Hirdetés

Miért imádnak versenyezni egymással a magyar játékosok?

|

Az ELTE és a GameStar közös, 2016-os kutatásának eredményeiről volt már szó korábban, most kifejezetten az e-sport és a kompetitív játékélmény területét dolgozták fel a kutatók. Nézzük, hogy játszik a magyar!

Hirdetés

Talán emlékeztek rá, 2016-ban a segítségeteket kértük, hogy teljes (vagy legalábbis alapos) képet kaphassunk a magyar gamerekről. Az előző cikkben bemutattuk az általános jellemzőit azoknak a magyar játékosoknak, akik részt vettek az ELTE Pszichológiai Intézetének GameStarral közös kutatásában. Ahogy akkor szó volt róla, kutatásunk során fontosnak tartottuk a lehető legtöbb oldalról megismerni a videojáték-használatot, amelybe nemcsak a rekreációs, vagyis szabadidős, hobbitevékenységként történő játékhasználat tartozik bele, hanem a versenyszerű, professzionálisabb mód is.

Hirdetés

Az e-sportról számokban

A pszichológia még csak ismerkedik az e-sport témakörével. Eddigi munkám során alig egy tucat olyan kutatással találkoztam, amely valóban a versenyző játékosokra fókuszált volna, pedig a jelenség egyre népszerűbb, egyre nagyobb hangsúlyt kap a gamerközösségben és -rendezvényeken egyaránt. Ezt jól szemléltetik a Newzoo elnevezésű piackutató cég eredményei, akik az e-sporttal kapcsolatos éves piaci változásokat és a jövőbeli trendeket mutatják be. 2017 februárjában megjelent beszámolójukból megtudhattuk, hogy az e-sport piaca (amelybe beleértjük a marketing és a szponzoráció szempontjait is) nagyjából 696 millió dollár bevételt termelt. Tudjuk azt is, hogy a teljes (globális) e-sport-közönség (amely alatt a nézőket, játékosokat és streamereket is értjük) 385 millió főt számlált. Ebből mintegy 45% csak játszik e-sport-játékokkal, 23% csak e-sport-közvetítéseket néz, illetve 32% aktív fogyasztója és nézője is egyszerre az e-sportnak.

Egy másik, 2016-os felmérés alapján, amely az Entertainment Software Association nevéhez fűződik, az aktív gamerek (tehát nem alkalmi játékosok) fele ismeri az e-sport jelenségét, és különböző médiaplatformokon követi az e-sport-versenyeket. A legnépszerűbb felület a közösségi média, majd következnek a videoklipek, a tévé, és ezeket követik a streamfelületek (a játékosok 38%-a így szerez tudomást az e-sport-események eredményeiről).

Ezek már nem is a legaktuálisabb adatok, mivel elképesztő növekedésről beszélünk, 2017-ben ez már hazánkban is megmutatkozott egy laza 2 millárdos kormányzati támogatás bejelentésének keretében.

De akkor mik a kilátásaink? Milyen a magyar versenyző játékos?

Így vizsgáltuk a hazai e-sport-játékosokat

Mivel az e-sport és a pszichológia kapcsolata még éppen csak bimbózik, fontosnak tartottuk jobban megismerni a versenyző játékosok preferenciáit, hogy későbbi kutatásaink során is megfelelő figyelmet kaphassanak azok a játékosok, akik versenyszerűen játszanak, nem pusztán önnön szórakoztatásukért. Ugyanakkor kritikaként a mi vizsgálatunk közben is felmerült, hogyan kategorizáljuk a játékosokat. Kit is nevezzünk e-sportolónak? Nem lett volna célravezető sem túl szigorúan szűken, sem túl tágan értelmezni a fogalmat, hogy ténylegesen azt a versenyzőjátékos-közösséget érjük el, akik legalább amatőr szinten versenyeznek.

Épp ezért az első szűrőkérdésünk az volt, szoktatok-e versenyszerűen játszani videojátékokkal. Erre a kérdésre a vizsgálatban résztvevő 5623 gamerből 60% nemmel válaszolt, 26% pedig jelenleg nem versenyzik, de tervezi (további 11 fő nem válaszolt erre a kérdésre, így ők nem kerültek be a későbbi vizsgálatba).

Két kategóriába soroltuk azokat a játékosokat, akik igennel válaszoltak. Az 5623 főből 9% (522 fő) mondta, hogy csak online versenyeken vesz részt, 5% (284 fő) online és offline is. Az elkövetkezőkben ennek a 806 versenyző játékosnak a bemutatását olvashatjátok majd.

Rekreációs és versenyző játékosok közötti különbségek

Az a kevés, e-sportra irányuló pszichológiai kutatás, amely a versenyző játékosokkal foglalkozik, abból a megközelítésből indul ki, hogy a versenyzők különböznek azoktól a gamerektől, akik hobbiszinten, szabadidős tevékenységként használják a videojátékokat. Mi magunk is feltettük a kérdést, hogy vajon olyan alapvető változók mentén lehet-e különbség, mint a játékosok neme, életkora, iskolázottsága és egyéb demográfiai változók. Továbbá vizsgáltuk azt is, vajon a játékmotivációk alapján is különböznek-e a versenyző játékosok, és valóban más motiválhatja-e őket a játékra.

Az eredmények alapján a legegyszerűbb személyes jellemzők mentén is megkülönböztethetők egymástól a versenyző és nem versenyző játékosok. Ilyen például az életkor. Az e-sportoló csoport átlagéletkora (21 év) alacsonyabb volt, mint a rekreációs csoporté (23 év). Míg a nemi eloszlást tekintve a hobbijátékosok körében a férfi-női arány 90-10% volt, addig a versenyző játékosok között 95-5% a férfiak javára. A versenyző játékosok 69%-a, míg a rekreációs játékosok 57%-a még tanulói státuszban volt.

PC-n akaszkodunk össze 

Kíváncsiak voltunk arra is, hogy a játékosok melyik játékplatformot preferálják, valamint arra is, hogy mely játékműfajok a legkedveltebbek. A platformok kedvelésében nem találtunk lényeges különbséget; mindkét csoport a PC/laptop kategóriát nevezte meg, amelyen napi szinten, rendszeresen játszik, míg a konzolok és a mobileszközök használata inkább heti egy-két, illetve havi egy-két alkalomra korlátozódott.

A játékműfajok kérdése ebből a szempontból kifejezetten érdekes volt, már az alapvető játékműfaj-kedvelésben is különbség mutatkozott a szabadidős tevékenységként játszók és azok között, akik professzionálisabb módon. Míg a rekreációs csoportnak a legkedvesebb három műfaja a lövöldözős, a szerepjáték és a MOBA volt, addig az e-sportolóknál nem meglepő módon szintén a lövöldözős játékok voltak a befutók, de a második helyen a MOBA-k majdnem megelőzték a szerepjátékokat.

Válaszolva arra, miért is szeretünk játékokkal játszani, igazán érdekes eredményként azt kaptuk, hogy a versenyző csoport egy motiváció kivételével (készségfejlesztés) mindegyik faktoron magasabb értéket ért el.

Ez azt jelenti, hogy az e-sportoló játékosok társas, menekülés, versengés, megküzdés, fantázia és rekreációs motivációi erősebbek voltak, mint a rekreációs csoporté.

Vagyis a versenyzők, vagy akik jó úton haladnak afelé, hogy azzá váljanak, szívesebben versengenek a játékon belül másokkal, ami magától értetődőnek tűnik, ugyanakkor nem minden motiváció esetén ilyen egyértelmű a helyzet. 

A versenyző játékosok ugyanis egy kivétellel minden, általunk mért motivációban magasabb átlagpontszámot értek el, mint rekreációs játékostársaik, az eszképizmus pedig ezek között is kiemelkedő volt. Vagyis sok versenyző azért is használja a játékokat, hogy való életbeli problémái elől elmeneküljön. Emellett pedig ez a motiváció a legerősebb előrejelzője a problémás játékhasználatnak. Weiss és Scheile (2013) ugyanezt az eredményt kapták, így felmerülhet a kérdés, elsősorban a problémás játékhasználat oldaláról, hogy a versenyző játékosok nincsenek-e jobban kitéve a veszélynek, hogy játéktevékenységük negatív hatást gyakoroljon az életükre.

Versenyzők egyedi jellemzői

Ahogy említettem, a versenyző játékosok között akadtak, akik amatőr szinten játszanak, de komolyabb karriert is terveznek egy-egy videojáték mesteri szintű használatával, emiatt az eredményeinket mindenképpen kritikával kell kezelnünk, különösen mivel ez nem egy reprezentatív felmérés. Ugyanakkor bepillantást nyerhetünk általuk a professzionális játékosok világába.

Ezért is tartottuk fontosnak, hogy megkérdezzük, mi az a játék, amelyet versenyszerűen szeretnének űzni, mennyi időt szentelnek a versenyekre felkészülésre, és terveznek-e karriert e-sportolóként?

A versenyző játékosokat arra kértük, hogy adják meg a videojáték nevét, amelyet versenyszerűen használnak, ezt követően kategorizáltuk őket. Ez alapján elmondható, hogy a legnépszerűbb három műfaj a lövöldözős (42%, 1. helyen CS:GO), a MOBA (29%, 1. helyen League of Legends) és a sport-/versenyjátékok voltak (11%, 1. helyen FIFA).

A felkészültséget tekintve a versenyző játékosok 20%-a napi több mint két órát (8% több mint négy órát) készül a versenyekre, ellenben nagy számban (42%) egyáltalán nem készülnek, csak jelentkeznek rájuk. Végezetül, a versenyző játékosok között szép számban voltak (28%), akik terveznek e-sport-karriert, de akiknek volt már csapatuk vagy alakulófélben volt, ők csupán az e-sportoló minta 7%-át tették ki.

Van tehát még hova fejlődni, és úgy tűnik, erre most egyre több lehetőség lesz a magyar piacon is. 

A cikket Bányai Fanni pszichológus és jelenleg az ELTE Pszichológia Doktori Iskolájának PhD hallgatója írta, akinek kutatási területe az egészséges és problémás videojáték-használat feltárása és a videojátékokkal kapcsolatos sztereotípiák ledöntése.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)