Előfordult már veled, hogy álmodban belebújtál kedvenc videojáték-karaktered bőrébe, és olyan képességekre tettél szert, amelyek révén legyőzhetetlenné váltál? A kutatások azt mutatják, a videojátékok hatással lehetnek alvásunkra, és akár kedvezően is befolyásolhatják álmainkat. Noha a korai feltételezések szerint a gamerek alvási szokásai lényegesen különböznek egy videojátékokkal nem játszó személyétől, a vizsgálatok nem tártak fel drasztikus eltéréseket. Ellenben a kutatók fényt derítettek arra, hogy a játékosok gyakrabban találkoznak a tudatos álom élményével, és könnyebben veszik fel a harcot a rémálmokkal.
Az alvás élettana
Az alvás evolúciós funkcióját még napjainkban is találgatások övezik, azt azonban tudjuk, hogy hiánya rontja teljesítőképességünket, csökkenti az immunrendszer ellenállóképességét, és negatívan befolyásolja figyelmi kapacitásunkat. Az alvás kezdeti szakaszában az agyhullámok aktivitása lassul, a légzésszám csökken, s a szervezet energia-háztartása helyreáll. Ezt a szakaszt NREM, avagy lassú hullámú alvásnak nevezzük. Ezt követi a REM-fázis (rapid eye movement), amelynek során erős agyi aktivitást mutatunk. A légzés szabálytalanabbá válik, a pulzusszám emelkedik, és gyors szemmozgásokat végzünk minden irányban. Az álmok többsége ebben a fázisban születik, mikor is olyan agyterületek aktiválódnak, amelyek jelentős szerepet játszanak a tanulási és gondolkozási folyamatokban.
Az elalvás előtti közvetlen játék élettani hatásainak vizsgálata több szempontból is érdekes. Egyrészt korábbi kutatások fényt derítettek arra, hogy a videojátékok növelik a játékos aktivitását, amely a légzés- és pulzusszám emelkedésében is tetten érhető, s ez az állapot ellentétben áll az alvás kezdeti szakaszában tapasztalt élettani folyamatokkal. Másrészt agyi képalkotó eljárásokkal kimutatták, hogy a játszás kognitív erőfeszítéssel is jár, különösen az akciódús jelenetek közben, ami kapcsolatban állhat az alvási mintázatok újraszerveződésével, vagyis az NREM- és REM-fázis váltakozásával.
Alváskutatás gamerekkel
A korai vizsgálatok többnyire az elalvás előtti közvetlen játszás negatív következményeinek feltárását tűzték ki célul. Ezek során bizonyosságot nyert, hogy a fiatal játékosok később tértek nyugovóra, kevesebbet aludtak, és napközben fáradtabbnak érezték magukat, mint azok, akik nem játszottak videojátékokkal. Edward Weaver és munkatársainak kutatása azonban rávilágított arra, hogy ezek a negatív következmények közel sem olyan drasztikusak, mint azt korábban feltételezték. Vizsgálatukat serdülő fiúkkal folytatták, akik "bagoly" típusú alvási szokásokról számoltak be. A bagoly típusú személyek jellemzően későn térnek aludni, későn kelnek fel, és sokszor nehezükre esik az ébredés. Két csoportra osztották a résztvevőket: az egyik csoport a Call of Duty: Modern Warfare-rel játszott 50 percig PlayStation 3 játékkonzolon, míg a másik csoport a Pingvinek vándorlása című filmet nézte ugyanennyi ideig elalvás előtt. A kutatók azt találták, hogy a videojátékkal játszó tinédzserek nehezebben aludtak el lámpaoltást követően, mint a filmet nézők, akik közül többen is elbóbiskoltak a film alatt. A játszó személyek továbbá kognitív éberségről tanúskodtak, ám ennek a készenléti állapotnak nem volt hatása sem a lámpaoltás és az elalvás között eltelt időre, sem a fizikai éberségre (például a szívritmusra, légzésre). Mindemellett nem találtak különbséget a két csoport alvási mintázatában sem.
Egy másik vizsgálatban az alvást megelőző hosszú játékidő hatását mérték fel serdülő fiúk két csoportjában. Az egyik csoport 50, a másik 150 percig játszott elalvás előtt a Warhammer 40,000: Space Marine-nel. Az eredmények alapján a hosszabb ideig játszó serdülők nehezebben aludtak el, kevesebbet aludtak, és rosszabb alvásminőségről számoltak be, mint azok a játékosok, akik kevesebbet játszottak elalvás előtt. Ugyancsak érdekes eredmény, hogy azok a serdülők, akik 50 percig játszhattak, elégedetlenebbek voltak a játékidő hosszával, mint azok, akik 150 percig játszhattak. Az NREM- és REM-fázisok hossza azonban itt sem különbözött a két csoport között. A kutatás felhívta a figyelmet arra, hogy az alvás előtti hosszú játékidő inkább negatív hatást fejthet ki a játékos alvásának minőségére.
Egy újabb felmérés alapján az is elmondható, hogy a videojátékok nem a pihentető alvásért felelős szórakoztató médiumok közé tartoznak: az ebben résztvevő 7. és 10. osztályos tanulók közel negyede használta a videojátékokat arra, hogy álomba szenderüljenek, azonban ez nem bizonyult megfelelő stratégiának, hiszen kevesebbet aludtak, és fáradtabbnak érezték magukat napközben. Ezt az összefüggést tévénézés és zenehallgatás kapcsán is feltárták.
Egy gamer álomnaplója
Jayne Gackenbach álomkutató szerint az álmok és a videojátékok közös jellemzője, hogy mindkettő alternatív valóságokba kalauzol el minket, azonban míg az álmokat az emberi agy biológiai úton generálja, addig a videojátékok technikai eszközök közvetítésével jutnak el hozzánk. A kutató egy korai vizsgálatában azt találta, hogy a gamerek gyakrabban számoltak be tudatos álmokról, amelyekben egy ponton rádöbbentek, hogy valójában csak álmodnak. Emellett többször tapasztaltak testen kívüli élményt álmukban, külső szemlélőként fürkészve önmagukat, és vették irányítás alá az álmaikban történő eseményeket, mint azok, akik nem játszottak gyakran videojátékokkal. Antti Revonsuo pszichológus szerint egyes álmainkban azért találjuk magunkat fenyegető helyzetekben, mert így biztonságos környezetben felkészülhetünk azok felbukkanására a való életben. Gackenbach 2008-ban végzett vizsgálatában játékosokon tesztelte Revonsuo-elméletét, és azt találta, hogy a játékosok kevesebb fenyegető élményről számoltak be álomnaplójukban, mi több, gyakran ők maguk jelentettek fenyegetést álombéli környezetükre.
Gackenbach kutatásában arra is fény derült, hogy a gamerek ellenállóbbak a rémálmokkal szemben, a megfigyelést azonban csak férfi játékosok esetén tudta igazolni. Ennek okát a kutató a férfiközpontú játékkörnyezetnek tulajdonítja, valamint annak, hogy a női játékosok a való életbeli veszélyhelyzetekben is hajlamosabbak félelemreakciót mutatni az azonnali, aktív megküzdés helyett. Gackenbach szerint a férfi játékosok hatékony megküzdése a rémálmokkal szemben abban gyökerezhet, hogy a videojátékok hősei mintaként szolgálnak számukra, akik bátran felveszik a harcot az ellenséggel, és sohasem hátrálnak meg. Ennek köszönhető, hogy a gamereket nem zaklatják fel annyira a rémálmok, és gyakran fel sem ébrednek egy-egy borzongató álomkép hatására, szemben azokkal, akik nem játszanak rendszeresen videojátékokkal.
Gackenbach kutatásai felhívták a figyelmet arra, hogy a videojátékok pozitív hatással is lehetnek az alvás minőségére, és a korábban azonosított negatív következmények sem olyan drámaiak, mint azt feltételezték. Amennyiben a játékos kellő figyelmet fordít a játékidőre és saját alvásszükségletére, a videojátékok védőfaktort is jelenthetnek számára a nem kívánatos álomtartalmakkal szemben, mindemellett olyan tapasztalatokkal gazdagíthatják képzeletét, amelyek elősegítik a való életbeli készségei fejlődését.
A cikket Zsila Ágnes pszichológus, író és az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD-hallgatója írta, aki Prof. Demetrovics Zsolt kutatócsoportjának aktív résztvevőjeként a videojátékok és az internethasználat pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.