A videojátékok hatásait vizsgáló kutatók már számos bizonyítékot sorakoztattak fel arra, hogy a virtuális világban szerzett tapasztalatok fejleszthetik valós készségeinket. A lövöldözős játékok például a koncentrációnkat és a precizitásunkat növelhetik, míg az autós játékok a szem-kéz koordinációt és a vizuális tájékozódást segítik. Újabb kutatások szerint azonban nemcsak az ügyességünket fejleszthetik kedvenc játékaink, hanem személyiségünket is formálhatják, például azáltal, hogy együttérzésre sarkallnak, melynek révén érzékenyebbé válunk mások problémáira.
Azért játék is kell hozzá
Egy nemrégiben publikált tanulmányban a Wisconsin-Madison Egyetem kutatói arról számoltak be, hogy azok a gyermekek, akik a "Crystals of Kaydor" nevű, empátiás készségek fejlesztésére szolgáló játékkal játszottak, erősebb neurális összeköttetésekkel rendelkeztek olyan agyi területeken, amelyek szoros kapcsolatban állnak az empátiával és az érzelemszabályozással. A kutatás vezetője, Tammi Kral szerint az eredmény jelentősége annak felismerésében áll, hogy a videojátékok olyan személyiségvonások fejlesztésében is segítségünkre lehetnek, amelyek lelki egészségünkben is meghatározóak. Ezek a készségek pedig bármikor gyakorolhatóak ezután.
A serdülők számára különös jelentőséget hordozhat ez a felismerés, hiszen ebben a korban az agy szerveződése számottevő változásokon megy keresztül, nem mellesleg a fiatalok jellemzően ekkor szereznek tapasztalatot először a depresszió, szorongás és a kortársbántalmazás terén. A kutatók ebből kiindulva arra szerettek volna választ találni vizsgálatuk során, hogy vajon milyen pozitív erőforrást nyújthatnak a videojátékok a fiatalok számára ebben a kritikus időszakban.
A kék sarokban a Bastion
A kutatásban 150 középiskolás tanuló vett részt, akiket a kutatók két csoportba osztottak. Az egyik csoport a "Crystals of Kaydor" nevű játékkal játszott, amelyet kifejezetten az empátiás készségek fejlesztésének céljából hoztak létre, míg a másik csoport a "Bastion" nevű, kereskedelmi forgalomban kapható játékkal játszott, amelyben nem jut különösebb szerep az empátiának: a játékosok összetevőket gyűjtögetnek egy gépezet megépítéséhez, amely a falu megmentésére szolgál.
A "Crystals of Kaydor" története röviden arról szól, hogy egy űrkutató robot véletlen baleset folytán egy távoli bolygón landol, és annak érdekében, hogy sikerüljön összegyűjteni a sérült űrjármű minden hiányzó darabkáját, kapcsolatba kell lépni a bolygó lakóival, akik persze nem beszélik a nyelvünket, így csupán arckifejezéseikből érthetjük meg őket. A játékos feladata, hogy minél pontosabban azonosítsa az űrlények érzelmeit.
A kutatók laboratóriumi körülmények között, funkcionális mágneses rezonancia képalkotó eljárás (fMRI) révén vizsgálták a játékosok agyának idegi aktivitását a játék előtt, majd két héttel azt követően. A vizsgálat közben a résztvevők teszteket töltöttek ki, amelyekben a másokkal való együttérzést mérték. Az eredmények azt mutatták, hogy azok a középiskolások, akik a Crystals of Kaydorral játszottak, erősebb idegi kapcsolatokat építettek ki az empátiához szorosan kapcsolódó agyi hálózatokban, mint azok a tanulók, akik a Bastionnal játszottak.
Ez a mintázat azonban nem minden tanulónál volt megfigyelhető.
Ennek ellenére azok a Crystals of Kaydorral játszó tanulók, akiknél az empátiával kapcsolatban álló idegi összeköttetések ilyen módon fejlődtek, az empátiát mérő tesztekben is jobban teljesítettek.
De akkor mit is jelent ez?
Ez az eredmény két fontos megállapításhoz vezet: egyfelől a vizsgálatban alkalmazott videojáték valóban képes volt olyan fizikailag, agyi hálózatok szintjén is mérhető változást előidézni egyes játékosoknál, amely az empátiás készségek fejlődéséhez vezetett, másfelől viszont ez a módszer nem minden tanulónál eredményezte a kívánt hatást. Ez azt jelenti, hogy a játékosok nem reagálnak egyformán ezekre az ingerekre, ezáltal nem mindenki válik empatikusabbá a hatásukra.
Ennek ellenére jelentős részüknél mérhetően pozitív változás következett be. Richard Davidson, a Wisconsin-Madison Egyetem professzora kutatócsapata fő célját máris abban látja, hogy a játékipart és a fejlesztőket olyan játékok gyártására buzdítsák, amelyek úgy stimulálják a játékosok agyát, hogy azok a társadalmilag értékes jellemvonásokat erősítsék az antiszociális viselkedések helyett.
A Tetris miatt jobban örülünk Paris Hilton bukásának
Hasonló eredményre jutottak az Innsbruck Egyetem kutatói is, akik arra a kérdésre kerestek választ, vajon a videojátékok képesek-e a kárörvendést empátiává szelídíteni. A kutatásban fiatal felnőttek vettek részt, akiknek egy része a "Lemmings" nevű játékkal játszott, amelyben a játékosnak élőlényeket kell megmentenie a pusztulástól, míg a résztvevők egy másik csoportja a Tetrisszel játszott. Tíz perc játék után a résztvevők egy rövid hírt olvashattak arról, hogyan járt pórul Paris Hilton. A kutatók ezután felmérték, mennyire kárörvendőek a játékosok. Azt találták, hogy a Lemmingsszel játszó fiatalok kevésbé voltak kárörvendőek, mint a Tetrisszel játszók, és magasabb empátiáról tanúskodtak, amikor hasonlóan szerencsétlenül járt emberekről olvashattak, akiket nem ismerhettek a sztárvilágból.
A videojátékok empátianövelő hatását a kortársbántalmazás iránti érzékenyítésben is sikeresen alkalmazzák. Az Almeríai Egyetem kutatói létrehoztak egy olyan játékot "Mii School (MS)" néven, amelyben a játékos megtapasztalhatja a kortársbántalmazás, a szerhasználat és a mentális betegségek kapcsán jelentkező érzéseket különböző, a való életbeli helyzeteket hűen bemutató jelenetek által. Az első vizsgálatot középiskolás fiatalok körében végezték. A beszámolók alapján a bántalmazó szemszögéből átélt tapasztalatok hatására a fiatalok szégyent éreztek, és úgy tettek, mintha nem hallanák a bántó szavakat.
Ezek a kutatások rávilágítanak arra, hogy a játékok fontos szerepet játszhatnak az empátiás készségek fejlesztésében, noha a játékosok közötti egyéni különbségeket sem szabad figyelmen kívül hagyni. Másrészt a fenti vizsgálatok nem terjedtek ki a tényleges viselkedéses reakciók mérésére, ezért nem állíthatjuk biztosan, hogy a magas együttérzés proszociális viselkedésekhez vezet a való életben is, habár kutatások alapján valóban szoros kapcsolat áll az empátia és a tényleges segítő szándék között.
Annak vizsgálatára azonban további kutatásokra lenne szükség, hogy lássuk, a videojátékok hatására megnövekedett empátiás készség a viselkedés szintjén is szemmel látható eredményhez vezet-e. A fenti kutatások megállapításai mindenesetre biztatóak, és ígéretes alapot nyújtanak a további vizsgálatoknak.