Csupán idő kérdése volt, hogy mikor kelti fel a nagyobb kiadók figyelmét is a túlélőjátékok növekvő népszerűsége. És ki más csapott volna le a lehetőségre, mint a franciák kiválósága, a nyitott világú akciójátékok terepén otthonosan mozgó Ubisoft, amely csak módjával mert kockáztatni, ezért az első olvasatra izgalmasnak ígérkező, de legalábbis frissnek ható ősemberes témát ráhúzta a Far Cry vázára. E döntés folyományaként javarészt ismerős játékélményre készülve hamar akklimatizálódik a nagyérdemű, másrészt viszont újfent bizonyosságot nyert, a járt út kevés meglepetést tartogat a járatlannal szemben.
Úgy tartják, hogy ha egy sorozat bármely tagjához szerencséd volt, akkor lényegében az összessel játszottál. Ez a megállapítás hatványozottan érvényes az évente - vagy hosszabb, ám rendszeres időközönként - gyarapodó szériákra. A Far Cry Primal sem lép túl önmaga árnyékán, ugyanúgy megtalálhatóak benne elfoglalandó objektumok (máglyarakások és ellenséges törzsek táborai), amelyek felfedik a környék titkait, szüretelhető növények, levadászható állatok, a cselekmény gombolyagját maga előtt görgető főküldetések, értékes jutalommal kecsegtető mellékküldetések, valamint karakterfejlesztés akár a harmadik és negyedik részben. Csupán a hangsúlyok tolódtak el. Értelemszerűen a crafting vált a játék központi elemévé, hiszen kereskedelem híján mindent magunk vagyunk kénytelenek előállítani azokból az alapanyagokból, amelyeket portyázásaink során tömködünk a szütyőnkbe, vagy a törzstől kapunk ajándékba.
Oros-ország
A Far Cry Primal alapkonfliktusa egyike a legősibbeknek: eltérő kultúrájú embercsoportok szeretnének ugyanazon a földterületen élni, de osztozkodni már nem akarnak, s bár meg tudják magukat értetni egymással, inkább a harcot választják a párbeszéd helyett. Mi Takkar, egy fiatal és erős vadász szerepében igyekszünk összefogni a wenják szétszóródott törzsét, miközben északról a neandervölgyiekkel rokonságban álló udam kannibálok, délről pedig a tűzimádó izilák szorongatják a mieinket.
Fennmaradásunk érdekében meg kell keresnünk a törzs valamilyen területen (vadászat, harc, tárgykészítés stb.) szakértőnek számító prominens tagjait, akik addig zárolt fejlesztéseket és képességeket oldanak fel, valamint további küldetésekkel bíznak meg, amelyek a másod és harmadrendű megbízásokhoz képest még tűrhető változatosságot mutatnak. A szállásterületünket érintő "építkezések" pedig tovább gyarapítják lehetőségeinket. Érdemes egyébként kevésbé kiemelt - a térképen narancsszínnel jelölt - feladatokkal is foglalkozni a jutalom XP (vagy jobb esetben képességpont) miatt. Tény, hogy ezekbe kevés kreativitás szorult, mivel a többség egyszerű vadászat, eszkort, vagy területvédés, de olyanra is akadt példa, hogy újszülött gyereknek kerestem gombát, illetve a megmérgezett ivóvíz forrását kutattam fel. Sor kerülhet továbbá még véletlenszerű találkozásokra is, melyek során népünk bajba jutott tagjain segíthetünk. Ezeket az első néhány alkalom után hanyagoltam, mert olyan nagy a jövés-menés Oroson, mintha csak a Times Square-en járnánk, és folyton elterelték a figyelmemet valamely fontosabb célról.
Összességében elmondható a küldetésekről, hogy nem tűnnek élet- és helyzetidegennek. Jó, a falu bolondját nem igazán tudom hova tenni, de a javára írható, hogy képes megkacagtatni az embert.
Prédából vadász
A mai Közép-Európa területén található Oros egyszerre lenyűgöző és veszedelmesen zabolátlan. Csordába verődött mamutok poroszkálnak a hóban (ahol mi csak rövid ideig bírunk megmaradni tűz nélkül), félénk őzek szökellnek az erdőben, gyapjas orrszavúak cammognak a lápvidéken, és szinte minden bokorban meglapul egy ragadozó. Tőlünk függetlenül is kirobbannak csetepaték ember és ember, ember és állat, valamint állat és állat között. Egy alkalommal épp a kardfogúm hátán lovagoltam, amikor jobbról egy mamut, balról egy orrszarvú adott pofont, csak azért, mert megzavarta őket pár barlangi oroszlán. És valahogy egy medve is odakeveredett, amit pár udam vadembert kergetett.
Különösen éjszaka (egyes fajok csak ilyenkor merészkednek elő) kell résen lennünk, mert nem minden állat retten meg a tűztől. Ugyanakkor a gyakorlat azt mutatja, hogy a fáklyánál jóval nagyobb biztonságot nyújt, ha egy ragadozó kísér bennünket.
Túlzás nélkül állíthatom, hogy az állatidomítás a legjobb dolog, ami a játékkal történhetett. A nyeszlett vadkutyát gyorsan felejtsük el, majd lépjünk túl a közönséges farkason és a jaguáron is. Az élet a barlangi oroszlánnál kezdődik, a medvével és a kardfogú tigrissel folytatódik, majd a nevesített csúcsragadozók kézhez szoktatását követően éri el tetőpontját. Az ő megszelídítésük hosszú és fáradságos folyamat (követni a nyomaikat, csapdát állítani, majd eléggé legyengíteni ahhoz, hogy biztonságosan meg tudjuk közelíteni), míg a többieknek elég egy koncot vetni, amit csócsálgatva magukhoz engednek.
Nálam a kardfogú a nyertes, erős és gyors, még a hátára is fel lehet pattanni, hogy hamarabb eljussak azokra a helyszínekre, amelyeket ún. gyorsutazással nem lehet megközelíteni. Bűbájos, ahogy rámorran a közelünkbe merészkedő ragadozókra, és a tudtukra adja, hogy ő az alfa a környéken. Jellemzően nem is szokott támadás érni a társaságában. Az érzés pedig egészen egyedülálló, amikor kijelölsz neki egy célpontot, ő meg ráveti magát, a földre dönti és addig marcangolja a torkát, míg ki nem szenved az áldozat. Láthatóan rengeteg természetfilmet néztek a fejlesztők, mert roppant élethűnek tűnnek az állattámadást kísérő animációk. Mondhatnám, hogy rossz nézni, annyira brutális (bár azért végtagok nem szakadnak le), de én kimondottan élveztem. Majd megbeszélem a pszichológusommal.
Kőbunkó
Mivel (sajnos) nem támaszkodhatunk állandóan négylábúnkra, fontos, hogy képesek legyünk egyedül is megvédeni magunkat. Tehetjük ezt dárdával (hajítva nagyobbat sebez, és vissza is szerezhetjük), egy- és kétkezes kőbaltával, hajigálhatunk obszidián szilánkokat, tűzbombát, az ellenfeleket összezavaró bűzbombát, vagy komplett darázsfészket. A leghatékonyabb egyértelműen az íj, mert ami nem ér el, az nem is ölhet meg. A huntervisionnel és a korábbi epizódok fényképezőgépét helyettesítő bagollyal térképezzük fel a terepet, jelöljük meg az ellenfeleket, aztán egyenként szedjük le őket. Nem árt tudni, hogy házi kedvencünknek bagolynézetből is kijelölhetünk egy célpontot, valamint a megfelelő képesség birtokában légibombázást, és kamikaze-támadást is elrendelhetünk.
Bár az igazat megvallva egy jó adag szkepticizmussal felvértezve kezdtem bele péntek este a végigjátszásnak, huszonegynéhány órával (ennyi idő alatt rohantam végig a sztorin és pipáltam ki az aktivitások 40 százalékát) később úgy álltam fel előle, hogy ez jó mulatság, férfi munka volt. A cikk megírását követően hű kardfogúm oldalán vissza is térek Oros földjére, hogy pontot tegyek befejezetlen ügyeim végére. Persze hazudnék, ha azt mondanám, nincsenek hiányosságai és kikezdhető pontjai a játéknak, mivel témaválasztás egyszerre bizonyult áldásnak és átoknak. Hitelesnek érződik a direkt a játékhoz megalkotott mesterséges nyelv, valamint Oros ökoszisztémájának működése. Tetszett a kiszolgáltatottság érzése, ami a játék kezdeti időszakát jellemezte, ám az már kevésbé, hogy a jól bevált játékelemeken épp csak annyit változtattak, amennyit szükségesnek ítéltek. Aztán feltétlenül meg kell említenem a cselekményt, amely ezúttal nem ágazik el, nem állít választás elé, de mindenek előtt nem tartogat meglepő fordulatokat. Kérdés persze, hogy egy ősemberes történetből lehet-e Shakespeare-i királydrámát faragni anélkül, hogy csorbát szenvedne a hitelessége. A korlátozott szókincs értelemszerűen gúzsba kötötte az írók kezét, akiknek a szereplők árnyalásával is meggyűlt a baja.
A Far Cry Primal mégis szerethető, karakteres alkotás, amelynek az a legnagyobb hibája, hogy csak időben távolodott el a sorozattól, megoldásait tekintve viszont csak alig-alig különbözik a fősodortól. Tudom, hogy a név kötelez, de meggyőződésem, hogy mindannyian jobban jártunk volna, ha a Primal a saját lábán igyekszik megállni. Nincs igaza annak, aki azt mondja, ez már nem Far Cry. Épp ellenkezőleg, túlságosan is az.