológiákat és egyéb érdekességeket felfedezni. Maga a 3D-s terep rétegekből áll (mint a színezett magassági térképek a földrajzban), ezeket a rétegeket lehet átalakítani a megfelelő terepviszonyokhoz. Isteni hatalmunk segítségével befolyásolhatjuk híveink életét, építhetjük, de akár le is rombolhatjuk világukat.
Ne kattints, húzogass!
A Godus első bétája sok szempontból jó volt, míg más szempontokból tragikus. Legfőképp ez utóbbiakra emlékeznek azok, akik bővebben belemerültek a játékba, ugyanis van egy fogadásom arra, hogy életükben nem kattintottak annyit, mint akkor a Godusban. A nemzetközi sajtó és a fórumok el is nevezték kattintópokolnak a játékot, amely főleg akkor vált átkozottá ebből a szempontból, amikor már elértünk benne valamit. Sokakban ez örök törést okozott, felháborodott üzenetek és levelek áradatát kapta a 22Cans, melyek vezérmotívuma az volt, hogy: „Mi nem ezért fizettünk!
S lőn isteni csoda! A fejlesztők feldolgozták a hozzászólások és levelek áradatát, kirostálták, ami számukra hasznos volt, és serényen dolgoztak az elmúlt három-négy hónapban, hogy megváltozzanak a dolgok. Ezért mindenképpen dicséret jár nekik. De mi lett mindezen változások eredménye? Egy Godus 2.0, amely valóban megérdemli a 2.0 utótagot, lévén sokat fejlődött, és pozitív irányba. Az már persze más kérdés, hogy a sokakból elszállt bizalmat vajon vissza tudják-e szerezni vagy sem, erre majd az idő válaszol.
A legfőbb változás, amit azonnal szemléletesen megtanít a program, hogy ezentúl a sok-sok kattintás helyett húzni kell a dolgokat. A terep építésekor lenyomott bal gombbal megragadjuk a megfelelő réteget, és addig húzzuk, amíg tudjuk (vagy elfogy a hit pontszámunk, vagy a terület, amin húzhatjuk). Így gyakorlatilag egy-egy nagyobb terület átalakítása inkább egy kifestőkönyvben végzett színezéshez hasonlít. Sokkal ügyesebb, okosabb és jobban kezelhető lett, s még az alapvető, egy réteges húzogatás is sokkal jobb, mint a régi sok réteges volt.
Az isteni hatalmak használata és megszerzése is átalakult, így például nincs többé figyelemfelkeltő égi láng, amelyhez egykor odagyűltek a hívek. Helyette oda lehet húzni követőinket, ahova szeretnénk, hogy menjenek. Ezt úgy tudjuk megtenni, hogy kijelöljük az illetőt a bal gomb folyamatos lenyomásával, majd amikor egy kis karika megjelenik a feje fölött, azaz mi adunk neki utasítást, akkor oda húzzuk az egeret, ahova szeretnénk, hogy menjen emberke.
Figyelem! Arra megy a karakter, amerre húztuk az egeret, ha útközben áthághatatlan akadály van, akkor elakad. Ez főleg akkor fontos, ha a rétegek mozgatásával friss területet tisztítottunk meg, amelyen még egy ház sem áll, így az építők maguktól nem mennek oda. De ugyanígy küldhetjük híveinket a templomokba vagy a határt kiterjesztő tábortüzekhez. Apropó tábortüzek és egyéb épületek. Sokkal értelmesebb figyelemfelkeltési módszert raktak be a készítők, mint régen, hiszen amennyiben a közelben vannak építők, akkor egy üres telekre, emlékműre, tábortűzre kattintva fel tudjuk hívni a figyelmüket arra, hogy oda menjenek; ilyenkor ott kezdenek dolgozni, ahol ezt istenük mutatta. Sokkal letisztultabb, logikusabb és átgondoltabb lett a rendszer, és nagyjából az eddigi kattintások tizede szükséges csak hozzá.
Kalandra fel, fedezzük fel a külvilágot!
A Godus előző megtestesülésében a világ-portálon keresztül elfoglalós-harcolós feladatokat kaptunk, amelyeknek megvolt a maguk szépsége, megvolt bennük a kihívás. Adódtak komplikációk: mekkora szintig és hogyan lehet eljutni. Ez a rendszer mostanra teljesen átalakult, gyakorlatilag egyfajta Lemmings-klón jellegű logikai játékká változott, ahol a felfedezendő szigetvilágot járva minden kikötés alkalmával el kell juttatnunk valahogy partra tett tengerészeinket az adott szigeten található templomba. Ehhez sokszor csak a terep húzogatásával tudunk hozzájárulni, néha azonban kapunk isteni erőket is, amelyek hozzásegíthetnek a megoldáshoz. Szerencsére végig lehet nézni a terepet, ki lehet gondolni a stratégiát, mielőtt elindítjuk a tengerészeket, és újra lehet próbálkozni, ha valaki elbukott volna. Jutalmunk egy-egy segédkártya. A segédkártyák is újdonságok, a régi fejlődési rendszert teljesen kidobták (amikor szintek elérésével, harci cselekedetekkel, illetve ládákból lehetett Isten-kártyákat szerezni).
A Godus 2.0-ban hamar megtaláljuk az alapfunkciók kártyáit, azonban ezek akkor élesednek, ha megfelelő mennyiségű segédkártyát teszünk rájuk – van, amelyikhez egy is elég, egy másikhoz akár nyolc-tíz is kellhet. Mivel a segédkártyák többfélék lehetnek, hiába nyitunk ki sok ládát, vagy szerzünk lapokat a logikai kiránduláson, az isteni erők beszerzésének privilégiuma véletlenszerű marad. Természetesen a templomok, obeliszkek romjai mindig rejtenek valami érdekeset, ezeket ezúttal se hagyjuk veszni, a ládák pedig végre nem nyolc-tíz réteg alatt vannak, hanem már két-három réteg eltolása esetén elérhetők.
Hit, amely megmozgatja a földet
Erre a játékra ez teljesen igaz, hiszen a településünk kunyhóiban lakók hitét kell összegyűjtögetnünk ahhoz, hogy a terepet alakítgatni tudjuk, illetve hogy (vissza)élhessünk isteni hatalmunkkal. Ebben a változatban a házakból a hitet nem a kattintós módszerrel gyűjthetjük, hanem lenyomott bal egérgombbal húzogatjuk az egeret a kis gömböcök felett, és akkor szépen gyűlik a hit.
Magunknak teszünk jót, ha mihamarabb városokat alapítunk, ezekben ugyanis a központi épület gyűjti a hitet, így jóval kevesebbet kell huzigálni. Míg a lakott szintekhez közeli rétegeket ingyen mozgathatjuk, addig az ettől messzebb eső rétegekért fizetni kell; ezenkívül a hitet alakító kártyák közé újakat is tettek: például több hitet termelnek, akik fa mellett vagy magaslaton laknak. Érdemes tehát meghagyni néhány fát (amíg magunk nem tudunk telepíteni), főleg egy adott terület szélén, ahova egyébként sem tudnánk építkezni. Egyébként háromféle városunk lehet majd, ahogy haladunk az időben előre: farm, bányász és „sima” város.
Úgy néz ki, a játékosok hite meg tudta mozgatni a 22Cans földjét, hiszen a jócskán átalakított játékban szinte csak a grafikai motor a régi. Az isteni hatalmak egy része szintén megmaradt, azonban ezekhez teljesen másképp kell hozzájutni, így bátran mondhatjuk, hogy ez egy másik játék, mint a Godus 1.0 volt – ezt támasztja alá a hivatalos oldalon található „mi került be és mi maradt ki” lista is, ami nem rövid. Egyetlen dolog van, ami remélem, még változni fog: hiába full 3D minden, nem lehet elforgatni a kamerát. Isteni lenne a szabadon átlátható isteni terep.