Sokatok számára ismerősen csenghet Nick Yee videojátékokkal foglalkozó kutató-pszichológus neve. Tudtommal ő volt az első, aki komolyan kezdett foglalkozni az online játékosok tudományos igényű vizsgálatával, és az évek során elképesztően gazdag és értékes kutatási anyagot hozott létre a társaival. Kezdetben az MMORPG-játékosok pszichológiáját vizsgálta, elsősorban az Everquest- és a WoW-játékosok kérdőíves megkérdezése révén, és eredményeit mindenki számára elérhetővé tette a neten, Daedalus-projekt néven. Olyan témákat vizsgált, mint a játékmotivációk, a játékok társas jellege, nemi és életkori különbségek, pozitív és negatív játékélmények, szerepjáték vagy éppen a függőség. Doktori tanulmányait a Stanfordon végezte, ahol azt vizsgálta, hogy a virtuális környezet hogyan befolyásolja a társas érintkezést és az önmagunkról alkotott képünket.
Ezekből a munkáiból merítve egy könyvet is írt, amely 2014-ben jelent meg The Proteus Paradox: How Online Games and Virtual Worlds Change Us - And How They Don't (szabad fordításban A Proteus paradoxon: hogyan változtatnak meg minket az online játékok és a virtuális világok - és hogyan nem?) címmel. Ezt követően a Palo Alto kutatóközpontban dolgozott, majd a Ubisoftnál senior kutatóként. Kutatótársával, Nicolas Ducheneaut-val 2014-ben alapították meg saját videojáték-kutató cégüket, a Quantic Foundryt. Kutatásaik fő célja megérteni, hogyan működnek a játékosok, mire vágynak, mi ösztönzi őket, eredményeiket pedig számos videojáték-fejlesztő vállalat is hasznosítja.
A játékmotivációs modell
Nick már a kezdetekben is leginkább a játékmotivációk feltárásával foglalkozott. Azóta több mint 300 ezer játékos töltötte ki a kérdőívüket, ami alapján megalkották és folyamatosan tökéletesítették játékmotivációs modelljüket. Összesen tizenkét motivációt azonosítottak, amelyek kettesével sorolódnak hat nagyobb csoportba, ahogy azt alább A játékmotivációs modell című ábrán (lent) is láthatjátok. A hat nagyobb csoport
az akció, a társas, a profizmus, a teljesítmény, a belemerülés és a kreativitás neveket viseli.
Azok a játékosok, akik magas akciópontszámot érnek el, agresszívek, szeretik belevetni magukat a harc hevébe, és szeretik a drámai látványt és effektusokat. Velük ellentétben azok, akik alacsony pontszámot érnek el, a lassabb játékokat és a nyugodtabb környezetet szeretik. Az akció csoportba tartozó két motiváció a pusztítás és az izgalom. Azok, akikre a pusztítás jellemző, élvezik a káoszt, a fegyvereket, a robbanóanyagokat és akár a csonkítás látványát is. Nekik való például az Infamous: Second Son játék, ahol a főhős szuperképességeinek birtokában kedvére törhet és zúzhat (és mindez iszonyú jól néz ki). Azok, akiket az izgalom motivál, a pörgős, feszültséggel teli, adrenalinlöketet okozó játékokat élvezik, mint például a PUBG vagy az Overwatch. A társas motiváció a másokkal való kapcsolatteremtésről és a közös játszásról szól, függetlenül attól, hogy a játékosok együtt vagy egymás ellen játszanak. Ezt tanúsítja az az érdekes eredmény is, hogy a csoporthoz tartozó két motiváció a közösség és a versengés. Ezek alapján az együttműködés és a versengés nem egymásnak ellentmondó motivációk, ahogy azt elsőre gondolnánk, hanem gyakran együtt járnak.
A harmadik nagy motivációs csoport a profizmus nevet viseli. A magas pontszámot elérő játékosok a komplex és stratégiai gondolkodást igénylő kihívásokat szeretik, szemben az alacsony pontszámot elérőkkel, akik a spontaneitást részesítik előnyben, a könnyebben elsajátítható játékokat kedvelik, és elnézőek a hibázást illetően. A két idetartozó motiváció a kihívás és a stratégia. Akiket a kihívás motivál, azok a magas szintű készségeket igénylő játékokat kedvelik, akiket pedig a stratégia, azok számára a stratégiai gondolkozás és a körültekintő döntéshozatal szerez örömet.
A teljesítmény főcsoportban azok érnek el magas pontszámot, akik minél erősebbek akarnak lenni, különleges tárgyakat akarnak birtokolni, és szeretnek mindent összegyűjteni, amit csak lehet, akkor is, ha az eltart egy ideig. Ide tartozó motivációk a teljesítés és a hatalom. Az előző a lehető legtöbb küldetés teljesítésének, a különböző játékbeli tárgyak összegyűjtésének és a rejtett dolgok felfedezésének vágyát jelenti, utóbbi pedig az erő- és hatalomszerzés vágyát. Mindkét motiváció remekül kiélhető például az MMORPG-kben. A belemerülés motivációs csoportban magas pontszámot elérők azokat a játékokat kedvelik, amelyeknek érdekes a története, helyszíne és környezete, és gazdag személyre szabhatósági lehetőséget kínálnak, hogy minél jobban bele tudjunk merülni a játékok nyújtotta alternatív világokba. Az ide tartozó két motiváció a fantázia és a történet. Előbbi esetén azt élvezzük, hogy mások bőrébe bújhatunk, valahol máshol lehetünk, az utóbbi esetén pedig a részletesen kidolgozott történet és érdekes karakterek miatt szeretünk játszani.
A képen látható játék, a Before the Storm (és az eredeti Life is Strange) remek példa arra, hogy egy jó történet és a szerethető karakterek milyen motiválóak tudnak lenni. Végül azok a játékosok, akik a kreativitás csoportban érnek el magas pontszámot, folyamatosan kísérleteznek, és saját ízlésük szerint formálják a játékvilágot. Az ide tartozó két motiváció a dizájn és a felfedezés. Előbbi esetén az önkifejezés és a magas szintű személyre szabhatóság lehetősége motivál, az utóbbi esetén pedig a felfedezés, a barkácsolás és a játékvilággal való kísérletezés lehetősége. Mindkét motiváció remekül kiélhető például a Sims sorozatban.
Magasabb szintű csoportok
A hat nagyobb csoporthoz tartozó két-két motiváció együtt jár egymással (vagyis azok, akik az egyik motivációra magas pontszámot adtak, többnyire a másikra is magas pontszámot adnak), míg a különböző csoportokhoz tartozó motivációk kevésbé járnak együtt. Ez viszont nem jelenti azt, hogy az egyes csoportok függetlenek egymástól, csak azt, hogy a csoportokon belül szorosabb a motivációk közötti kapcsolat, mint a csoportok között. Eggyel magasabb szinten viszont a tizenkét motiváció három nagy csoportba tagozódik.
Nick és kutatótársai ennek a szemléltetésére is készítettek egy ábrát, lásd a bekezdés utáni képet. A kék, a sárga és a halványpiros foltok jelölik azt, hogy mely motivációk tartoznak az egyes csoportokhoz. Az ábra alapján a három csoport az akció-társas, a profizmus-teljesítmény és a belemerülés-kreativitás. Az eredmények egyik érdekessége, hogy két motiváció, mégpedig a felfedezés és a hatalom hidat képeznek a csoportok között. A felfedezés a belemerülés-kreativitás és a profizmus-teljesítmény, a hatalom pedig az akció-társas és a profizmus-teljesítmény csoportok között helyezkednek el. További érdekesség, hogy ez a magasabb szintű csoportosulás a motivációk között stabil a különböző régiók között (Észak-Amerika, Nyugat-Európa, Kelet-Európa, Délkelet-Ázsia, Ausztrália és Új-Zéland, Dél-Amerika), vagyis az ábra minden régióban nagyon hasonlóan alakul.
Játékmotivációs profil
Ha még nem töltöttétek ki a Quantic Foundry motivációs kérdőívét (a weboldalukon érhető el angolul), javaslom, hogy tegyétek meg, nemcsak azért, hogy a magyar játékosokról is több adattal rendelkezzenek, hanem azért, hogy megkapjátok a saját játékmotivációs profilotokat. Ez a profil egy pókhálószerű ábrán (lásd a Játékmotivációsprofil-minta című képet) jeleníti meg a hat motivációs dimenzión elért eredményeinket úgy, hogy azokat a többi kitöltőhöz viszonyítja. A belemerülés motivációban elért 86 százalékomat például úgy kell értelmezni, hogy ezen a dimenzión magasabb pontszámot értem el, mint a kitöltők 86 százaléka. A profizmus komponensen elért 1 százalékom pedig azt jelenti, hogy a kitöltők 99 százaléka magasabb pontszámot ért el ezen a dimenzión, mint én. (Tény, hogy a történet általában jobban érdekel, mint a fejtörők. Sőt, sokszor kifejezetten zavarónak találom, hogy a fejtörők megakasztják a történet folyását.)
A motivációs profil könnyen megosztható bármilyen közösségi média felületén, de akár e-mailben is. És talán a legérdekesebb az egészben az, hogy a profilunk alapján játékokat is ajánlanak nekünk. Beazonosítják a hozzánk leghasonlóbb ezer játékost az adatbázisukban, majd megnézik, hogy ők milyen játékokat soroltak fel kedvenceikként. Egy 2-es QF-pontszám egy ajánlott játék mellett például azt jelenti, hogy a hozzánk hasonló játékosok kétszer valószínűbben adták meg ezt a játékot kedvencükként, mint a többi játékos általában. Ráadásul a játékok népszerűsége alapján változtathatjuk a személyre szabott ajánlati listánkat, amely így a mainstream játékok mellett a szűkebb közönséget célzó játékkülönlegességeket is tartalmazni fogja. Érdemes kipróbálni, én elégedett voltam a saját listámmal.
A cikket Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézet Addiktológiai Kutatócsoportjának munkatársa írta, aki a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget") vizsgálja.
Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.