Ha egy ismert játéksorozat előzményt kap, abban mindig hatalmas rizikó rejlik, főleg ha egy olyan, mára már kultikussá vált szériáról van szó, mint a Divinity saga. 2002-ben még úgy tekintettünk a sorozat első fecskéjére, mint a Diablo trónkövetelőjére, mégis képes volt megtalálni saját célközönségét. Azóta két mellékszálat (Beyond Divinity, Divinity: Dragon Commander) és egy folytatást is megéltünk (Divinity II: Ego Draconis) játékosként, míg végül kickstarteres támogatóként kivettük részünket a Divinity: Original Sin névre keresztelt előzmény sikeres megvalósításából.
Kissé szokatlan és zavaró módon már a menü felbukkanása előtt egy töltőképernyő fogad minket, de hamar beletörődünk majd a látványába, ugyanis a játék meglepően sokszor tölt: belépéskor, területek között, még kilépéskor is. Cserébe stabil játékmenetet kapunk, és reccenés nélkül felfedezhetünk nagyobb területeket úgy, hogy bármikor ki- és beléphetünk az épületekbe. Ahogy megbarátkoztunk a dagadó csíkok viszontlátásának gondolatával, máris belemerülhetünk a karakterkreálásba, amivel a pepecselésre fogékonyabbak hosszú perceket is eltölthetnek. (Én például sokáig képtelen voltam eldönteni, hogy melyik fehérnemű állna jobban Scarlett nevű rogue-omnak. Segítek: a „semmi” nem volt az opciók között).
Szögre akasztom a kasztom
Tizenegy különböző kaszt közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt, a legjobb az egészben, hogy rögtön kettőt is kinézhetünk magunknak, mivelhogy az Original Sin játékmenetében két főhőst irányíthatunk, és bármikor válthatunk közöttük. Ennek köszönhetően könnyen megfér egymás mellett a mágus és a harcos is, vagy éppen kettejük jellemzőinek keveréke, ám mivel a Larian inkább az „osztálynélküliséget” preferálja, szinte mindegy, melyik karakterre bökünk rá, úgyis szabadon alakíthatjuk valamennyit. A kasztválasztás úgyis csak az első lépés, további beállításokkal, például a képességek, a készségek, a tulajdonságok (erő, ügyesség…) és olyan speciális erők segítségével, mint az állatokkal csevegés, még egyedibbé varázsolhatjuk őket. Kis időráfordítással valóban olyan egyéniséget hozhatunk létre azokkal a talentumokkal, amiket szeretünk. Az értékek ugyanakkor nem csupán azt határozzák meg, hogy milyen páncélt viselhetünk, vagy mennyi cselekvési pontot kapunk a csatában (később visszatérünk rá), de bónuszokat is adnak a skillekhez. A részletesen kidolgozott rendszer olajozottan működik, és ezzel a Larian már az első percekben képes megfogni az RPG-lelkületű játékosokat. Szerencsére nem ez az egyetlen ütőkártya a kezükben.
CSI: Rivelloni helyszínelők
A Divinity: Original Sin világában a hatalmas Rivellon ismeretlen tájain járunk – ekkor még nyoma sincs a sárkányokká váló embereknek és a jetpackes ősgyíkoknak. Helyettük két source hunterre összpontosít a történet, akik egy ördögi varázslat nyomán megérkeznek Cyseal városába. Pályafutásunk azzal kezdődik, hogy fényt derítünk egy nemes meggyilkolásának körülményeire, és akárcsak egy CSI: A helyszínelőkben, itt is a test megvizsgálása, a tanúk és a gyanúsítottak kikérdezése, a bizonyítékok összegyűjtése lesz legelső feladatunk. A meglepetések lelövését elkerülendő nem szólunk róla többet, de a történet sokszínű, végig kellően fordulatos, és szerves részét képezik a váratlan csavarok is.
Mivel társunk nem apródként funkcionál, a fantáziadús dialógusokból aktívan kiveszi ő is a részét, sőt saját véleménnyel bír. Különösen életszagú az a megoldás is, hogy ha partnerünk nem ért egyet egy NPC-vel való beszélgetés során meghozott döntésünkkel, akkor meg kell őt győznünk az igazunkról – bármilyen eszközzel. Ide tartozik még, hogy a missziókat többféle módon teljesíthetjük, több alkalommal rendelkezésünkre áll egy békésebb és egy drasztikusabb módszer (bármelyiket is válasszuk, hatással leszünk a világra). Ha mindehhez hozzávesszük a komplett város bejárását, a saját gondokkal, személyiségekkel rendelkező lakosok kéréseinek teljesítését (érdemes mindenkivel beszélni akár többször is), a rejtvények és rejtélyek megoldását, majd a külső területek felfedezését, akkor könnyen elszórakozhatunk néhány órát anélkül, hogy akár az első főbb küldetés végére érnénk. Zseniális!
Izometrikus, papa! Nem izommetrikus
Mielőtt azonban még beleártanánk magunkat a város zűrös életébe, az odavezető úton egy összecsapásra kerül sor, és ekkor mutatkozik be az izometrikus nézetű Original Sin körökre osztott harcrendszere. A kör elején mindenki kap egy bizonyos számú cselekvési pontot, amiket mozgásra, támadásra, képességekre használhat fel (ha marad, továbbvihető a következő fordulóba), a szisztéma viszont kiegészül taktikai opciókkal, és ebben nyilvánul meg a rendszer igazi szépsége: csapdákat állíthatunk, lelassíthatjuk vagy akár meg is béníthatjuk az ellenfeleket, ha vízben állnak, megrázhatjuk őket egy villámcsapás-varázslattal, meggyújthatjuk a kiömlött olajat és így tovább. A környezettel való interakció hatalmas előnyt jelenthet, ha tudunk élni vele, ráadásul ez a küldetések esetében is helytálló. De vigyázat, saját társunk is sérülhet, ha éppen a tűzvonalban áll!
Természetesen, mint minden szerepjátékban, itt is fontos sűrűn menteni, ugyanis az MI sem tétlenkedik, amíg mi taktikázunk. Bár megesik, hogy magától belegyalogol a kikészített csapdába, általánosságban véve megfontoltan cselekszik: a közelharci gyalogokat ránk küldi, a távolságiakkal messziről soroz, és még azt is figyelembe veszi, hogy melyik ellenfél milyen elemre immúnis. Azt sem árt észben tartani, hogy a más-más területeken fellelhető ellenlábasaink nem fognak igazodni a szintünkhöz, és nem lesznek tekintettel sem arra, hogy esetleg sokkal gyengébbek vagyunk náluk.
Ha a csatazaj megszűnt, indulhat a kifosztás és a környék összes tárgyának bezsákolása, hogy bármelyik polgárnál túladhassunk a javakon, és fejleszthessük felszerelésünket, bájitalokat vásárolhassunk, meg amit még az RPG-kben szokás. Külön érdemes odafigyelnünk reputációnkra, vagyis a hírnevünkre, tudniillik ez nagyban befolyásolja megítélésünket, és akár olcsóbb portékákat is kaphatunk. Ha megkedvelnek a helyiek, elnézőbbek lesznek enyves kezünk miatt is, ha lelepleződünk, amint kizsebeljük őket. Némelyiküket akár fel is fogadhatjuk magunk mellé (majd ugyanúgy menedzselhetjük, mint a társunkat), így ha harcra kerül a sor, mindjárt rögtön hárman támadhatunk, nem számolva a megidézhető lényeket. De mi a helyzet a többi elfoglaltsággal?
Enyém lett az egész világ
Az Original Sin nem csinál titkot abból, hogy a játékmenet ismertetésében is a régi videojátékok hagyományait követi, miszerint bemutatja az alapokat, a többit viszont ránk bízza. Nem fogják a szánkba rágni a crafting menetét, sem a küldetések teljesítésének módját, sem pedig azt, hogy mire valók a hátizsákunk kuszaságában fellelhető tárgyak. Rengeteg dologra magunknak kell rájönnünk, ami akár kétélű fegyvernek is bizonyulhat a mai világban: míg az „egyenes folyosón is nyíl mutatja az utat” megoldás az egyik szélsőséget képviseli, addig a túl kevés fogódzó a ló túlsó oldalára huppanást jelentheti. A Larian szerencsére éppen eltalálta az arany középutat, ennyi kihívás még igazán belefér az élvezeti faktorba, és jóleső érzéssel tölti el a játékost, ha végre különféle elemekből összeállítja első tárgyát. Hogy egy másik, ékesebb példával is éljünk, szintlépéskor nem kapunk automatikusan újabb képességeket, azokat könyvek képében vásárolhatjuk meg az NPC-ktől, és manuálisan tanulhatjuk meg, viszont ennek hála nem vagyunk határok közé szorítva. Négyfajta iskola tanításai közül válogathatunk kedvünkre: a tűz, a víz, a föld és a szél elemek szorgalmas deákjaként bármelyik természeti erő sajátosságait magunkévá tehetjük. Apropó, ha már szóba került a természet, vizsgáljuk meg közelebbről is.
Mutasd a grafikád, megmondom, ki vagy
Világos, hogy nem beszélhetünk CryEngine-szintű grafikáról, de a maga nemében igenis sajátos atmoszférával találkozhatunk a játékmenet során. Talán közelebbről szemlélve előfordulhatnak hiányosságok a textúrákat illetően, de összességében meglepően kidolgozott a környezet még annak ellenére is, hogy csaknem mindennel interakcióba léphetünk. Gyertyát gyújthatunk, tárgyakat pakolhatunk arrébb (ez bizonyos csapdák kijátszásánál elengedhetetlen lesz), vagy varázslatainkkal és fegyvereinkkel simán leamortizálhatjuk a berendezést. A házon belül készült saját grafikus motor gond nélkül elvégzi az izzasztó effektek, óriási barlangok, gyors iramú vízesések, hatalmas terek és aprólékosan kidolgozott épületek megjelenítését, a látvány még a grafikai beállításokat minimálisra véve is korrekt, de értelemszerűen, ha jó minőségben szeretnénk élvezni teszem azt a vizes ellenfél villámmal sújtását, akkor ahhoz kell majd az ajánlott vas legalább. A játék külleméhez nagyban hozzátesz a Divinity: Original Sin kiváló zeneszerzője, az orosz Kirill Pokrovsky is, aki már a 2002-es első rész óta a franchise házi komponistájaként szolgál, és rendre remek munkát végez. Legújabb munkájába még a régebbi dallamokat is sikerült belecsempésznie, amiért hatalmas piros pont jár, hiszen a színvonalas muzsikákat hallva szabadabb a történet teljesítése és szórakoztatóbb a kooperáció is.
Koopollak!
A dupla főszereplős megoldás szinte üvölt a vérbeli kooperatív élményért, és a fejlesztők éltek is a tálcán kínálkozó lehetőséggel: a LAN vagy az internet segítségével barátaink és ismerőseink mellett akár ismeretlen játékosokkal is kalandozhatunk, vagy mi is csatlakozhatunk máshoz, ha úgy tartja kedvünk. A beállításoknál egyébiránt engedélyezhetjük a behatolást a játékunkba, de akár le is tilthatjuk azt, hiszen nem lehetünk biztosak benne, hogy egy-egy rosszakaró felhasználó nem hiúsítja-e meg a küldetésünket azzal, hogy mindenkivel végez a környéken (ez a legrosszabb forgatókönyv, ami előfordulhat). A küldetések közös teljesítésénél és az értékek kooperatív elemelésénél csak egyetlen élvezetesebb kollektív cselekvés létezik a játékban: a döntések együttes meghozása a másik kör–papír–ollóval, megfélemlítéssel, bájjal stb. történő meggyőzésével. Attól függően, hogy miképpen válaszolunk, a diskurzusok során pontokat kapunk különböző személyiségjegyeinkhez, ami meghatározza a karakterek egymáshoz való viszonyát.
Mindezt félretéve ne számítsunk túl sok extrára a kooperatív módtól, semmilyen pluszt nem ad azon felül, hogy barátunk is részesül a győzelmünkből: nincs extra zsákmány vagy speciális csapatalapú támadás, csak a már említett döntéseket meghatározó rendszer, de az legalább funkcionalitását tekintve gondtalanul működik, és több van benne, mint elsőre hinnénk.
És boldogan éltek…
Ha a Larian Studios picit jobban odafigyelt volna olyan jelentéktelennek tűnő, mégis könnyen bosszúságot okozó apróságokra, mint az előnytelen kamerakezelés, a tíznél több küldetésnél már nehezen követhető napló, a zavaros inventory vagy a kooperatív módban rejlő potenciál kiaknázatlansága, akkor nyugodt szívvel kaphatott volna akár 9 pontot is, viszont akkor nem lenne mit kijavítaniuk a következő epizódra…
Számos komponens van még, amit napestig részletezhetnénk, de a Divinity: Original Sin már az említett kritériumokat elnézve is méltó az alapjátékhoz, a teljes felfedezés és a magas újrajátszási faktor pedig még ennél is többet ígér. Ha a Kickstarter évente legalább egy ilyen projekttel megajándékoz minket, akkor kívánjuk, hogy még sokáig táplálkozzon a pénztárcánkból!