Douglas Adams, a Galaxis útikalauz stopposoknak szerzője mesélte egyszer, hogy még méltán elhíresült műve megírása előtt alapvető gondjai voltak a világgal: egyszerre hat különböző rádiójátékon is dolgozott, de mindegyiknek az lett volna a vége, hogy elpusztul a Föld. Ez egyrészt azért jutott eszembe, mert ebben a hónapban sikerült több olyan játékba is belefutni, amelyek valamilyen módon az emberiség végnapjait festik meg (például a The Talos Principle), másrészt az Everybody's Gone to the Rapture eleve olyan, mintha egy virtuális térben elhelyezett rádiójáték lenne.
Egyébként érdekes egybeesés, hogy a játékot fejlesztő The Chinese Room csapata egy, a mesterséges intelligenciával foglalkozó filozófiai elméletből kölcsönözte nevét (John Searle "kínai szoba" hasonlata), mely szerint egy program sosem ruházhat fel gépet tudattal, elmével, azaz gép nem tehet szert értelemre - márpedig a hasonlóan vidám jövőbe helyezett The Talos Principle-nek épp ez a központi kérdése, de fontos motívum a SOMA-ban is. Van egyébként némi hasonlóság a The Vanishing of Ethan Carterrel is, de inkább csak az élő szereplők hiánya miatt. Az események ott is, itt is lezajlottak már, csupán a hátrahagyott emléktöredékek maradnak nekünk, hogy összerakosgassunk belőlük annyit, amennyit lehet.
Hahó, van itt valaki?
Az Everybody's Gone to the Rapture esetében ez inkább csak bóklászás, kár is különösebb fejtörőket, kihívásokat keresni benne - aki esetleg találkozott a Dear Estherrel, a The Chinese Room egyik korábbi játékával, az tudja, mire számíthat. Ez a játék nem a rejtvényekről szól, nem az ügyességről, de még az is vitatható, hogy játék-e egyáltalán; legyen inkább egy műfajkísérlet. Adva van egy gyönyörű szép angol kisváros, melynek lakói eltűntek, mint a kámfor. Ahogy járjuk az utcákat, benézünk a házakba, és felfedezgetjük a környéket, különféle lebegő fényekkel találkozunk majd, ezek fedik fel párbeszédek formájában magát a történetet, vagyis a helyiek utolsó napjainak krónikáját.
Néha csak követni kell őket, néha viszont mozgathatunk is egy-egy fénygolyót, a kontrollert a levegőben forgatva, mintha egy régi rádió antennájával keresnénk a jelet. Ezen kívül sok egyéb lehetőségünk nincs: néhány kertkaput vagy ajtót kinyithatunk, rádiókat kapcsolgathatunk, vagy visszahallgathatunk korábbi telefonbeszélgetéseket, de ennyi. Lehet viszont nézelődni, csodálni a gyönyörűen kidolgozott tájat és töprengeni azon, hogy mi történhetett itt. (Rendben, aki gyűjti a trófeákat, az eljátszogathat azzal, hogy megszerzi mindet, de lássuk be, ez nem tartozik a játék szerves részéhez.)
Ennyi?
Ennyi. Akit zavar, hogy itt szinte csak szemlélődésre van korlátozva, vagy úgy egyáltalán, nem érti, mire jó ez az egész, az talán jobb, ha kihagyja - és ezt egyáltalán nem fölényeskedve mondom, teljesen megértem, ha valaki mást vár el egy játéktól. Aki viszont az eddigiek alapján kíváncsi lett, az jó eséllyel nem fog csalódni benne, mert az Everybody's Gone to the Rapture egyedi és emlékezetes élményt nyújt. Igazi ereje talán nem is annyira a történetében vagy remekül felmondott dialógusaiban rejlik, hanem abban, hogy milyen hátborzongatóan banális, hihető és kézenfekvő lehetőségként mutat meg egy verőfényes, madárcsicsergős, ember nélküli világot.