Talán nincs is olyan gamer, aki számára ma már ne lenne ismerős az elterjedt mítosz, miszerint az erőszakos videojátékok agresszívvá tesznek. A köztudatban annak ellenére is megmaradt ez a hiedelem, hogy már a kora 2000-es években is egy sor tanulmány megcáfolta az agresszió és az erőszakos akciójelenetekkel tűzdelt játékokkal eltöltött idő közötti direkt kapcsolatot.
Mégis miért lesz ez újra és újra téma? Miért gondolják, hogy csak és kizárólag gyerekek lehetnek a játékok célcsoportja?
A játék, mint művészeti forma miért is ne lehetne sokkoló, akár megbotránkoztató?
Teljesen érthető, hogy sokakban félelmet kelt, ha nem tudják, hogy milyen hatások érik a gyermeküket, itt fontos leszögezni: a Detroit: Become Human, ami most hatalmas botrányt kavart, nem is egy gyerekjáték. A trailert megnézve sokan elborzadtak, mi pedig szeretnénk ezt a pánikot szakértői segítséggel eloszlatni. Ebben volt segítségünkre Zsila Ágnes, pszichológus, az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD hallgatója, valamint Damsa Andrei pszichológus, a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetője.
Elindult a népharag
Először is lássuk, mi váltott ki felháborodást sokakból a Detroit: Become Human kapcsán, ha még nem lett volna meg az előzetes, akkor íme:
A játék egy jelenetében szemtanúi lehetünk, amint egy agresszív hajlamú családapa látszólag minden különösebb ok nélkül dühbe gurul, a kislánya ijedten felszalad az emeletre, mire ő utánaindul, de előtte ráparancsol az android bejárónőre, hogy maradjon a földszinten. Ekkor a játékos kezében van a kislány sorsa: dönthet úgy, hogy Kara, a bejárónő a segítségére siessen, megakadályozva az apa brutalitását, de követheti is a parancsát, állhat odalent tétlenül, s ebben az esetben a kislányt agyonveri az apja egy övvel.
A trailer megjelenése után nem sokkal záporozni kezdtek az olyan cikkek, amelyek minden idők legbrutálisabb videojátékaként tekintenek a Detroit: Become Humanre emiatt. A legtipikusabb aggodalom a játék kapcsán az volt ezekben a cikkekben, hogy a gyermekek számára ez túl ijesztő és komoly téma, mellesleg arra biztathatja majd őket, hogy erőszakkal lépjenek fel másokkal szemben hasonló esetben. Azt is mélységesen elítélendőnek tartották, hogy a játékkészítők pénzt és szenzációt csinálnak a családon belüli erőszakból ahelyett, hogy fellépnének ellene.
Ahogy Peter Saunders, a Gyermekkorban Zaklatott Emberekért Országos Egyesületének alapítója fogalmazott: "Az erőszaktevőket majd felcsigázza ez a cucc, és azt is tudjuk ugyebár, hogy a videojátékokat gyerekek játsszák, no meg az agresszív jelenetek valóban erőszakra buzdítják az embereket."
"Ebből a nyilatkozatából is látszik, hogy a játékot többnyire olyanok kritizálják, akik életükben legfeljebb pasziánszot játszottak az irodai gépükön, és valójában semmit sem tudnak a videojátékokról. Amikor elolvastam Csirke írását a botrányról, először is az jutott eszembe, vajon miért ezen a jeleneten akadtak fenn, ami ráadásul egy igen rövid rész egy komplex történettel felruházott játékban. Miért nem dagadt világraszóló botrány a Mortal Kombat, a Doom vagy a Wolfenstein kapcsán?" - tette fel a kérdést Zsila Ágnes, aki szerint ezek a játékok - bár ez szubjektív megítélés kérdése is - sokkal kifejezőbben, véresebben és kegyetlenebbül jelenítik meg a brutalitást.
"Egy rutinos gamer tudja, hogy a Detroit: Become Human szóban forgó jelenete közel sem a jéghegy csúcsa a repertoárban. Ettől függetlenül rendkívül szomorú a családon belüli erőszak, és az ellene folytatott küzdelem is nagyon fontos, azonban a világ legerőszakosabb játékának kikiáltani egy videojátékot azért, mert az agresszió egy olyan formáját mutatja be, amely talán eddig kevésbé volt jelen ezen a területen, igen erős túlzás" - teszi hozzá a szakértő.
Miért háborodunk fel a kényes témákon?
Damsa Andrei szerint egyértelműen nehéz szembenézni a számunkra kényelmetlen kérdésekkel, és menekülni ezek ábrázolása elől. "A felháborodást mindenképpen érdemes két oldalról vizsgálni. Játékkutatóként és játékosként azt a látásmódot képviselem, mely szerint a játék minden olyan szituációt elbír (kérdés, hogy ténylegesen meg kell-e jelenítsen), amely társadalmilag releváns" - magyarázza a pszichológus.
Zsila Ágnes szerint a tiltakozás egészen torz reakciókat szül néha: "Viccesnek tartom, hogy Saunders és egyes újságírók azzal vádolják a játék készítőit, hogy pénzt és hírnevet akartak csiholni a családon belüli erőszakból. Valójában a média ragadta ki ezt a jelenetet a saját kontextusából, hiszen a videojáték egésze egy teljesen más történetet mesél el, aminek középpontjában az androidok és az emberek közti együttműködés és viszály áll.
Így éppen a média szerzett rendkívüli népszerűséget a játéknak,
és különösen az erőszakot ábrázoló jelenetnek azáltal, hogy a beharangozta a világ legerőszakosabb játékának, miközben tudjuk, hogy erről szó sincs valójában".
Hogyan beszéljünk akkor az erőszakról?
Damsa Andrei szerint egy játék (vagy bármilyen művészeti eszköz) üzenetének átvitelében kiemelten fontos, hogy ahhoz a célközönséghez jusson el (jelen esetben +18), aki értelmezni tudja a helyzetet. "A családon belüli erőszak (akárcsak a rasszizmus vagy a diszkrimináció) egy olyan téma, melyet bár tabuként kezelünk, de sajnos nap mint nap megjelenik.
Azért grafikusabb ez a játékok esetében, mert interaktív módon összeköti a játékos viselkedését a negatív cselekvésekkel - ha nem akadályozom meg, én vagyok a rossz.
Ehhez szorosan kapcsolódik az is, hogy a játék sok esetben a szerepek kipróbálásáról, valamint ezek következményeinek megismeréséről szól, egy védett virtuális közegben" - teszi hozzá.
Zsila szerint sem egyértelmű egy erőszakos jelenetsor hatása a befogadóra: "A családon belüli erőszak rendkívül érzékeny téma manapság, különösen, ha kiskorú ellen követnek el erőszakos bűntettet. Ezért az aktivisták könnyebben felkaphatják a fejüket, ha egy olyan játék kerül forgalomba, amelyben magunk dönthetünk arról, szeretnénk-e végignézni egy különösen brutális esetet.
A hangsúly azonban ismét a lehetőségen van, vagyis meg is akadályozhatjuk azt.
Épp ezért erősen kételkedem benne, hogy a játékosok felbuzdulnának ennek hatására, és maguk is rögtön kedvet kapnának a kipróbálására. Az érem másik oldalát is érdemes megnézni ugyanitt: lehet, hogy még erősebb késztetést éreznek majd a cselekvés leállítására, miután szemtanúi lesznek az esetnek, és ez akár a való életbeli eseteknél is korai közbelépést, ezáltal pedig az erőszak megakadályozását jelentheti."
Lehet szó tehát az empátia növelésének lehetőségéről is? Damsa Andrei szerint ez egy fontos szempont: "Bármennyire is furcsán hangzik, elképzelhetőnek tartom, hogy egy ilyen szörnyű esemény virtuális megtapasztalása el tudja rettenteni a játékost attól, hogy ilyet tegyen a valós életben. A filmek/könyvek esetében szeretjük a befogadót passzív elszenvedőnek titulálni, viszont a játékoknál ez a kapcsolatrendszer már szintet lépett… a kérdés az, hogy ez a szintlépés a felháborodást támogatja, vagy a társadalmilag releváns helyzetek mélyebb átérzését idézi elő?"
Élvezni egy fejlövést?
Zsila fontosnak tartotta leszögezni Saunders nyilatkozatára utalva, milyen gyakori tévhit, hogy videojátékokkal csak gyermekek játszanak. "Többször is kérdezték már tőlem szülők, normális-e, ha a gyermekükön azt látják, kifejezetten élvezik, amikor fejlövést adnak egy FPS-ben, vagy behúznak egyet egy akadékoskodó szereplőnek. Ilyenkor azt szoktam felelni:
ha nem élveznék, akkor egy percig sem játszanának vele tovább.
Ezen sokan meglepődnek, ezért hozzáfűzöm rögtön azt is, hogy a lényeg nem más, minthogy az agresszióban lelt öröm a játékban maradjon, és ne szivároghasson át a való életbe. Aggodalomra akkor lehet ok, ha a gyermek a valóságban is azokat az agresszióformákat alkalmazza a problémái megoldására, amelyeket a játékban látott. Önmagában azonban a játékok nem fokozzák az agresszióra irányuló hajlamot, s ezt számos tudományos vizsgálat bizonyítja. Egy tanulmányban mellesleg azt találták, hogy a tévében látott agresszió nagyobb hatással van a való életbeli erőszakra, mint a videojátékokban látottnak, de összességében mindkettőnek nagyon csekély a hatása".
A téma lehet komoly, ha a játékos is az
Érdemes Damian Collins brit konzervatív politikus kritikájára és a David Cage, a Detroit: Become Human írójának és tervezőjének nyilatkozatára is reagálni pár mondatban. Collins úgy fogalmazott:
"Egyáltalán nem helyénvaló a családon belüli erőszakot egy videojátékba tenni, bármi legyen is a motiváció rá. A családon belüli erőszak nem játék, ez pedig egyszerűen elbagatellizálja."
Cage erre így reagált:
"Számomra ez egy erős és megindító jelenet, és szerettem volna a játékost ennek a nőnek a szerepébe helyezni. Ezért választottam az ő nézőpontját. Számomra az a fontos, ami a Detroit fő üzenete is: hogy egy videojáték éppúgy körüljárhatja az olyan témákat, mint a családon belüli erőszak, akárcsak egy film vagy egy könyv."
Zsila Ágnes szerint teljesen jogos az alkotó válasza a politikus felvetésére: "Cage eredeti célja éppen a családon belüli erőszak tudatosítása volt a játékosok körében is, kihasználva ennek a médiumnak az adottságait. Az író tehát a konzervatív hozzáállás ellen próbál fellépni, ami napjainkban sajnos még jelen van a videojátékok körül a médiában, vagyis hogy alacsonyabb színvonalon képviseli ez a médium az írói kifejezőkészséget és szabadságot, mint a filmek vagy a könyvek. Érdemes elgondolkozni azon a médiában, hogy egy sokszorosan megcáfolt közhiedelem mellett kardoskodunk, vagy inkább úgy tekintünk a videojátékok újabb generációjára, mint egy folyamatosan fejlődő, kreatív eszközre, kommunikációs csatornára, amely a szórakoztató jellegén túl olyan társadalmilag hasznos funkciókat is betölthet, mint a családon belüli erőszak elleni küzdelem elősegítése és az áldozatok pártfogása a videojátékos közösség összefogása által".