Az Egyesült Államokban található Villanova és Rutgers egyetemek munkatársai közös tanulmányt adtak ki egy ismerősen csengő témában. A videojátékok és valóságbeli agresszív cselekedetek összefüggéseinek statisztikai vizsgálatai után pedig egy érdekes elméletet fogalmaztak meg. Mi van, ha az erőszakos játékok biztonságosabbá teszik a Egyesült Államokat?
A kutatók először is meghatározták azokat az időszakokat, amikor igen nagy valószínűséggel megnőtt az erőszakos videojátékokkal töltött idő mennyisége, méghozzá az eladások, illetve az ilyen játékokkal kapcsolatos infókra vonatkozó Google-keresések mennyiségének elemzésével. Azt találták, hogy ezekben az időszakokban rendszeresen csökken a gyilkosságok és súlyos testi sértések száma.
Patrick Markey, a tanulmány egyik társszerzője azonban figyelmeztet, hogy az ilyen adatokat mindig óvatosan kell kezelni. Az együttes előfordulás ugyanis nem mindig jelenti, hogy a két adat ok-okozati kapcsolatban is áll. Figyelembe vettek olyan, torzító tényezőket is, mint a gyilkosságok számának rendszeres emelkedése nyaranta, illetve az ünnepekkor jelentkező emelkedés a videojáték-eladásokban.
Viszont a statisztikai eredmények így sem fordultak meg, amikor többet játszottak az amerikaiak, az erőszakos bűncselekmények száma sosem növekedett. Bár sok tanulmány szerint a videojátékok által okozott katarzisélmény csökkentheti az erőszakos hajlamokat, Markey szerint sokkal prózaibb magyarázata van az általuk talált összefüggésnek.
Egyrészt az erőszakos játékok igen népszerűek a fiatal férfiak körében, akik felülreprezentáltak az erőszakos bűncselekmények elkövetői között. Másfelől a GTA, vagy Call of Duty-sorozatba tartozó, és hozzájuk hasonló nagy kaliberű erőszakos játékok rövid idő alatt több tízmillió példányban is elkelhetnek, és a játékosok akár több tucat órát is eltöltenek velük a megjelenés utáni időszakban.
Ezáltal azok, akik az átlagosnál nagyobb eséllyel követnék el a vizsgált erőszakos bűncselekményeket, az utca helyett otthon, a képernyő előtt töltik az idejüket, ahol statisztikailag kisebb a valószínűsége van a valós erőszaknak. És bár Markey úgy hiszi, alapvetően az erőszakos emberek élvezik elsősorban az erőszakos játékokat, ez is csupán egybeesés, és nem a játékok okozzák az agresszív viselkedést.
Az erőszakos cselekmények csökkenése egyébként akár három hónapig is megfigyelhető a játékok megjelenése után. Markey szerint bár az adatok alapján levonhatnánk azt a következtetést, hogy a videojátékok csökkentik a bűnözést, vagy hogy ideiglenesem biztonságosabbá teszik az utcákat, ezt egyelőre korai lenne kijelenteni. Szívesen látna hasonló kutatásokat például más országokban, mindenesetre az biztató, hogy a mostani tanulmányban vizsgált időszakok mind ugyanazt az eredményt mutatták.