Bármennyire is élvezetesek ma már az akár több millió felhasználót megmozgató játékok, nem mindig vágyunk arra, hogy egy, a meccs végén újragenerálódó pályán (ahova igazából nem tudjuk, miért kerültünk) hajszoljuk a jól megérdemelt csirkevacsit. Persze játék műfajától is függ, hogy mennyire mély a bevonódásunk a történetbe. Néha megelégszünk azzal, hogy keretet ad a játékélménynek, de előfordul, hogy ez nem elég. Az utóbbi időben több olyan játékkal játszottam jómagam is, amelyek aktuális és a jelenben vagy a közeljövőben megoldásra váró témákat dolgoztak fel. Ezek elgondolkodtatnak: hogyan viselkedünk egymással, és milyen emberi értékeket képviselünk? Voltam én kilencéves kis srác, akinek szuperhős az alteregója, és célja a galád Mantroid és szupergonosz társainak legyőzése, előtte pedig egy FBI-ügynök bőrébe bújtam, aki AR-szemüveggel nyomozott egy sorozatgyilkos után, közvetlenül azután, hogy hős androidként felszabadítottam népemet az emberi elnyomás alól.
A videojáték mint a történetmesélés legösszetettebb formája?
Amikor történetekre gondolunk, legelőször a könyvek, novellák juthatnak eszünkbe. Ez az a médium, amely sok esetben kellő részletességgel és hosszúsággal el tud mesélni számunkra egy eseményt, legyen az valós vagy kitalált. A könyvben az írók saját szavaikat használva, saját gondolataikat papírra vetve tudnak bevonzani minket az általuk teremtett világba. Így, amikor egy regényt olvasunk, valójában minden eszköz, amelyre szükségünk van, adott: megtalálható a fejünkben. Ezért a könyveket a történetmesélés csatornái között egydimenziós médiumnak tekinthetjük.
Ha a regényekben található történetet kibővítjük egy újabb dimenzióval, a filmek és a sorozatok világába léphetünk, ahol megjelennek a szenzoros ingerek (pl. látás, hallás, testbeszéd, gesztusok), hozzájárulva ezzel az alaptörténet élvezetéhez. Ez nem azt jelenti, hogy a könyvek olvasása kevesebb élvezettel jár, mint egy film megnézése; egyszerűen csak más eszközkészlettel rendelkezik, és másként tudja ugyanazt a történetet előadni. Például míg az Egri csillagokban majdnem ötven oldalon keresztül azt olvashatjuk Gárdonyitól, hogyan vonulnak a törökök Eger alá (minden hadtest ruháját részletesen leírja), addig ugyanezt a jelenetet filmváltozatban a rendező pár percben képes szemléltetni pusztán azzal, hogy megjeleníti a vásznon.
Természetesen a könyvek adaptációi inspirálta vita örök: a könyv jobb, mint a film? Ez sokszor igaz is - a könyv több időt ad arra, hogy elmerüljünk a történet világában, míg egy kétórás filmben nincs erre lehetőség -, máskor viszont a két alkotás tökéletesen megfér egymás mellett. És van arra is példa, amikor a filmváltozat jobbra sikerül, mint a neki alapot adó regény, pusztán csak azért, mert olyan elemek vannak a könyvben, amelyeket a filmgyártás eszközeivel lehet igazán szemléletesen megvalósítani (például a Felhőatlasz vágásai és ugrálásai az idősíkok között, vagy a Ready Player One virtuális valósága).
A videojátékok ezzel szemben nemcsak a történetmesélés magas fokát teszik lehetővé, mint a regények, hanem emellett filmes eszközökkel különféle audiovizuális ingerekkel erősítenek rá a történetre. Mindezeket kiegészíti az interaktivitás, amely egyedülállóvá teszi a videojátékokat a történetmesélés médiumai között.
Nem véletlen, hogy David Cage, a Quantic Dream alapítója és a fejlesztőcsapat feje több interjúban is úgy fogalmazott, hogy nem szeretné, ha a kritikusok különféle játékműfaji besorolásokat erőltetnének az általuk készített játékokra, tekintve, hogy ezek olyanok, mint egy-egy interaktív film.
Nem véletlen, hogy az interaktivitásban rejlik a videojátékok nagysága, hiszen mi vehetjük kezünkbe az irányítást - habár a játékdizájntól függ, hogy mekkora szabadságot engednek nekünk -, és közvetlen befolyással lehetünk a környezetünkre. Nem csupán érzéseket és gondolatokat ébreszthetnek bennünk, de jól is szórakozunk, és még tanulhatunk is általuk. Egy erős narratívával rendelkező játék végigjátszását követően tényleg úgy érezhetjük, hogy mi jártuk végig a hős útját, vagyis a sajátunkat.
Lineáris vagy szerteágazó történetek és döntések
Történetmesélés szempontjából beszélhetünk egészen lineáris videojátékokról, amelyekben minden játékos ugyanazt az egy útvonalat járja végig. A karakterfejlődés itt is megvan, de ha egyszer a történet végére érünk, feltehetően soha többé nem foglalkozunk vele - kivéve, ha nagy hatást tett ránk -, mert már nem tartogat akkora meglepetést az újrajátszás. Ha belegondolunk, lehet, hogy az ilyen típusú játékokra utalnak a gamerközösség tagjai, amikor azt mondják, a sima single-player játékok ideje lejárt. Persze ettől még ez az állítás nem igaz.
A szerteágazó cselekményű alkotásokban már a játék kezdete is eltérően alakulhat, és a különbség a történet végéig megmaradhat, köszönhetően annak, hogy a játékos döntései ténylegesen hatást gyakorolnak a játékmenetre. Emiatt egy történet újrajátszhatóvá válik, többszöri alkalommal is képes újat mondani, főleg, ha direkt arra törekszünk, hogy másodjára ne játsszunk ugyanúgy. Nem véletlen, hogy nehezebb is olyan játékokat készíteni, amelyekben rendszerint legalább két alternatíva közül kell választanunk, és a játéknak abba az irányba kell továbbhaladnia, amelyikbe mi szeretnénk. Sokszor ezeknél a játékoknál fennáll a veszély, hogy habár döntéseket hozunk - legalábbis a készítők elhitetik velünk, hogy erre van módunk -, a következmények hatása elenyésző. Ezáltal pedig értelmét veszíti a játék legfontosabb eleme, amely szerint a sorsomat én irányítom a döntéseimmel. Lehet, hogy ez csak apróságnak tűnik, például Captain Spiritnek maszkot választok a szuperhősruhájához sisak helyett, de várhat ránk ennél nagyobb volumenű döntés is, amit meg kell hoznunk.
A történetmesélés harmadik módja a menet közben kialakuló történetszálak használata. Olyan játékokra igaz ez, amelyekben létezik egy nagy, általános szabályrendszer, és azt a játékos ismeri és elfogadja, de ettől függetlenül arra és úgy indul, amerre és ahogyan szeretne. Emiatt minden végigjátszás egy egyedi történetté áll össze. Ilyen például az XCOM vagy akár a The Sims, amelyben nincs két egyforma játékos, aki ugyanúgy irányítaná karaktereit. Az ilyen struktúrával rendelkező játékok tényleges cselekményét nagyon nehéz megírni, és nem is lehet igazán irányítani azt.
Virtuálisan a magam ura
Ahogy korábban is hangsúlyoztam, az interaktivitás talán a legerősebb eszköze a videojátékoknak, akár erősen narratív játékról beszélünk, mint ez alkalommal, akár egy pörgősebb, akcióorientált alkotásról. Az interaktivitás lehetőséget ad az ember számára, hogy ő legyen különböző események kiindulópontja és végpontja is. Játékosok játékhasználati szokásainak vizsgálata során Przybylski, Rigby és Ryan azt találta, hogy az alanyok három, a való életben is fontos szükségletet tudnak kielégíteni tevékenységükkel.
Ezek az autonómia, kompetencia és kötődés érzése.
Az autonómia, amely az interaktivitással is összefügg, azt jelenti játékhelyzetben, hogy a történet főszereplőjét valóban a játékos irányíthatja, lehetősége nyílik önálló döntések meghozatalára, és azok következményeivel is neki kell szembenéznie. A kompetencia megélése játék közben képességeink magabiztos és határozott használatát jelenti, vagyis a játékos bízik saját képességeiben, tudásában, és leküzd olyan akadályokat, amelyek ugyan kihívást jelentenek, de nem megoldhatatlanok. A kötődés átélése a játékostársakkal történő közös munkában merülhet ki, ugyanakkor egy offline, single-player játék esetében is megélheti valaki a kötődést, a valahová tartozást, a társas támogatást, méghozzá annak köszönhetően, hogy a történetközpontú játékok mellékszereplői (az NPC-k) is nagyon árnyalt, összetett személyiséget kaphatnak, akikkel közösséget érezhetünk. E szükségletek játékon belüli megélése magyarázhatja például azt is, hogy miért szeretünk ennyire erős narratívájú játékokkal játszani.
Visszatérve a szerteágazó történetű játékokra, nemrég újra elkezdtem (és befejeztem) a Detroit: Become Humant, amelynek készítői azt ígérték, hogy nincs két ugyanolyan végigjátszás, és a döntéseknek ténylegesen súlya van. Mindegyik alkalommal komoly eltéréseket tapasztaltam, a végkifejlet és az oda vezető út is teljesen máshogy alakult (először békés voltam, később megrögzött robotként/forradalmárként viselkedtem). A játék interaktivitása - szemben egy filmmel vagy egy regénnyel - és szerteágazó döntési opciói lehetővé tették, hogy tényleg érezzem az autonómiát, hogy én irányítom az eseményeket, és így érezhettem azt is, hogy valóban az én hibám, ha a meghozott döntés egy társam vesztét jelentette; akihez, habár nem valódi ember volt, mégis elérte a játék, hogy kötődni tudjak.
A cikket Bányai Fanni pszichológus és jelenleg az ELTE Pszichológia Doktori Iskolájának PhD hallgatója írta, akinek kutatási területe az egészséges és problémás videojáték-használat feltárása és a videojátékokkal kapcsolatos sztereotípiák ledöntése. Ezenkívül a Pixelben Lélek blog szerzőjeként saját videojátékos kutatásairól és kedvenc játékairól ír pszichológiai megközelítésből.