Hirdetés

Divinity: Original Sin teszt - vissza a gyökerekhez

|

A Larian Studios egy izometrikus, körökre osztott szerepjátékkal tért vissza a Divinity-saga gyökereihez és milyen jó, hogy így tett!

Hirdetés

Ha egy ismert játéksorozat előzményt kap, abban mindig hatalmas rizikó rejlik, főleg ha egy olyan, mára már kultikussá vált szériáról van szó, mint a Divinity saga. 2002-ben még úgy tekintettünk a sorozat első fecskéjére, mint a Diablo trónkövetelőjére, mégis képes volt megtalálni saját célközönségét. Azóta két mellékszálat (Beyond Divinity, Divinity: Dragon Commander) és egy folytatást is megéltünk (Divinity II: Ego Draconis) játékosként, míg végül kickstarteres támogatóként kivettük részünket a Divinity: Original Sin névre keresztelt előzmény sikeres megvalósításából.

Kissé szokatlan és zavaró módon már a menü felbukkanása előtt egy töltőképernyő fogad minket, de hamar beletörődünk majd a látványába, ugyanis a játék meglepően sokszor tölt: belépéskor, területek között, még kilépéskor is. Cserébe stabil játékmenetet kapunk, és reccenés nélkül felfedezhetünk nagyobb területeket úgy, hogy bármikor ki- és beléphetünk az épületekbe. Ahogy megbarátkoztunk a dagadó csíkok viszontlátásának gondolatával, máris belemerülhetünk a karakterkreálásba, amivel a pepecselésre fogékonyabbak hosszú perceket is eltölthetnek. (Én például sokáig képtelen voltam eldönteni, hogy melyik fehérnemű állna jobban Scarlett nevű rogue-omnak. Segítek: a „semmi” nem volt az opciók között).

Szögre akasztom a kasztom

Tizenegy különböző kaszt közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt, a legjobb az egészben, hogy rögtön kettőt is kinézhetünk magunknak, mivelhogy az Original Sin játékmenetében két főhőst irányíthatunk, és bármikor válthatunk közöttük. Ennek köszönhetően könnyen megfér egymás mellett a mágus és a harcos is, vagy éppen kettejük jellemzőinek keveréke, ám mivel a Larian inkább az „osztálynélküliséget” preferálja, szinte mindegy, melyik karakterre bökünk rá, úgyis szabadon alakíthatjuk valamennyit. A kasztválasztás úgyis csak az első lépés, további beállításokkal, például a képességek, a készségek, a tulajdonságok (erő, ügyesség…) és olyan speciális erők segítségével, mint az állatokkal csevegés, még egyedibbé varázsolhatjuk őket. Kis időráfordítással valóban olyan egyéniséget hozhatunk létre azokkal a talentumokkal, amiket szeretünk. Az értékek ugyanakkor nem csupán azt határozzák meg, hogy milyen páncélt viselhetünk, vagy mennyi cselekvési pontot kapunk a csatában (később visszatérünk rá), de bónuszokat is adnak a skillekhez. A részletesen kidolgozott rendszer olajozottan működik, és ezzel a Larian már az első percekben képes megfogni az RPG-lelkületű játékosokat. Szerencsére nem ez az egyetlen ütőkártya a kezükben.

CSI: Rivelloni helyszínelők

A Divinity: Original Sin világában a hatalmas Rivellon ismeretlen tájain járunk – ekkor még nyoma sincs a sárkányokká váló embereknek és a jetpackes ősgyíkoknak. Helyettük két source hunterre összpontosít a történet, akik egy ördögi varázslat nyomán megérkeznek Cyseal városába. Pályafutásunk azzal kezdődik, hogy fényt derítünk egy nemes meggyilkolásának körülményeire, és akárcsak egy CSI: A helyszínelőkben, itt is a test megvizsgálása, a tanúk és a gyanúsítottak kikérdezése, a bizonyítékok összegyűjtése lesz legelső feladatunk. A meglepetések lelövését elkerülendő nem szólunk róla többet, de a történet sokszínű, végig kellően fordulatos, és szerves részét képezik a váratlan csavarok is.

Mivel társunk nem apródként funkcionál, a fantáziadús dialógusokból aktívan kiveszi ő is a részét, sőt saját véleménnyel bír. Különösen életszagú az a megoldás is, hogy ha partnerünk nem ért egyet egy NPC-vel való beszélgetés során meghozott döntésünkkel, akkor meg kell őt győznünk az igazunkról – bármilyen eszközzel. Ide tartozik még, hogy a missziókat többféle módon teljesíthetjük, több alkalommal rendelkezésünkre áll egy békésebb és egy drasztikusabb módszer (bármelyiket is válasszuk, hatással leszünk a világra). Ha mindehhez hozzávesszük a komplett város bejárását, a saját gondokkal, személyiségekkel rendelkező lakosok kéréseinek teljesítését (érdemes mindenkivel beszélni akár többször is), a rejtvények és rejtélyek megoldását, majd a külső területek felfedezését, akkor könnyen elszórakozhatunk néhány órát anélkül, hogy akár az első főbb küldetés végére érnénk. Zseniális!

Izometrikus, papa! Nem izommetrikus

Mielőtt azonban még beleártanánk magunkat a város zűrös életébe, az odavezető úton egy összecsapásra kerül sor, és ekkor mutatkozik be az izometrikus nézetű Original Sin körökre osztott harcrendszere. A kör elején mindenki kap egy bizonyos számú cselekvési pontot, amiket mozgásra, támadásra, képességekre használhat fel (ha marad, továbbvihető a következő fordulóba), a szisztéma viszont kiegészül taktikai opciókkal, és ebben nyilvánul meg a rendszer igazi szépsége: csapdákat állíthatunk, lelassíthatjuk vagy akár meg is béníthatjuk az ellenfeleket, ha vízben állnak, megrázhatjuk őket egy villámcsapás-varázslattal, meggyújthatjuk a kiömlött olajat és így tovább. A környezettel való interakció hatalmas előnyt jelenthet, ha tudunk élni vele, ráadásul ez a küldetések esetében is helytálló. De vigyázat, saját társunk is sérülhet, ha éppen a tűzvonalban áll!

Természetesen, mint minden szerepjátékban, itt is fontos sűrűn menteni, ugyanis az MI sem tétlenkedik, amíg mi taktikázunk. Bár megesik, hogy magától belegyalogol a kikészített csapdába, általánosságban véve megfontoltan cselekszik: a közelharci gyalogokat ránk küldi, a távolságiakkal messziről soroz, és még azt is figyelembe veszi, hogy melyik ellenfél milyen elemre immúnis. Azt sem árt észben tartani, hogy a más-más területeken fellelhető ellenlábasaink nem fognak igazodni a szintünkhöz, és nem lesznek tekintettel sem arra, hogy esetleg sokkal gyengébbek vagyunk náluk.

Ha a csatazaj megszűnt, indulhat a kifosztás és a környék összes tárgyának bezsákolása, hogy bármelyik polgárnál túladhassunk a javakon, és fejleszthessük felszerelésünket, bájitalokat vásárolhassunk, meg amit még az RPG-kben szokás. Külön érdemes odafigyelnünk reputációnkra, vagyis a hírnevünkre, tudniillik ez nagyban befolyásolja megítélésünket, és akár olcsóbb portékákat is kaphatunk. Ha megkedvelnek a helyiek, elnézőbbek lesznek enyves kezünk miatt is, ha lelepleződünk, amint kizsebeljük őket. Némelyiküket akár fel is fogadhatjuk magunk mellé (majd ugyanúgy menedzselhetjük, mint a társunkat), így ha harcra kerül a sor, mindjárt rögtön hárman támadhatunk, nem számolva a megidézhető lényeket. De mi a helyzet a többi elfoglaltsággal?

Enyém lett az egész világ

Az Original Sin nem csinál titkot abból, hogy a játékmenet ismertetésében is a régi videojátékok hagyományait követi, miszerint bemutatja az alapokat, a többit viszont ránk bízza. Nem fogják a szánkba rágni a crafting menetét, sem a küldetések teljesítésének módját, sem pedig azt, hogy mire valók a hátizsákunk kuszaságában fellelhető tárgyak. Rengeteg dologra magunknak kell rájönnünk, ami akár kétélű fegyvernek is bizonyulhat a mai világban: míg az „egyenes folyosón is nyíl mutatja az utat” megoldás az egyik szélsőséget képviseli, addig a túl kevés fogódzó a ló túlsó oldalára huppanást jelentheti. A Larian szerencsére éppen eltalálta az arany középutat, ennyi kihívás még igazán belefér az élvezeti faktorba, és jóleső érzéssel tölti el a játékost, ha végre különféle elemekből összeállítja első tárgyát. Hogy egy másik, ékesebb példával is éljünk, szintlépéskor nem kapunk automatikusan újabb képességeket, azokat könyvek képében vásárolhatjuk meg az NPC-ktől, és manuálisan tanulhatjuk meg, viszont ennek hála nem vagyunk határok közé szorítva. Négyfajta iskola tanításai közül válogathatunk kedvünkre: a tűz, a víz, a föld és a szél elemek szorgalmas deákjaként bármelyik természeti erő sajátosságait magunkévá tehetjük. Apropó, ha már szóba került a természet, vizsgáljuk meg közelebbről is.

Mutasd a grafikád, megmondom, ki vagy

Világos, hogy nem beszélhetünk CryEngine-szintű grafikáról, de a maga nemében igenis sajátos atmoszférával találkozhatunk a játékmenet során. Talán közelebbről szemlélve előfordulhatnak hiányosságok a textúrákat illetően, de összességében meglepően kidolgozott a környezet még annak ellenére is, hogy csaknem mindennel interakcióba léphetünk. Gyertyát gyújthatunk, tárgyakat pakolhatunk arrébb (ez bizonyos csapdák kijátszásánál elengedhetetlen lesz), vagy varázslatainkkal és fegyvereinkkel simán leamortizálhatjuk a berendezést. A házon belül készült saját grafikus motor gond nélkül elvégzi az izzasztó effektek, óriási barlangok, gyors iramú vízesések, hatalmas terek és aprólékosan kidolgozott épületek megjelenítését, a látvány még a grafikai beállításokat minimálisra véve is korrekt, de értelemszerűen, ha jó minőségben szeretnénk élvezni teszem azt a vizes ellenfél villámmal sújtását, akkor ahhoz kell majd az ajánlott vas legalább. A játék külleméhez nagyban hozzátesz a Divinity: Original Sin kiváló zeneszerzője, az orosz Kirill Pokrovsky is, aki már a 2002-es első rész óta a franchise házi komponistájaként szolgál, és rendre remek munkát végez. Legújabb munkájába még a régebbi dallamokat is sikerült belecsempésznie, amiért hatalmas piros pont jár, hiszen a színvonalas muzsikákat hallva szabadabb a történet teljesítése és szórakoztatóbb a kooperáció is.

Koopollak!

A dupla főszereplős megoldás szinte üvölt a vérbeli kooperatív élményért, és a fejlesztők éltek is a tálcán kínálkozó lehetőséggel: a LAN vagy az internet segítségével barátaink és ismerőseink mellett akár ismeretlen játékosokkal is kalandozhatunk, vagy mi is csatlakozhatunk máshoz, ha úgy tartja kedvünk. A beállításoknál egyébiránt engedélyezhetjük a behatolást a játékunkba, de akár le is tilthatjuk azt, hiszen nem lehetünk biztosak benne, hogy egy-egy rosszakaró felhasználó nem hiúsítja-e meg a küldetésünket azzal, hogy mindenkivel végez a környéken (ez a legrosszabb forgatókönyv, ami előfordulhat). A küldetések közös teljesítésénél és az értékek kooperatív elemelésénél csak egyetlen élvezetesebb kollektív cselekvés létezik a játékban: a döntések együttes meghozása a másik kör–papír–ollóval, megfélemlítéssel, bájjal stb. történő meggyőzésével. Attól függően, hogy miképpen válaszolunk, a diskurzusok során pontokat kapunk különböző személyiségjegyeinkhez, ami meghatározza a karakterek egymáshoz való viszonyát.

Mindezt félretéve ne számítsunk túl sok extrára a kooperatív módtól, semmilyen pluszt nem ad azon felül, hogy barátunk is részesül a győzelmünkből: nincs extra zsákmány vagy speciális csapatalapú támadás, csak a már említett döntéseket meghatározó rendszer, de az legalább funkcionalitását tekintve gondtalanul működik, és több van benne, mint elsőre hinnénk.

És boldogan éltek…

Ha a Larian Studios picit jobban odafigyelt volna olyan jelentéktelennek tűnő, mégis könnyen bosszúságot okozó apróságokra, mint az előnytelen kamerakezelés, a tíznél több küldetésnél már nehezen követhető napló, a zavaros inventory vagy a kooperatív módban rejlő potenciál kiaknázatlansága, akkor nyugodt szívvel kaphatott volna akár 9 pontot is, viszont akkor nem lenne mit kijavítaniuk a következő epizódra…

Számos komponens van még, amit napestig részletezhetnénk, de a Divinity: Original Sin már az említett kritériumokat elnézve is méltó az alapjátékhoz, a teljes felfedezés és a magas újrajátszási faktor pedig még ennél is többet ígér. Ha a Kickstarter évente legalább egy ilyen projekttel megajándékoz minket, akkor kívánjuk, hogy még sokáig táplálkozzon a pénztárcánkból!

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)